ちょっと思い入れのあるゲームなので語ってみます。

そもそもこのゲームの元を辿ると、昔々、自分の父が知人から将棋世界という雑誌のバックナンバーを譲り受けたことに遡ります。この雑誌には順位戦をはじめとする各棋戦の対戦表が載っていまして、まぁそれを軽く読んだりしていたわけです。

また自分は昔から架空のRPGのマップを描いたりステータスを作ったりというちょっとした趣味があったのですが、その一角にこの影響で架空の順位戦の組み合わせを決めるというのがありまして、後の方では順位戦以外の大会のシステムも作って暇つぶしにコイントスで勝敗を付けてタイトルや昇級降級を決めたりなんてこともやってました。

これを本格的にゲームとして作る構想が出てきたのが2013年の初めごろ。当時は駅伝部ゲーム3の公開後で共存マーブル、3段コンベアクエスト、さらにこの後に全面結氷、早期の複線化を望むと制作方面にかなり勢いがあった時期でその流れに乗ってこのゲームも大会部分の仕様はあっという間に出来上がった。育成部分も3コクエの敵キャラを採用するという方向で進んでいたが、肝心の戦闘部分が全く思い浮かばず構想は停滞。その後も常に作りたいゲームの上位には並ぶが一向にアイディアが出ないという状況が続いていたんですね。

そして転機が訪れたのは今年10月。この少し前からバスケットボールを元にしたゲーム44を制作中で、コマンド式で攻撃側は攻撃方法とシュート者を決め、守備側はそれを予測して守るというシステムで実際にflashでの制作も始めていた。ただバスケというスポーツの性質上、攻撃側がフリーで打ってもたまたま外すこともあるし、守備側がしっかり守ってもたまたま決められてしまうこともある。これをもう少し選択が結果に直接反映されるように出来ないだろうかと考えていたところ、それなら攻守で直接ダメージを与えあう方式にすればいいんじゃないかとひらめいた。

んでこれ以降はトントン拍子で構想がまとまりめでたく完成、公開となったわけです。ちなみに5対5で攻守に分かれるという部分は前述の通りバスケ、技の中身や伸びとさらに飛び道具としての魔法の存在はアメフト、表ウラの概念と点数表示の部分は野球、そして大会部分は将棋に加えてゲーム大会の予選なんかも参考にしていたりします。ゲーム制作以外の興味がある各方面からいいとこ取りできたということで自分らしいゲームに仕上がったんじゃないかと自画自賛したり・・・。



はい。そして現在、このゲームを公開してからはかなり暇な状況になっております。もともとニートなので四六時中暇なはずなのですがここ最近は結構やらなければいけないことが多く、これだけ暇を感じるのは4月以来ぐらいですかね。たぶん。ゲーム制作はちょうど何も無い時期に集中して作ることになるから結構空かなかったりするのよね。

今は本当に解放感に溢れていてちょっと若返ったような気分です。んー、出来ればこの暇さを活かして何か新しいことでも始めたいぐらいなんだけど、カネを一切使わずに出来る事ってなんかありますかねぇ。近所のゴミ拾いとか・・・?


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