☆ ・ ・ ・ ・






戦うたびにレベルが下がるゲーム。

ウディタ製のゲームで、操作はだいたい矢印キーで移動、z決定、xキャンセルとメニュー。戦闘はシンボルエンカウントのターン制でデフォルトに近い仕様だが、普通のRPGとは逆に戦闘ごとにレベルが下がるというのが特徴になっている。

難易度は普通。適当にプレイするとクリアは難しいと思うが、村人に話しかけたりせず魔王に向かえばレベル25前後でたどり着けるのであとは乱数次第で倒せると思う。このゲームはイベントがあまり機能していないのが残念だね。レベルが下がるだけで何かもらえたりするわけじゃないからなぁ、このゲーム特有のレベルが下がる仕様による面白さは全く感じられなかったよ。あとreadmeにあるED3についてもよくわかりませんでした。はい。


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  ☆☆ ・ ・ ・






ダンジョンに潜るゲーム。

ウディタ製のゲームで、操作はだいたい矢印キーで移動、z決定、xキャンセルとメニュー。戦闘はランダムエンカウントのデフォルトっぽい形式で、勝利すると経験値の代わりにSPという値を入手、これを各キャラのスキルに振り分けることで成長させていく。それからスキル、・・・というか他のゲームのスキルに当たるアーツは、スキルで振り分けた4要素を消費して覚えるというやや特殊な仕様になっている。またアイテムやお金の概念は無く、ステータスは戦闘後に全回復する。

難易度は低め。一番最初だけやや厳しいけど、少しポイントを振ればあとは楽に進める程度だと思う。先制での全体魔法は強力すぎるし最後は全員SP2000以上残してクリア出来る程度だったし、個人的にはもうちょい手応えが欲しかったかなぁ。またダンジョンも単調な割に無駄に広く、もっと狭く深くした方がというかむしろノーマップでもよかったかも?まぁ1時間以内でサクっと終われる点なんかは悪くないと思うけど、ちょっと育成、ダンジョン共に中途半端でもったいないという印象でした。はい。


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  ☆ ・ ・ ・ ・






ブラックホールから逃げるゲーム。

操作は左右キーで移動、zでジャンプ(2段ジャンプ可)、xでスライディング。ブラックホールに当たると即ゲームオーバーで、なるべく長い時間当たらないように逃げるのが目的になっている。難易度は普通ぐらいで、漫然と逃げるだけという感じで何が面白いのかよくわからなかったよ。何か目標があればそこを目指す気にもなるかもしれないけど、これだけではなぁ・・・。対戦モードならもう少しは楽しめるのか?


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ゲーム感想2600本公開を記念(ちょっと中途半端かな?)して、感想を書いたゲームをいろいろな部門で勝手に表彰してみる。過去の記事は右柱の感想系記事まとめにあるはずです。この記事のリンク先はいずれも当ブログ内の感想記事です。


・バランス賞

ペナントシミュレーション2

今回は目立った候補が少なく迷ったが、数値設定で勝負しているゲームを優先ということでこれを選んでみた。スポーツ系ゲームは現実ではありえないような結果が連発するようなことも多いんだけど、これは適当にプレイしてもなんとなくそれっぽい感じに落ち着くのが面白く、やはり非常に良く調整されているんだと思う。次点でマップ構成や戦闘の手応えが素晴らしかったカービィクエスト ~暗黒の物々~


・雰囲気賞

周期

前回の水戸伝説外伝に続いて和風テイストのRPGが受賞。グラフィック、BGM共に全て自作素材(たぶん)でしっかりと和風の世界を作り上げている点はすごいし、またフィールドの構造なんかも良く出来ていてモブキャラも活き活きしていたし、プレイしてて楽しかったなぁ。次点で福音ノエマ


・ビジュアル賞

Rival of Ghost
 
今回は対象に3Dの傑作等が少なく混戦だったが、フリーゲームでは珍しい立ち絵のアニメーションが光ったRival of Ghostにしてみた。同作者のレディシルバーシリーズもそうだけど、こういう丁寧にキャラが描かれたゲームって意外と少なかったりする。次点でマップチップやキャラチップの完成度が素晴らしいCakemake

 
・アイディア賞

アルバトロジック

いわゆるピクロス的な見た目から全く違う解き味を生み出したアルバトロジックが受賞。個人的には普通にピクロスより面白いと感じたし、このアイディアを最大限活かすための付属している1問1問に対する作者の入魂具合も素晴らしかった。次点は3分という限られた時間でガチで1万階潜るグレーヒストリー


・ハマり賞

Cook どぅどる堂

レシピを推測して自分で埋めていくという部分が非常に面白いのに加えて料理を売ったり設備を整えたりする経営部分や大会等の出来も素晴らしく、時間を忘れてプレイするような魅力がありました。やはりこのジャンルは経営系とかのSLGが強い印象だなぁ。次点もSLG一般からアイコン骨董店で。


・病み付き賞

きん★とう

マウスで移動させて高さを揃えるだけという単純なルールに厳しい時間制限を組み合わせたゲームで、まぁ何でこんなに病み付きになるのかわからんけどとにかくハマりましたなー。プレイし
ながら割と早い段階で「こりゃ病み付き賞文句なしだなー埋まって良かったー」とか思ったりもした。次点でトランプゲームにキャラボイスを組み合わせたソリティアで遊ぼ(キャラセット編)


・没頭賞

ROLE SHARING

本命不在で迷ったが、比較的長い時間悩まされたという部分を重視してROLE SHARINGで。試行錯誤の穴に誘うような感じで悩ませる部分に特化したステージ構成はすごいと思う。ちなみに前回前々回に続いてド本命のRがクリア出来ない事による繰り上げ受賞だったりします。次点も迷ったけどアルバトロジックでいいや。最近はPZL自体の本数が少なくてなー。


・ボリューム賞

翼のない天使

まぁとにかく盛りだくさんだった翼の無い天使で。レアアイテムや新たな仲間が戦力に直結するためそれほどやりこむ気にならなくてもそれらの入手に必要な各地の強敵を倒したくなる仕様なんだよねぇ。また戦闘のたびに頭も使うわけだし数十分試行錯誤して粘ってからの諦めとかもあったし、最終セーブ44時間という所要時間以上のボリューム感がありました。次点は広く複雑なフィールドを隅々まで探索する楽しみのあった迷宮に至る病


・テキスト賞

もしもあなたが百合丘学園の新聞部員だったら

全体的にわかりやすい内容に百合的な要素を爽やかに絡ませつつシリアス部分もきっちり入れるという、小粒ながら完成度の高いテキストが印象的なゲームでした。まぁあくまで個人的に設定とかが気に入っただけとも言えるけどね、こういうマイナーなゲームはもっとスポットを当てていきたいねぇ。次点で吹き出しによる被せ方等の表示方法やヘルプの細かさが光った翼のない天使


・ミュージック賞

翼のない天使

今回は残念ながらあまりレベルの高くない争いになってしまったが、その中でも全曲オリジナルでプレイ時間が長い分印象に残る曲も多かった翼の無い天使を選んでみた。ぶっちゃけこれを大賞にするぐらいなら過去に次点からも漏れたいくつかのゲームを入れてあげたいぐらいなんだけどね、まぁ回ごとに偏ってしまうのは仕方ない。次点でカムイコタン(あっ、☆4なのに記事番号弄るの忘れた)。


・キャラクター賞(女の子)

ラズリット・バーソロミュー(Sword Storyなど)

独特の素直だけど投げやりな感じの台詞回しとSword StoryでのHPに応じて変化する可愛い顔グラフィックが決め手となって受賞。この作者は姫を守るゲームのエクセルや魔女ちゃんなど他にも魅力的な女性キャラが多く、この創造力は本当にすごいわ。自分の感性とも合ってたりするのかな?次点で想乃(まさむねBLADE)。 また数々のゲームに出張して大活躍を見せたウルファールさん(Wolf Billilardsなど)に特別賞を贈りたい。


・キャラクター賞(その他)

アイコン(アイコン王国など)

厳密にはキャラと呼べるかどうかは微妙だけど、アイコンシリーズで活躍するアイコン達を選んでみました。やはり何と言っても種類の多さと使いまわしっぷりがすごい。あと設定の細かさもか。作者が多才なこともあり幅広いジャンルで活躍しているわけだし、ハマり次点のアイコン骨董店なんかでの細かい描き分けも素晴らしい。次点でラゴ(Cookどぅどる堂)。


次回は3200本時を予定しています。


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 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 0 0 0 0 0 0 0 0
☆4 2 0 0 0 0 0 0 2
☆3 2 1 3 0 1 3 0 10
☆2 12 5 12 9 1 15 10 64
☆1 4 3 2 3 2 1 9 24
本数 20 9 17 12 4 19 19 100
☆計 42 16 35 21 7 40 29 190
平均 2.10 1.78 2.06 1.75 1.75 2.11 1.53 1.90


 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 0 1 0 0 0 0 0 1
☆4 3 1 1 1 1 1 0 8
☆3 11 4 8 4 7 7 12 53
☆2 78 22 36 32 20 65 96 349
☆1 28 8 23 21 4 17 88 189
本数 120 36 68 58 32 90 196 600
☆計 229 73 123 101 69 172 316 1083
平均 1.91 2.03 1.81 1.74 2.16 1.91 1.61 1.805


ゲーム感想の合計が2600本に達したのでこれまでのデータをまとめてみました。上が直近100本、下が2001~2600本目の合計の表です。過去のデータは感想系記事まとめにあります。

はい。ちょっと中途半端だけどとりあえず600本でまとめてみた。平均は1.8前後で、残っているのも同じぐらいなので今後はこれぐらいが標準になるんだろうなぁ。

ちなみに公開前で執筆済みの本数は7月20日時点で146本。ジャンル別だと「16 10 14 6 4 22 74」前にまとめた時(ゲーム感想2300本)に246本だったのでそこから3か月弱でちょうど100本食いつぶした計算になる。実際は執筆仮置きから公開まで2週間は開けることにしているので現時点で追加で公開できる本数は70ぐらいか。まぁ現行の月100本ペースはもう無理ですわな。んー、ちょっとこの先はわからんけど、月50~60本ペースなら問題なく続けられそうですかねぇ。なんか個人的にはつまんない本数という印象もあるけどね、どうしようもないのかな~。

あっ、次の目標は一応5000本に置いています。月60本だとあと40か月、2020年11月とか?その頃までには今溜まってるあの辺の未クリア勢を一掃できるといいなぁ・・・。


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  ☆☆☆☆ ・






ダンジョンを駆け回るゲーム。
 
ウディタ製のゲームで操作はだいたい矢印キーで移動、z決定、xキャンセルとメニュー、cキーで相談、shiftキーでダッシュ。戦闘はシンボルエンカウントで割とオーソドックスな構成。ダンジョンをひたすら探索するのがたぶん目的。セーブは開始地点の酒場の他、ダンジョン内にあるワープシンボルとセーブシンボルでのみ可能になっている。

このゲームの素晴らしい点はマップ構成の多彩さ。次から次へといろいろな場所を探索するような仕様で、場所ごとにBGMも含めて雰囲気ががらりと変わるのも面白いし、ダンジョン同士の繋がりが複数あって最初の遺跡を抜けた後は敵の強さと相談しながら進む場所を選べる点も良い。またシンボルエンカウントなので一部の中ボスを除いて敵を避ければどんどん先に行って宝箱を漁ったりできるのも面白く、この辺の構成はかなり完成度が高いと思う。

またテキストの出来も良好で、基本は味方キャラのマップごとの一言コメントしかないんだけどこれがまた味わい深いというかね、長く冒険を共にすることで愛着も湧くし、ちょっとした癒しとして上手く機能していたと思う。それから世界を救うとかじゃなくて、戻ろうと思えばいつでも戻れるような空間の中で欲求のままに探索を行う、みたいな設定も個人的には好みだったよ。

難易度は高め。敵は割と嫌らしい攻撃が多く、ピンチになって仕方なく逃げようとするも失敗して全滅、みたいな場面はそこそこ出てくると思う。もちろん強い場所に進んでうっかり敵に当たってしまい全滅ということも結構あるし、まぁある程度全滅とそれに伴うリトライを許容出来ないとクリアを目指すのは厳しいかもしれんね。

バランス的には場所ごとの敵の強さの傾斜の付け方とかボスの攻撃パターンなんかは良く出来ていて、装備を付け替えての再度の挑戦とかは割と楽しかったかな。また中盤以降に魔王降臨とかで雑魚を先制で一掃出来たりするのは爽快で、この戦闘のテンポの良さも特筆すべき点だと思う。

あとは中盤以降のレベルの上がりにくさは微妙かなぁ。前のレベルに対して1.25倍+8という計算式自体は悪くないと思うけど、ワープ2ページ目辺りからの敵の経験値はもう少し増やしてほしかった。それからネタバレだけどラスダンの構造は不満。他のダンジョンでは時々ヒントもあるわけだしね、ここにも何か用意してもらいたかった気はする。はい。これまでプレイしたウディタ製RPGの中ではトップクラスの出来なので、ストイックなRPGを求めるなら是非おすすめしたい。


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  ☆☆☆ ・ ・





16種類のソリティアが詰まったゲーム。

操作はマウスクリックで、16種類のトランプの一人遊びのゲームがプレイ出来る。まず上部メニューの設定から遊ぶゲームとキャラを決めて閉じる。次に上部メニューの開始でスタート。以降はゲームごとのルールに従ってプレイする。もう一度はじめからをクリックで同じカードの並びでやり直し、開始をクリックで配り直してやり直しができる。ゲームを初めてクリアした際には新しいキャラがアンロックされて、一応全てのキャラを使用可能にすればクリアだと思う。

収録されているゲームを全て説明するのは面倒なので、個人的に苦しんだのを4つだけ紹介。まず「テンプレイ」。13枚の場札から足して10になるカード2枚か同じマークの10、J、Q、Kの4枚組があればそれを取り除く。とにかくこの4枚組が曲者、というかなかなか揃わず、結構な試行回数が必要でした。

次に「カルキュレーション」。これは上部の4つの台札に、マークに関係なく左から連番、1つ飛ばし、2つ飛ばし、3つ飛ばしでそれぞれ13枚の列を完成させればクリア。山札は上から1枚ずつ表示されそれを手札の4か所に置くことが出来る。台札に移動できるのはこの手札の一番手前のカードか山札の表示されているカードのみで、手札の管理が重要になる。運に頼るゲームが多い中でこれは最もプレイヤーの実力が反映され、難易度は高い。自分の場合は以前Try!Caluculationというゲームでプレイ済みだったのでなんとかなったけどね、このゲームはそちらよりやや不親切な部分もあり、適当にプレイしたのでは突破は厳しいはず。ネット上には攻略法も多少転がっているようなのでそれに頼るのもいいかも。
 
そして「弱肉強食」。これは4つの列に1枚ずつカードが配られ、その中で最も手前のカードに同じマークのが2枚以上ある場合、低い方を高い方にドラッグするとそれが消える。また空白になった列には他の列のカードを1枚移動できる。これを繰り返してA4枚だけが残ればクリア。これも以前別のゲームでプレイしたことがあるがこちらは運ゲーの度合いが強く、まぁ大変でした。以前のと同じく普通に2時間とか掛かったはず。

最後に「ブレークピラミッド」。右下にある台札に対してピラミッドの下辺のカードが連番になる場合、それをドラッグで移動させる。動かせなくなったら山札をクリックで台札チェンジ。これを繰り返してピラミッドを無くせばクリア。これはほぼ運のみのゲームで、頂点の1枚に対して山札残り3枚から引けずに失敗ということもあったりして時間が掛かった。

あとはキャラクターの解放とボイス要素は割と噛み合ってたと思う。ちゃんとクリアする動機になるし、普通にプレイしてても楽しいね。個人的に気に入ったのはハルカ。こういう落ち着いた雰囲気の女性声って意外と聞かない気がする。それから一部で関係ないカードをクリックするとバグってクリア出来なくなる場合があるのでご注意を。


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  ☆☆ ・ ・ ・




メイドをキャッチするゲーム。

操作は下キーで決定とアームの下方向への移動、左右キーで左右への移動を行う。ステージ内をうろうろしているメイドをすべて捕まえればクリア。3回失敗するか終盤ステージで攻撃を食らうとゲームオーバー。セーブ機能は無いがステージクリア時に表示されるパスワードを上部メニューから打ち込むことでステージセレクトが可能になっている。

難易度は普通。後半になると敵が捕まえにくかったり攻撃であっさりやられたりするのでアクションとしての手応えはそれなりにあると思う。1ステージが短めでそれほど理不尽さは無く、個人的にはちょうど楽しめる程度だったかな。またグラフィックの出来はドット絵、クリア時の1枚絵共に良好で、やはり女の子が可愛いというのは良いですね。はい。


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  ☆☆ ・ ・ ・






ブロックを動かして導くゲームの特別版。

ウディタ製のゲームで、操作はマウスクリック。ステージを選んでスタートし、ブロックを動かして道を作り、自動で動くキャラをEXITにたどり着かせればクリア。ブロックを掴んでいる間は左上のスコアが減少しゼロになると失敗。またキャラがトゲに触れるかカーソルが紫のブロックに触れてもミスとなる。このゲームの特徴は偽の課金システムで、アイテムを購入することで楽にプレイ出来たりする。
 
難易度は普通。それぞれのステージは課金なしでもしっかりクリア出来るように作られていて、一度フル課金でクリアしてからの無課金プレイは結構楽しめました。エイプリルフールの一発ネタらしいけどバランスは無印Gravityより上かもしれない。イライラ感も少なかったし、これなら広くおすすめできるかも。はい。
 
 
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 23:58



  ☆☆☆ ・ ・






玉を繋げて消すゲーム。
 
操作はだいたいzキー決定、f12キーでタイトルへ、そして左右キーで玉を左右に振り分ける。玉は同じ色が3つ繋がるとそれらが点滅した後に消える。その消えた際に別の色が繋がるとCHAINの値が増えてスコアも伸びていく。円形の盤面がすべて埋まるか時間切れでゲームオーバーとなる。

難易度は普通。何度かプレイするかデモプレイを見ればある程度スコアの伸ばし方はわかるんじゃないかと思う。ただわかってからも玉の順番がランダムで偏るためなかなか最後まで連鎖を繋げるのは難しく、また失敗しても次は上手く行くんじゃないかと割と病み付きになる感触もあったよ。デザインを含めた雰囲気や操作性は良好でシンプルながら結構良く出来たゲームなんじゃないかと思います。

あとは1万点という設定も良く出来てるけど、これを超えた瞬間飽きちゃった部分はあったかなぁ。裏デモだけじゃなくて何か別のモードの解禁とかがあるとよかったかも。ちなみに自分の最高は13642点でしたー。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
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