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ドロップに当たらないように避けるゲーム。

落下する自機のドロップを左右に動かして画面上の他のドロップに当たらないようにする。スコアは時間経過で手に入るほか、時々出てくるPの赤丸を取るとレベル×500点のボーナスが手に入る。

このゲームはデザインとかが良いね。ドロップの見た目がちゃんとドロップっぽくなってるのもいいし、BGMもなかなかいい曲で厳しくなるレベル6でちょうどサビ(?)が来るのも演出としては面白い。システム的には単純でハイスコアを狙うとなると運もかなり絡むけど意外と楽しめるゲームだと思います。はい。


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動物がボールのゴルフゲーム。
 
角度とパワーを決めて動物を打っていく。動物は3種類ありそれぞれ特性が違う。打つ側やクラブじゃなくてボールで特徴を付けるというのは他のゲームには無くなかなか面白いと思う。ただゲーム自体は微妙。ガイドが無くゲージの動きも速いため難易度はかなり高く、18ホールをダラダラとやらされるのはかなり面倒だった。何かもう少し気楽にプレイできるような工夫が欲しかったです。はい。


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・優勝条件を個人の勝利からポイントによるチームの勝利に変更。
・ポイント案
個人総合順位
10000 - 2500 - 1800 - 1400 - 1200 - 1000 - 900 - 800 - 700 - 600
11~15位 500 16~20位 400 21位~30位 300 31位~50位 200 51位以下の完走者 100
各賞順位
1500 - 500 - 300 - 150 - 100 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50
ステージ順位
300 - 210 - 150 - 120 - 90 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20
ゴールスプリント(平坦)
100 - 75 - 60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
ゴールスプリント(山岳)/ 中間スプリント
60 - 45 - 36 - 27 - 21 - 15 - 12 - 9 - 6 - 3
山岳超級 
120 - 100 - 80 - 60 - 50 - 40 - 35 - 30 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳1級
60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳2級
30 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳3級
15 - 5
山岳4級


・個人総合順位の1位と2位のポイントに差を付けることにより実質個人の優勝=チームの優勝とする。
・チーム順位の2位以降、シード争い等は完全にポイント勝負。
・同タイムの場合、コース内なら1秒前の距離(0.1m単位)等から厳密に求める。それでも同じならゼッケン番号が若い方が上。総合タイムでは1秒単位で同じ場合ゼッケン番号が若い方が上。
・ポイント争いの場合個人でもチームでもゼッケン番号が若い方が上。

・山岳の目安
4級 標高差50mで勾配6%、75mで4.5%、100mで3%
3級 標高差100mで勾配6%、150mで4.5%、200mで3%
2級 標高差200mで勾配6%、300mで4.5%、400mで3%
1級 標高差400mで勾配6%、600mで4.5%、800mで3%
超級 標高差800mで勾配6%、1200mで4.5%、1600mで3%

・バランスを考慮して結構柔軟に変えるかも。

・速度は0.1m/sぐらいの単位で動かす。距離は0.1m単位で計算する。

・基本ステータスは体力、走力、引き、登り、下り、スプリント(瞬発?)の6つ。

・体力は色つきのバーで表示。たぶん1本ずつ色を変えて虹色っぽくする。
・最高値は5本程度を下限にして以降練習等で最大8~9本程度まで増える。
・残り1本を切った時点でそのステージを完走出来そうなペースに自動で落とす。(設定でON/OFFするかも)
・残りが0になるとその場でリタイア。以降のステージはその選手は出走できない。

・走力は体力の減り方に影響。たぶん最も重要。
・基本的に走力が1増えると0.1m/s速いときに同じ減り方になる。
・引きは単独走及びチーム走で引いてる場合、高速域の体力の減り方に影響。
・登りは登り勾配の時の高速域の体力の減り方に影響。
・下りは斜度が緩いときは体力に影響(たぶん)、4%以上(?)ぐらいからは最高速に影響。
・スプリントのシステムは現在考案中。

・ステージ開始時にランダムで逃げ選手が選ばれる。残りは集団。
・開始時の集団のペースは39.6km/h(11.0m/s)ぐらいで固定。
・5分毎程度の間隔で状況判断を行いペースを変えたりする。

・最高速度は57.6km/h(16.0m/s)ぐらいにする。
・スプリント発動時、及び下り勾配で下りステータスが高い場合はこれ以上のスピードもあり得る。
・この最高速度ではステータスMAXで引かれている状態でも体力1本減るのに1分40秒程度。
・基本巡航の39.6km/h(11.0m/s)だとMAXで1本減るのに5時間半程度。並の選手だと1本減るのに2時間45分程度。
・速め巡航の43.2km/h(12.0m/s)だとMAXで1本減るのに2時間45分程度。並の選手だと1本減るのに50分程度。
 
・グルペットシステムを導入。
・本来は山岳が苦手な選手等が時間制限に引っかからないように共闘する集団を差すが、このゲームではグルペットを最後尾集団とする。
・各ステージの時間制限が無い代わりにグルペットから遅れるとその時点で即リタイアとなる。
・各ステージに設置されたグルペットポイントで予め指定された選手がグルペットとなる。その後20km程度の余裕を置いてグルペットが完全な最後尾となる。
・落車やマシントラブルでグルペットに追いつかれた場合はその場で合流できる。
・グルペット加入後は落車やマシントラブルは発生しない。
・グルペットに加入した後はアタック不可。常にグルペットのペースで走り続ける。
・グルペット加入時に体力ゲージが丸2本程度残っていた場合、途中で体力切れとなりそうな場面でも残り0.5本ぐらいで踏みとどまる。
・加入時にすでに体力がほとんどない場合は体力切れリタイアもあり得る。


今のところ予想より早いペースで制作進行中。8月20日程度を目安にコースを確定させて、タイム差の考慮とスプリントを除いた状態での仮レースが出来るようにはしたい。


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  ☆☆ ・ ・ ・
 
 
 


パネルを反転させて全て消すパズルゲーム。
 
パネルをクリックするとそのパネルと上下左右のパネルが反転するという、まぁありがちなルール。このゲームの特徴はしっかりステージが作られてることかな。こういうゲームはランダムに盤面が作られることが多い気がして個人的にはあまり好きじゃないんだけど、このゲームはしっかり作者によって(たぶん)作られてる。この点は良いね。何か可能性を感じるというか、んー、こういう古典的なものをちょっとしたアレンジで新鮮に楽しめるようにしたゲームは結構好きだわ。

難易度は、まぁ普通程度かな?あっさり解けることも多いけど1回詰まるとかなり面倒。手数が1000を超えても解けないこともあるのでやり直した方が早いことが多い。端を使った手筋とかがわかればもっと楽に解けるのかもしれないけどそのレベルには到達できなかったです。


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  ☆☆ ・ ・ ・





魔王を倒したりするRPG。

フィールドは無く各ステージの一本道をひたすら進んで戦っていく。戦闘はコマンド式でオーソドックスな感じ。イベントも一応あるけど基本的には戦闘に特化している。装備品の種類は非常に豊富でそれぞれ全キャラが装備可能なほか、魔法はFF7のマテリアのような魔石システムで覚えていく。扱えるキャラは25人と多めだけどそれぞれの個性のつけ方なんかはよく出来てると思う。

難易度は高め。適当にレベルを上げればまぁなんとかなるんだけどそのレベルがなかなか上がらないんだよなぁ。普通に進んでるうちはそこそこ楽しいもののボスが無理っぽいと感じることも多く、そのたびにだらだらとレベル上げするのは結構面倒だった。また全体的に単調で作業感が強いこともあって自分は15時間ほどプレイした後で飽きて中断してた。戦うだけじゃなくて収集とか投資とか何か飽きさせないような要素が欲しかったかな。あとアイテムの入手にランダムな要素が大きすぎるのも個人的にはマイナス。

ちなみにレベル300、アルバム175程度まではプレイしたもののその先は面倒になったのであきらめた。敵が強すぎて何時間掛かるかわからんからね。2ch等の情報によるとこの後も強敵が控えてるらしいけど鳳凰戦で一応クリアっぽいことを言われた気がするので妥協しました。はい。そのうち続きをプレイする時は来るかねぇ・・・。


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ゲーム会社でひたすらゲームを作るゲーム。

ゲームのジャンルを決めて画面上部のゲームデータのボタンから仕事を社員に割り当てる。あとは基本オートで勝手に作ってくれる。このゲームの特徴はとにかくその仕事を割り当てるという部分で、このアイディアは面白いね。仕事の進み具合が数字でわかるのもいいし、ジャンルによって各分野の作業量が違うため社員を入れ替えたりするのも面白い。

あとはもう少し経営とか育成方面で何か楽しめると良かったかなぁ。まぁゲームを作ることに特化したシンプルさは良いと思うけど物足りなさはあった。テンポはそれほど良くないのでながらプレイ推奨です。ちなみに100万本突破と全ジャンルの制作まではプレイしたけどヘルプにあった登場人物は1人だけ見つからなかった。これはちょっと心残り。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





ボスを倒したりするアクションゲーム。
 
狩人ということで矢を撃って敵を倒していく。フィールド構成は完全ランダムで同じような画面が延々と続くことになる。ステージを始める際に表示される座標まで行くとボス戦。

難易度は割と高いと思う。敵が強い上にこっちの攻撃が貧弱だから結構ガンガンやられちゃうんだよねぇ。まぁ経験値を稼いでも強くなるわけじゃないし倒さずに抜ければいいんだけど、それでも結構HPは減るしボスもキツい。仕方なくHPを上げるために最初のダンジョンを徘徊したりとかかなり面倒だった。この辺が何か改善されればもう少しは楽しめたのかな~。


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  ☆☆ ・ ・ ・




100階建ての塔を登っていくアクションRPG。

いわゆるダンジョンRPGのような感じでそれぞれのフロアは階を行き来するたびにランダムで生成される。移動はマスごとだが戦闘はリアルタイムで、寄ってくる敵を攻撃キー押しっぱなしでガンガン倒していく。この戦闘部分は結構爽快。

難易度は低い。全体的に敵が弱いため各階でしっかり敵を倒しつつ進めば楽勝。85階ぐらいで雷を連続で食らって1度死んだ以外は全く危なげがなく、装備品を中盤以降に買い替える必要もないぐらいだった。個人的には特定の階層にとどまってじっくりレベルを上げたりするバランスの方が好みかなぁ。まぁアクションが上手くないとレベルを上げても歯が立たない、とかいうゲームよりは楽にクリアできる方がいいけど。

あとはせっかく100階まであるんだからもう少し凝った部分があっても良かったというか、何か全体的に惜しい感じはあった。魔法の内容とかもいろいろある割に役に立たないし、手形もほとんど使わなかったし、んー、まぁ何か工夫が欲しかったです。はい。あとヘルプファイルは読みごたえがあって面白かった。高校生が書いたとは思えん。


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先日行われた第101回ツールドフランスに刺激されたこともあって、以前から構想していた自転車部ゲーム(仮)の制作に着手してます。


 
今のところ決まっている仕様を書き出してみる。

・架空の大学自転車部の監督になって大会での勝利を目指す。
・部員は1学年4~5人程度。あまり増やさないと思う。
・各部員の名前は駅3辺りから流用。
・駅伝部ゲームと同じく会話等は一切無い。

・グランツールをイメージした日本縦断レースを8月に実行。
・基本的に大会はそれのみ。駅1と同じく1つの大会に目標を絞るようにする。
・出場は15校程度、1チーム7人編成。
・ステージはあらかじめ設定しているものからランダムで決まる。
・一応それぞれのコースは地図上で示すが、レースでは単純化したデータを用いる予定。
・たとえば平均勾配6.5%の登りなら最初から最後までずっと6.5%で計算するとかね。
・距離と山岳ポイント地点の標高だけは合わせたい。
・ステージ数は通常ステージが3つの塊×5で15、個人タイムトライアルが2の全17。
・1ステージの長さは160km前後。TTは50kmぐらい。
・最終ステージはタイムトライアルで固定。ツールのフィナーレみたいなのは面倒なので、最後までガチ勝負で。

・通常ステージは全て一斉スタート。各ステージのタイム差の合計で順位を決定。
・チームでは無く個人の総合優勝が最大の目標になる。
・スプリントポイントによる賞、山岳ポイントによる賞、2年生以下の新人賞を設ける。
・各賞のジャージはツールドフランスをパクる予定。
・上位9チーム程度がシード権獲得。残りは予選会に回る。
・このチーム順位の決め方はまだ未定。結構面倒そう。

・予選会は5月末に実施。チームタイムトライアル方式。
・1チームは9人程度で5番目辺りの選手のタイムが記録になる。
・20校程度が出場し、上位6校が本戦に出場できる。

・レース中の操作は各選手についてそれぞれ行う。駅Rのようなイメージ。
・最初は大集団でスタートし、放っておくと集団にとどまり続ける。
・ペースを上げたり下げたりすると単独走になる。体力?の消費増。
・チーム走等も作る。この場合先頭のみ単独走の消費で後ろは集団走の消費。
・落車やマシントラブルの要素も一応入れてみたい。
・給水はたぶん入れない。栄養補給は微妙。

・練習は月単位。この部分にはあまりこだわらない。レース優先。
・ステータスの種類は現在検討中。ここはちょっと難しい。
・資金の要素あり。機材の購入、サポート体制の拡充や維持などに使う。


一応9月20日前後の公開を目指します。なんか早くも色々と妥協することになりそうな予感・・・。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





倉庫の奥から腕輪?を取ってくるゲーム。ジャンルは微妙だけどレベルが上がらないということでRPGではなくその他で。

基本はダンジョンRPGという感じで、通路を進んで戦闘を繰り返していく。戦闘はアクション風味だが、それほどマウス捌きが求められることはなくほどよいバランスという感じ。ボスも結構よく出来てる。ただ短すぎるかな。それでいて死んだときのやり直しが面倒というのが何とも・・・。この戦闘方式で経験値でのレベルアップとセーブ機能があれば結構いいゲームになるんじゃないかとは思う。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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