☆☆ ・ ・ ・
 
 
 
 
 
迷宮から脱出するゲーム。雑魚狩りの要素は無いけど戦闘が完全にRPGなのでジャンルはRPGで。
 
東方のキャラを使ったゲームで、ダンジョンを脱出するのが目的。戦闘はランダムエンカウントのコマンド式で自分のほかにパートナーを召喚して戦う。召還されたパートナーは自動で戦うほか、敵の攻撃は全てパートナーに向かいパートナーが倒されるとゲームオーバー。また6つの属性が設定されていてそれに合ったパートナーを選ぶことも重要になる。

難易度は高め。まず戦闘では各階でアイテムを手に入れるまで相手の属性がわからないので間違った属性のパートナーを選ぶと一気にピンチになってしまう。また属性がわかってもそれに合うパートナーが召還できないこともあり、逃走の成功率が高くないこともあってレベルと同じ階層では常にゲームオーバーの危険がある。実際結構死ぬんだよねぇこれが。

そしてダンジョンが本気で迷宮になっているのも特徴。似たような構造が続いたりワープが無数に配置されているなどかなり迷う。また宝箱を開けるのに条件が必要だったり1つでもアイテムを取り逃すと戻ってくまなく探す必要があるなど面倒な要素も多い。まぁそこが魅力でもあるんだけどね。うん。ランダムでダンジョンが作られるゲームと違ってしっかり探索する楽しみは味わえる。

終盤で無駄に歩かされる場面があったのは不満だったかな。ワープが多くてあちこち飛ばされて大変、ってのと違って幅1マスの長い通路を何回も歩く必要があるというのは単なる嫌がらせにしか思えなかった。あと霊力を召喚以外に使えないというのもちょっと残念。結構余るので何かピンチを回避する手段とかプレイを楽にする方面に使えるとよかったかもしれない。


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  ☆☆ ・ ・ ・




水槽を眺めるゲーム。
  
20種類程度の生物がステージ上を動き回る。基本はそれだけで特に目標とかは無いんだけど、まぁ眺めているだけでも結構楽しい。またそれぞれの生物に設定されているパラメーターをいじることで特定の生物を爆発的に増やしたりもできる。グラフィックも個人的には結構好み。あとはどの生物が今何匹いるか程度でいいからデータが見られるともっと良かったかな~。


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記事タイトルが面倒なので今後はこれで統一する。4日おきぐらいに制作の進み具合等を書いていく予定。

さて、参考となるコースが仮の状態ながら完成しました。一覧は直前の記事にある通りで、この記事の画像(クリックで拡大)は全てのコースを日本地図に描いたものです。このコースはあくまで参考で、実際のゲーム内では距離と勾配だけ大ざっぱに入力したデータを使います。
 
ちなみに全コースの合計は12000kmぐらい。一応都道府県庁所在地は全部通るようにした。峠や都市、景勝地などは入れられなかったものも多いけどまぁ仕方ない。実際のプレイではこの中からアルファベット群で5つとTTから2つが概ね北~南になるように選ばれるほか、コースを1つ選んでのフリープレイ等も実装する。

その他、本体部分はとりあえず敵の状況判断は放置して味方への指示の部分を制作中。単独走、味方を引いている状態、引かれている状態、集団に加わっている状態、さらに勾配が加わった際の速度変化等の場合分けが難しく、ちょっと入れては不具合の修正、の繰り返しであまり進んでいません。とにかく場合分けが多すぎてそれぞれの状況を全てテストするのはほとんど無理なので、一部の数値の指定ミス等細かい不具合は排除しきれないと思われます。はい。自分で扱える範囲の限界をこの段階ですでに超えちゃってるのか・・・?


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2014.09.21時点 今後変更の可能性あり

A-1 宗谷岬~羽幌 
A-2 苫前~士別
A-3 幌加内~石狩

B-1 釧路~北見
B-2 遠軽~旭岳温泉
B-3 美瑛~岩見沢

C-1 帯広~日高
C-2 むかわ~洞爺湖
C-3 豊浦~函館

D-1 恵庭~ニセコ
D-2 倶知安~長万部
D-3 八雲~函館

E-1 むつ~久慈
E-2 岩泉~遠野
E-3 大船渡~石巻

F-1 青森~八幡平
F-2 大更~須川高原
F-3 横手~古川

G-1 五所川原~能代
G-2 男鹿~鳥海鉾立
G-3 遊佐~新潟
 
H-1 岩沼~小名浜
H-2 高萩~銚子
H-3 東金~千葉
 
I-1 仙台~白布峠
I-2 裏磐梯~那須高原
I-3 那須塩原~宇都宮

J-1 新津~湯沢
J-2 水上~赤城山
J-3 桐生~浦和

K-1 新潟~斑尾高原
K-2 飯山~白馬
K-3 糸魚川~金沢

L-1 横浜~甲州
L-2 甲府~富士
L-3 静岡~刈谷

M-1 熊谷~美ヶ原
M-2 松本~塩尻
M-3 伊那~豊田

N-1 輪島~飛騨古川
N-2 高山~御嶽田の原
N-3 木曽福島~一宮

O-1 名古屋~賢島
O-2 紀伊長島~白浜
O-3 田辺~堺

P-1 美濃加茂~白川郷
P-2 越前大野~伊吹山
P-3 長浜~天王寺

Q-1 小松~小浜
Q-2 高浜~鳥取
Q-3 倉吉~出雲

R-1 豊中~ハチ高原
R-2 養父~津山
R-3 新見~広島
 
S-1 徳島~井川腕山
S-2 阿波池田~今治
S-3 松山~高知
 
T-1 尼崎~岡山
T-2 総社~呉
T-3 大竹~小野田
 
U-1 広島~江津
U-2 浜田~萩
U-3 山口~下関

V-1 直方~牧ノ戸
V-2 阿蘇~唐津
V-3 伊万里~長崎

W-1 大宰府~八代
W-2 水俣~えびの高原
W-3 えびの~宮崎

X-1 門司~大分
X-2 豊後大野~日向
X-3 川南~鹿児島
  
  
TT札幌
TT仙台
TT名古屋
TT大阪
TT広島
TT福岡
TT沖縄
TT東京


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  ☆ ・ ・ ・ ・





三角形をつなげて消していく落ち物系パズルゲーム。

ステージ上の正三角形のパネルを六角形の枠で回してつなげていく。同じ色が6つ繋がると消えて、その後の空いた場所にパネルが嵌る際に4つ以上の繋がりができると連鎖になる。この三角形を使ったアイディアは面白く、見た目もなかなかインパクトがあって良いと思う。

ただ実際にプレイするとそれほど面白くないんだよねぇ。正直。地味なのはある程度仕方ないにしても、敵を倒す爽快感とか、何かが足りない気がする。上手く言えないけど。
 
ところでこういう落ち物対戦系のパズルゲームに高い評価を付けたことがほとんどないってことに今頃気づいたよ。「パズル」と書いてあるとつい反射的にプレイしてしまうんだがもうちょっと選んでプレイした方が良いのかねぇ。


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  ☆☆ ・ ・ ・






ハイスコアを目指すRPG。
 
1本道で進んだり戻ったりすると戦闘が発生する。50歩でなるべく高いスコアを取ることを目指す。スコアはレベルがあがるごとに+1000されるほか、敵を倒すとやや増加、村や町に入ることでやや減少。また最大HPを削ることでスコアを増やせるが、ターンが経過するごとにその増加分が減るためハイスコアのためにはそのタイミングも重要になる。

難易度は普通ぐらい?魔王を倒すだけならそれほど難しくないはず。ハイスコアは目安がわからないけど2万は結構難しそう。あとは時間経過で減少するバリアのシステムなんかは面白いね。セーブ機能は無いものの1プレイ10分かからない程度なのでハイスコア狙いの繰り返しプレイにはちょうど良いぐらいの長さ。個人的にはRPGならもっとじっくりプレイしたい派だけどね、まぁこういうのもアリかな。
 

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  ☆☆ ・ ・ ・




六角形のマインスイーパーっぽいゲーム。
 
マスに表示される数字はそのマスと隣接する6マスの計7マスの中にあるハートの数。これをヒントにしてどのマスにハートがあるのかを推理していく。モードは2つあってSWEEPはマインスイーパーに近い方式、SEEKはちょっと特殊でマークしたハートのマスを消していく。
 
難易度はいずれも高め。一応チャンスに数字があってその分ミス出来るようにはなってるんだけど後半ステージはほぼワンミスでアウトなので結構厳しい。特に最初のきっかけを見つけるまでが大変なんだよなぁ。まぁそこが面白いとも言えるんだけど。出題がランダムなのでハイスコアを狙うスタイルになるのは仕方ないか。BGMは割と好き。


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もちろん制作もそうだけど実際のプレイでもすげー掛かりそう。1ステージにゲーム内で4時間ぐらいだからデフォルトの30倍速でプレイしたとしても約8分。それが全15ステージ+αだから1つの大会で2時間以上かかる計算になる。それに練習やらなんやらを加えると1年で3時間、駅3のようにクリアまで20年掛かるとして計60時間・・・。いやさすがに長すぎるっしょー。まぁ実際に通しでやってみないと何とも言えないけどね。育成方面じゃなくてフリーレースみたいなのに特化した方がいいのかもしれんなぁ。
  
まぁそれは置いといて、とりあえず相手が一定速で味方のみ速度可変の状態でレースが出来る程度には制作は進んでいます。ついでにコースもほぼ完成。現在の課題としては・・・、

・敵の状況判断
とにかく場合分けが非常に面倒。ゲームの完成度に直接関わる重要な部分なので頑張らないといけないんだけど自分が理想とするレベルまで達するのは相当厳しそうだ。あんまり場合分けしすぎてもテストプレイで確認し切れない・・・、とか先を心配する前にまずある程度形にしないといけませんね。基本的な部分は8月20日ぐらいまでに入れたい。

 ・グループの合流判定
単独で走って前のグループに追いついたときにそのまま抜くのは簡単だけど合流するシステムを組み込むのは非常に難しい。現在の一番の悩み。チェックポイントで追いつきたい変数とかを設定してそこの部分のみ毎フレーム判定とか?あとは自校の選手にも指示として追いついたら合流とかを出せるようにしないといけないか。しかしプロトンならともかく特定の選手をマークしてそれに追いつかせるとかボタンの数的に間に合うか?んー、難しい。
 
・状況の見せ方
今回は出場人数が105人と多い上に先頭集団、追走集団、プロトン、さらにイレギュラーな動きをする単独走の選手などなど重要になる部分が多く、それらの見せ方が非常に難しい。駅Rは自分中心の1画面でいいから楽だったんだけどね、ちょっとどうしたらうまく行くのかわからないです。暫定版としてテキスト表示のみでの公開になるかも?
  
  
これ以外でも問題は出てくるだろうけど、まぁその辺は時間を掛ければなんとかなりそう。うん。しばらくは感想用のゲームのプレイはお預けで制作に付きっきりになりそうだ。駅伝部ゲーム等これまでの制作経験をフルに活かしてなんとか公開まで持っていきたいですね。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





洞窟で盗賊を倒す感じのゲーム。RPG風だけど1プレイが短く戦闘に特化しているのでジャンルはSLG戦闘にした。
 
れどみ~に書いてある通りGameStart→公式データでプレイ→数字入力でスタート。洞窟を進んで適当におっさんと戦闘していく。まぁこの進行と戦闘については普通のRPGっぽくなっている。1プレイは非常に短く、数回戦闘しただけで終わる。
 
難易度は、低め、なのかな?なんか何を楽しむゲームなのか全然わからなかったよ。グラフィックやキーの割り当ては置いておくとしても、番号の違いはよくわからないし死ぬとステータスが増えて最初からというのも微妙だし、何の前触れもなく急にクリアになってしまうのもイマイチ。クリアデータを作者サイトに貼ってくれともあるけどそれが何を意味するのかも不明。ん~・・・。
 
 
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  ☆☆ ・ ・ ・
 

 
 
 
 
ステージを跳び回り宝を集めつつ潜っていくゲーム。

キャラクターの移動はチェスのナイトと同じ。この動きだけを使ってステージ内の宝を回収しつつ階段を目指す。床は1回乗るごとに薄い灰色→濃い灰色→黒と変わり黒いマスには飛ぶことができない。階が深くなるにつれて最初から状態の悪いマスが増えてくる。

序盤はやや退屈だけど崩れた箇所が多くなる地下20階ぐらいから面白くなるかな。杖を使いつつ考えて進む必要が出てくるからね。深い階に行くと初期位置でいきなり杖を使わないといけなかったりしてそれも楽しい。あとはアイテムは床を変えるだけじゃなくて1回だけ隣のマスに移動できたりするのがあってもよかったかも。ハイスコアのほかに何か目標も欲しかったかな~。
 
 
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1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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