コースの詳細なデータ入れは53/72終了。一部のチェックポイントのタイプはまだ仮で、新たに入れることになった名所表示部分もほぼ手つかず。そして肝心の状況判断部分は・・・、絶賛停滞中です。はい。正直飽きた。代わりにワンデーレースの仕組みや練習画面を作ってました。まぁこの辺もどうせ作らなきゃいけないわけだからね、順番が前後するのは問題なし。たぶん。
さて、前々回の制作日記に続いて、今回も続きを読むにここまでできた部分を載せておきます。全体的にまだ整備が行き届いてないため不具合が多いです。ワンデーレースは距離表示が0.0kmのステージはプレイ不可。A-1、N-2以外はチェックポイントのタイプの振り直しが中途半端なため下りで加速しなかったりグルペットが形成されない等動作が制限されています。
はじめからをクリックすると育成モードがプレイできます。まず駅3のように入部させる選手を2年分選んで、練習画面では右上にある各メニューをクリックで時間経過。各選手の大きめの数字がそれぞれの値で小さい方が次の数字までに必要な量。fpの数字は振り分けられるポイントで、大き目の数字のボタンをクリックで次の数字まで一気に振り分け、小さめの数字のボタンだと1ずつ振り分け。選手名をクリックで詳細表示。Pをfpに変換もできる。レートは1年が2、以下1年ごとに1増。登録するとワンデーレース等でその状態で使えるようになる。なおワンデーレースでは各セーブデータの選手もそのまま使える。
5月と6月の間に予選会。参加させる7人を選んで走る。5番目の人のタイムがチームのタイムとして採用される。本戦は8月だけどまだ未実装。オプションをクリックで機材、サポートのレベルを上げられる。セーブも一応可能ですが今後公開するファイルとの互換性はありません。

さて、前々回の制作日記に続いて、今回も続きを読むにここまでできた部分を載せておきます。全体的にまだ整備が行き届いてないため不具合が多いです。ワンデーレースは距離表示が0.0kmのステージはプレイ不可。A-1、N-2以外はチェックポイントのタイプの振り直しが中途半端なため下りで加速しなかったりグルペットが形成されない等動作が制限されています。
はじめからをクリックすると育成モードがプレイできます。まず駅3のように入部させる選手を2年分選んで、練習画面では右上にある各メニューをクリックで時間経過。各選手の大きめの数字がそれぞれの値で小さい方が次の数字までに必要な量。fpの数字は振り分けられるポイントで、大き目の数字のボタンをクリックで次の数字まで一気に振り分け、小さめの数字のボタンだと1ずつ振り分け。選手名をクリックで詳細表示。Pをfpに変換もできる。レートは1年が2、以下1年ごとに1増。登録するとワンデーレース等でその状態で使えるようになる。なおワンデーレースでは各セーブデータの選手もそのまま使える。
5月と6月の間に予選会。参加させる7人を選んで走る。5番目の人のタイムがチームのタイムとして採用される。本戦は8月だけどまだ未実装。オプションをクリックで機材、サポートのレベルを上げられる。セーブも一応可能ですが今後公開するファイルとの互換性はありません。
☆☆☆ ・ ・
レーザーを反射させたりして全ての電球を灯すゲーム。
ステージ上にツール(?)を配置してレーザーから直線的に出る光を全ての電球に当てる。鏡で90度に曲げるのが基本のほか、平行四辺形の石っぽいので45度に曲げて斜めにしたり三角形ので2方向に分けたりも出来る。
難易度は高め。縦横だけじゃなくて斜めも使うのでどこを通すかはかなり悩むし、特に終盤ステージは難しく試行錯誤のやり甲斐がある。また45度の石を2回使ったり両面反射出来る鏡の間に光を通すなどのギミックは面白く完成した盤面の美しさも素晴らしい。解く感覚としてもここは端だから必ず光が最後に通る等の点を取っ掛かりにしたり出来て面白いし、パズルとしての出来は相当レベルが高いと思う。
それからセーブは無くパスワード制なんだけど、最も進んだ時のパスワードを入力することでそこまでの全てのステージをプレイできるというのもいいね。これは他のゲームでもぜひ導入してほしいと思う。
不満は爆弾。光が当たるとゲームオーバーで最初から配置し直しになる仕掛けだけど、いらないでしょこれ。光を通せないというのであれば壁でいいはずだし、もともと難解なこのゲームでそんな理不尽な仕掛けで難易度を上げる必要があるとは思えない。これさえなければすっきり評価出来たんだけどねぇ、まぁ、うん。仕方ない。
☆ ・ ・ ・ ・
アーティストのスケジュールを管理する感じのゲーム。
song、dance、talkの各レッスンから毎日一つを選んでステータスを上げていく。体調が減ったら休養、サイン会等のイベントをこなすことで人気を上げる。まぁ育成ゲームとしては普通という感じだけど、ただ数字が増えるだけという感じでちょっと単調すぎた気はする。筋トレで体調の最大値を増やすとか練習で増える数値に何か差をつけるとか、そういう工夫できる要素がもう少し欲しかった。
あと毎日レッスン画面が表示される等の理由で設定を高速にしてもかなり遅く感じるのもマイナス。まぁ複数周回前提のゲームじゃないからその点ではバランスが取れてると言えなくもないけどね。グラフィックはあまり見かけない感じの雰囲気で割と好みだった。
敵の状況判断とコースの詳細なデータ入れを継続中。基本的な仕組みの部分は終わったのであとはひたすら数値や場合分けを入力していく作業となっている。レース部分の状態の表示はまだ全然決まってないけどそれを除けばある程度完成が見えてきたかな?
さて、この辺でバランスの考え方とかを書いてみる。
・総合順位
乱数の影響をどの程度絡めるかがポイントで、特に総合優勝はプレイヤー側の最大の目標とするのでかなり繊細な設定をする必要がある。まぁ駅1みたいにテキトーにしてもなんとかなっちゃいそうではあるんだけどね。基本は走力9なら余裕を持って優勝、8だと他の能力やレース展開に応じた戦略で勝てる、7だと山8以上且つアシストをガンガン削りつつ運が絡まないと勝てない、ぐらいにする予定。あとは例えば2位以下に10分以上差を付けた選手がいたら次のステージでは集団内でおとなしくさせるとかの調整はいれたい。
・ゴールスプリント
基本は自分が9ならほぼ勝利、8だとアシスト次第、7はアシスト次第が良くても勝利より3~4位狙い程度としたい。特にプロトンが逃げ集団を吸収してそのままなだれ込むパターンに関しては厳しくする。逃げ集団によるスプリントなら面子によっては単独の7で勝利とかでもいい。また平坦なコースでプロトンにとどまり最後のスプリント直前にプレイヤー側が抜け駆けしてそのまま勝利というパターンはちょっと避けたいので、これに関しては抜け出したプレイヤーの選手に誰かが自動的にぴったり貼りついてゴール間際で逆に差すというシステムを作って対抗する予定。
・その他ステージ勝利
パターンが多すぎて何とも言えないが、中盤からチームTT方式で抜け出しての勝利、終盤の起伏を利用してのスパートでの勝利、少人数の逃げ集団で最後まで通したうえでの抜け駆け等プレイヤー側が体力を大きく使った戦略で勝つのは全然OK。山岳が多いテクニカルなコースなんかでは逃げ集団の逃げ切りの確率を高くするかも。また敵は基本的に頭があまり良くないので日替わりで違う選手を逃げさせれば全ステージ勝利とかもあるかもしれないけど、まぁそれも良しとする。
・中間スプリント
スプリントポイント保持者の逃げ集団入れはあまり考えない。追走部分にはたぶん入れる。スプリントの用意は2km手前から行うが、そのやや手前からプレイヤー側が抜け駆けしての1位通過も容認する。逃げ集団は中間スプリントまで少人数&高速で進むため体力の消費が大きく、また山を越える場合登りが上がりにくいスプリンタータイプではさらに厳しくなるはずなのでそれほど問題は無いはず。サガンのような超スプリントに加えてそこそこの走力と登りがある選手が用意できるなら全コース中間1位とかでも問題なし。
・山岳ポイント
山岳ポイントをある程度持っている人は逃げ集団に加わる確率を上げる。4級は狙わせない。プレイヤーに取らせて問題なし。2~3級では逃げ集団から最もポイントが多い選手をポイント狙いとしてアタックさせる。プレイヤー側がアタック者を最後で交わしての1位通過、逃げ集団から抜け駆けしての2位通過、いずれも容認。超級~1級では相手も本気で狙いに来る設定にする。登りと走力が8程度なら普通に対抗できるので余裕の1位通過でOK。登り6程度だとかなりボロボロになるはずなのでまぁ抜け出して1位通過になっても問題なし。
・山頂フィニッシュ
こちらは能力と共に体力の残し方が重要になる。だいたい能力8-8、登り突入時点の体力300程度で互角に勝負できるようにする予定。相手の低確率の爆走に付いて行ってこちらの体力がゼロになるリスクもあるので、結果的に最後の抜け駆けで優勝しても問題なしとする。もちろん体力を大きく残している状態から使い切る、あるいはふもとの時点で大きく差を広げた状態から2位以下に大差のフィニッシュも可能とする。
・新人王
順位は競うがそれに対応する状況判断は一切設けない。敵チームでは常に1~2人の1~2年生を用意し、走力と登りの合計が必ず6以下になるように設定。プレイヤー側で強い1~2年生が用意できて本気で狙うなら楽勝でいい。総合優勝狙いの上級生のアシストに徹した結果新人王とかでも全然問題なし。
・個人TT
敵は走力とランダムで付けられるTT適性の2つだけから自動でタイムを決める。ランダムの振れ幅は上下1%(30分だと±18秒)の予定。2回あるTTのうち1回目のタイムから最終日に行われる2回目のタイムをある程度予測できるようにする。味方へは体力をどの程度使うかの指示のみ行う。走力、引きが共に8、体力消費最大(700程度?)で敵のトップ者にkmあたり1秒差で勝てる程度を目安にしたい。計算式は早いうちに実装する。
なんか上手くまとまってないけどいいや。今後の予定としては、9月5日までに全ての数値入れと育成モードの仕組みを完成させて通しのテストプレイが出来る状態にする。その後はひたすらバランス調整。位置関係等の表示についてもそろそろ考えないとマズいんだけどねぇ、さてどうなるでしょうか。
さて、この辺でバランスの考え方とかを書いてみる。
・総合順位
乱数の影響をどの程度絡めるかがポイントで、特に総合優勝はプレイヤー側の最大の目標とするのでかなり繊細な設定をする必要がある。まぁ駅1みたいにテキトーにしてもなんとかなっちゃいそうではあるんだけどね。基本は走力9なら余裕を持って優勝、8だと他の能力やレース展開に応じた戦略で勝てる、7だと山8以上且つアシストをガンガン削りつつ運が絡まないと勝てない、ぐらいにする予定。あとは例えば2位以下に10分以上差を付けた選手がいたら次のステージでは集団内でおとなしくさせるとかの調整はいれたい。
・ゴールスプリント
基本は自分が9ならほぼ勝利、8だとアシスト次第、7はアシスト次第が良くても勝利より3~4位狙い程度としたい。特にプロトンが逃げ集団を吸収してそのままなだれ込むパターンに関しては厳しくする。逃げ集団によるスプリントなら面子によっては単独の7で勝利とかでもいい。また平坦なコースでプロトンにとどまり最後のスプリント直前にプレイヤー側が抜け駆けしてそのまま勝利というパターンはちょっと避けたいので、これに関しては抜け出したプレイヤーの選手に誰かが自動的にぴったり貼りついてゴール間際で逆に差すというシステムを作って対抗する予定。
・その他ステージ勝利
パターンが多すぎて何とも言えないが、中盤からチームTT方式で抜け出しての勝利、終盤の起伏を利用してのスパートでの勝利、少人数の逃げ集団で最後まで通したうえでの抜け駆け等プレイヤー側が体力を大きく使った戦略で勝つのは全然OK。山岳が多いテクニカルなコースなんかでは逃げ集団の逃げ切りの確率を高くするかも。また敵は基本的に頭があまり良くないので日替わりで違う選手を逃げさせれば全ステージ勝利とかもあるかもしれないけど、まぁそれも良しとする。
・中間スプリント
スプリントポイント保持者の逃げ集団入れはあまり考えない。追走部分にはたぶん入れる。スプリントの用意は2km手前から行うが、そのやや手前からプレイヤー側が抜け駆けしての1位通過も容認する。逃げ集団は中間スプリントまで少人数&高速で進むため体力の消費が大きく、また山を越える場合登りが上がりにくいスプリンタータイプではさらに厳しくなるはずなのでそれほど問題は無いはず。サガンのような超スプリントに加えてそこそこの走力と登りがある選手が用意できるなら全コース中間1位とかでも問題なし。
・山岳ポイント
山岳ポイントをある程度持っている人は逃げ集団に加わる確率を上げる。4級は狙わせない。プレイヤーに取らせて問題なし。2~3級では逃げ集団から最もポイントが多い選手をポイント狙いとしてアタックさせる。プレイヤー側がアタック者を最後で交わしての1位通過、逃げ集団から抜け駆けしての2位通過、いずれも容認。超級~1級では相手も本気で狙いに来る設定にする。登りと走力が8程度なら普通に対抗できるので余裕の1位通過でOK。登り6程度だとかなりボロボロになるはずなのでまぁ抜け出して1位通過になっても問題なし。
・山頂フィニッシュ
こちらは能力と共に体力の残し方が重要になる。だいたい能力8-8、登り突入時点の体力300程度で互角に勝負できるようにする予定。相手の低確率の爆走に付いて行ってこちらの体力がゼロになるリスクもあるので、結果的に最後の抜け駆けで優勝しても問題なしとする。もちろん体力を大きく残している状態から使い切る、あるいはふもとの時点で大きく差を広げた状態から2位以下に大差のフィニッシュも可能とする。
・新人王
順位は競うがそれに対応する状況判断は一切設けない。敵チームでは常に1~2人の1~2年生を用意し、走力と登りの合計が必ず6以下になるように設定。プレイヤー側で強い1~2年生が用意できて本気で狙うなら楽勝でいい。総合優勝狙いの上級生のアシストに徹した結果新人王とかでも全然問題なし。
・個人TT
敵は走力とランダムで付けられるTT適性の2つだけから自動でタイムを決める。ランダムの振れ幅は上下1%(30分だと±18秒)の予定。2回あるTTのうち1回目のタイムから最終日に行われる2回目のタイムをある程度予測できるようにする。味方へは体力をどの程度使うかの指示のみ行う。走力、引きが共に8、体力消費最大(700程度?)で敵のトップ者にkmあたり1秒差で勝てる程度を目安にしたい。計算式は早いうちに実装する。
なんか上手くまとまってないけどいいや。今後の予定としては、9月5日までに全ての数値入れと育成モードの仕組みを完成させて通しのテストプレイが出来る状態にする。その後はひたすらバランス調整。位置関係等の表示についてもそろそろ考えないとマズいんだけどねぇ、さてどうなるでしょうか。
☆☆☆ ・ ・
キャラクターを打ち上げて空中のグリーン(?)に乗せるゲーム。
角度、方向、速度を決めてキャラクターを打ち上げる。たぶんゴルフゲーム風。ステージごとにランダムで設定される空中の緑の長方形に無事着地できればクリア。失敗した場合はまた同じ地点からの打ち直しとなり、何回目で乗れたかと中央部からの距離で点数が決まる。全10ステージでハイスコアを目指す。
このゲームはグリーンまでの距離、高さ、そして風の向きと強さを考えて徐々に目標に近づけていく作業が面白い。難易度は高めだけどその絶妙の難しさが癖になるんだよなぁ。手動で微調整が出来る角度、方向とタイミングを計る必要がある速度のバランスも非常に良いね。
グリーンが垂直に近い位置にあって風が強いステージが出ちゃうと結構厳しい。まともにハイスコアを目指そうとすると運も絡むと思う。風が強いときはその分のボーナスポイントがあってもよかったかもしれないなぁ。ちなみに自分のハイスコアは1373点。8回ほどステージ10までクリアしたけど一番のニアピンは10.9mでMIRACLE SHOTは未だに出せず・・・。
☆☆ ・ ・ ・
モンスターを使ってダンジョン内の人間達を倒すゲーム。
ネクロマンサーとなって手下のモンスターを育てて人間を倒していく。戦闘は普通のランダムエンカウントだけど戦闘が始まる前に偵察が出来るのがこのゲームの特徴。モンスターにはそれぞれ相性があり、偵察によって得られた情報をもとに相性の良いモンスターを繰り出すことで戦闘を有利に進めることができる。
ただこの偵察が、実はあまり効果が無いんだよねぇ。相性は確かに大事だけど負けてもそれほどペナルティは無いし、偵察が少ない方が戦闘後の収入が大きいので偵察なしでのごり押しの方が効率が良さそう。まぁレベル上げ自体は結構楽しいから悪いゲームではないんだけど、もう少しこの偵察部分に工夫が欲しかったかな。あとグラフィックは個人的にはあまり好みじゃなかった。特にハーピー。
☆ ・ ・ ・ ・
まぁ普通(?)なゴルフゲーム。
クラブと角度とパワーを決めてショットを放っていく。それぞれのコースは割とリアルな感じになっている。あとクラブとかもね。ただゲーム的には全体的に不親切という印象。まず方向が決めづらい。マウスに対応する座標が不自然でちょうどいい場所をパズルゲームの如く探す必要がある。またガイド機能が無いためどの辺りに飛ぶのか見極めるのが難しい。しかも画面上に距離の表示は無く、それぞれのクラブの特性や最大飛距離等の設定もどこにも載ってないため本当に感覚で打つしかないんだよなぁ。あと18ホールを全て回らないといけないのもダレる。ある意味本来のゴルフに近いとも言えそうだけど、もう少しゲームとしてプレイしやすくして欲しかったねぇ。
状況判断のためにコースの詳細なデータや敵のデータが必要なのでまずはそちらを入力。これだけでかなり時間掛かってます。特に前者ね。さらにチェックポイントの場合分け等の整理も大変でなかなか作業が進まず、入れられたのはグルペットシステムと勾配に応じた自然な速度変化程度が精いっぱい。まだ本格的な状況判断のシステムに着手できていません。
いやいや、やはりというか作業量が本当に多いわ。使用する配列はexcelで管理してるんだけど、その分量がこれまでで最高だった駅3や3コクエと比べても5倍ぐらいある。ちょっとありえんレベルやね。あとコースも1本データを入れるのに平均20分ぐらいかかってるのにそれに加えて今後チェックポイントの詳細な場合分けの際にさらに手直しすると考えるとこの部分だけで推定30時間?確か全面結氷や早期の複線化を望むの制作に掛かった時間がそれぐらいだったような・・・。
はい。まぁ頑張るしかないですね。久々にね。
以下追加の仕様とか。敵の仮走力は総合上位レベル、そこそこ上位レベル、中位レベル、下位レベルの4つ。低い方でも味方の10段階中上から5~6番目ぐらいのイメージ。そもそも弱い人は出てこないはずだし、人数合わせ要員とかいらないしね、まぁ場合分けは少なく。
登りはこちらも走力と同じく4段階。中盤の山岳はまぁ適当で良いけど、超級山頂フィニッシュみたいな場面では登りが上位レベル且つ走力も上位の人がきっちり上に来るようにはしたい。
下りは能力設定なし。基本はグループ内で全員同じで走り、時々登り上位の人が単独アタックしたり登り中位程度の人が単独で遅れたりする。
引きと体力も設定しない。逃げで頑張りすぎている場合などは、走力が上位の人はチェックポイント通過ごとに10%、中位の人は40%、下位の人は100%の確率等でペースを落とすようにする。
それからスプリントもある程度システムの構想は固まってきた。ステータスは最強クラス、上位クラス、中位クラス、無しの4種類程度にする予定で、スプリントの勝敗は当人の能力の高さとアシスト(最大3人)の能力の10分の1程度の合計で決めると思う。スプリント手前での逃げは2kmぐらいまでは行えるようにしたいけど、あまり自チームが有利にならないようなバランスにはしたい。
さて、とりあえずここまで作った部分を公開してみる。続きを読むでプレイできます。
レースは先が未完成なのでボタン動作を外した。A-1とN-2は実際のコースでテストZはテスト用のミニコース。テストTTは予選会を想定したチームTTでこれに関しては動きの部分を除くとほぼ本番と同じ仕様になっているはず。7人中5番目にゴールした人のタイムがチームのタイムになる。目指せ6位以内。ちなみにこのデータでの作者の最高タイムは1時間2分36秒。
操作は、各選手の+ボタンで加速、ーボタンで減速。その右に2つある四角ボタンの右側を押して選択してから右のメニューを押すと各指示が出せる。
「集団待機」の表示は現在集団にいてそのまま待機していろという意味。「仕掛反応」にすると集団から誰かが抜け出したときにそれに付いていくようになる。ただしまだ敵の仕掛けが入ってないため無意味。それ以外の各種合流の指示は一度速度を変えたりして集団から抜け出した時のみ適用される。
アタックは一度に5段階分速度を上げられる。四角ボタンの右で何人か選んだあと選んだ中からさらに左を1人選ぶと、左で選んだ選手に右で選んだ選手が付いていくようになる。引かれ状態の選手を四角ボタンの左で選んで先頭交代を押すと引く選手を交代できる。
待ちは選択対象のスピードを最低まで下げる。プロトンやグルペットを合流対象にした後待ちたいとき等に使える?
体力が0になるとその場でリタイア。集団走や誰かに引かれている状態だと体力が減りづらくなる。
体力の左側の表示は各ステータス。左から走力、引き、登り、下り、スプリント。体力のすぐ右側はチェックポイントでの順位。pはプロトン(レース開始時からの大集団)、tはトレイン(チーム内の選手で隊列を組んでいる状態)、gは少人数のグループ、rはグルペット(最後尾集団)を表している。その右はチェックポイントでのトップ通過者とのタイム差、その右は現在の勾配。
終了時の順位表示では番号の1~7が自分のチームの選手。ゼッケンでの表示はこれから実装します。
いやいや、やはりというか作業量が本当に多いわ。使用する配列はexcelで管理してるんだけど、その分量がこれまでで最高だった駅3や3コクエと比べても5倍ぐらいある。ちょっとありえんレベルやね。あとコースも1本データを入れるのに平均20分ぐらいかかってるのにそれに加えて今後チェックポイントの詳細な場合分けの際にさらに手直しすると考えるとこの部分だけで推定30時間?確か全面結氷や早期の複線化を望むの制作に掛かった時間がそれぐらいだったような・・・。
はい。まぁ頑張るしかないですね。久々にね。
以下追加の仕様とか。敵の仮走力は総合上位レベル、そこそこ上位レベル、中位レベル、下位レベルの4つ。低い方でも味方の10段階中上から5~6番目ぐらいのイメージ。そもそも弱い人は出てこないはずだし、人数合わせ要員とかいらないしね、まぁ場合分けは少なく。
登りはこちらも走力と同じく4段階。中盤の山岳はまぁ適当で良いけど、超級山頂フィニッシュみたいな場面では登りが上位レベル且つ走力も上位の人がきっちり上に来るようにはしたい。
下りは能力設定なし。基本はグループ内で全員同じで走り、時々登り上位の人が単独アタックしたり登り中位程度の人が単独で遅れたりする。
引きと体力も設定しない。逃げで頑張りすぎている場合などは、走力が上位の人はチェックポイント通過ごとに10%、中位の人は40%、下位の人は100%の確率等でペースを落とすようにする。
それからスプリントもある程度システムの構想は固まってきた。ステータスは最強クラス、上位クラス、中位クラス、無しの4種類程度にする予定で、スプリントの勝敗は当人の能力の高さとアシスト(最大3人)の能力の10分の1程度の合計で決めると思う。スプリント手前での逃げは2kmぐらいまでは行えるようにしたいけど、あまり自チームが有利にならないようなバランスにはしたい。
さて、とりあえずここまで作った部分を公開してみる。続きを読むでプレイできます。
レースは先が未完成なのでボタン動作を外した。A-1とN-2は実際のコースでテストZはテスト用のミニコース。テストTTは予選会を想定したチームTTでこれに関しては動きの部分を除くとほぼ本番と同じ仕様になっているはず。7人中5番目にゴールした人のタイムがチームのタイムになる。目指せ6位以内。ちなみにこのデータでの作者の最高タイムは1時間2分36秒。
操作は、各選手の+ボタンで加速、ーボタンで減速。その右に2つある四角ボタンの右側を押して選択してから右のメニューを押すと各指示が出せる。
「集団待機」の表示は現在集団にいてそのまま待機していろという意味。「仕掛反応」にすると集団から誰かが抜け出したときにそれに付いていくようになる。ただしまだ敵の仕掛けが入ってないため無意味。それ以外の各種合流の指示は一度速度を変えたりして集団から抜け出した時のみ適用される。
アタックは一度に5段階分速度を上げられる。四角ボタンの右で何人か選んだあと選んだ中からさらに左を1人選ぶと、左で選んだ選手に右で選んだ選手が付いていくようになる。引かれ状態の選手を四角ボタンの左で選んで先頭交代を押すと引く選手を交代できる。
待ちは選択対象のスピードを最低まで下げる。プロトンやグルペットを合流対象にした後待ちたいとき等に使える?
体力が0になるとその場でリタイア。集団走や誰かに引かれている状態だと体力が減りづらくなる。
体力の左側の表示は各ステータス。左から走力、引き、登り、下り、スプリント。体力のすぐ右側はチェックポイントでの順位。pはプロトン(レース開始時からの大集団)、tはトレイン(チーム内の選手で隊列を組んでいる状態)、gは少人数のグループ、rはグルペット(最後尾集団)を表している。その右はチェックポイントでのトップ通過者とのタイム差、その右は現在の勾配。
終了時の順位表示では番号の1~7が自分のチームの選手。ゼッケンでの表示はこれから実装します。
☆☆ ・ ・ ・
お金を使った落ちものパズルゲーム。
画像の通りブロックが硬貨(と紙幣)となっているのが特徴で、1つ繰り上がる枚数分だけコインをつなげるとコインが変わる。具体的には1円玉を縦横に5枚つなげると5円玉1枚に、5円玉を2枚つなげると10円玉1枚に、10円玉5枚で50円1枚などなど。またレベルに応じた清算額が設定されていて、その額に繰り上がるようにコインをつなげると消える。
難易度は低め。種類が増えるとだんだん厳しくなってくるけど、エンターキーで最下段を消去できるのでこれさえ使えば続けるのは難しくない。連鎖に関しても規定数以上つなげた場合の挙動はやや読みにくいものの、5円玉などはぷよぷよの2個消しに近い状態になるので結構うまく繋がったりする。適当にやっても5連鎖ぐらいは普通に出来るんじゃないだろうか。精算額が100円の時なんかは特にね。
一応1時間以上プレイしてレベル31までは到達したもののエンドレスに続きそうだったのでその先はプレイせず。スコアを削ってピンチを脱するというのはまぁ悪くは無いと思うけどちょっとバランスが合わなかった気はする。あと全体的なテンポの悪さもマイナス。アイディアは面白いだけにもう少し完成度を上げてほしかったかな~。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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