☆☆☆ ・ ・
ステージ上の文字を足したり削ったりしてREMOVEMEを外に出すパズルゲーム。
まずアイディアがすごいと思った。この手の外に出したりするパズルは他にもあるけど文字を操って仕掛けを動かしたりできるというのは斬新だと思う。もちろんパズルゲームとしてかなり楽しめる。後半のスピード勝負なんかもあの程度なら全然オッケー。各面のヒントもよく効いてる。
あとはもっとステージ数があっても良かったと思うが、そうなるともっと面倒な英単語が出てきたりして厳しいのかな~。実際ステージ13なんかはあの単語でダメならどうにもならなくなってただろうし、普通の日本人が無理なくプレイできる程度となるとこんなもんなんだろうか。とりあえず続編希望と書いておく。
☆☆☆ ・ ・
崖から水面に飛び込むアクションゲーム。
各ステージに設置されたブイの間に美しい姿勢を作って飛び込むのがゲームの目的。操作は独特で最初はやや手こずるがすぐに慣れると思う。そして操作に慣れた頃に出てくるジャンプ板、これがこのゲームのキモになっている。むしろジャンプ板ゲーと言ってもいいかもしれない。
繊細な操作が求められるため難易度はかなり高いが、1回のプレイ時間が数秒程度でリスタートが非常に容易なこともあってついついムキになってプレイしてしまう。また壁に激突しつつもたまたま姿勢が決まってクリアできたりする等適度に運の要素が絡んでいるのも面白い。いかにもflashゲーム的な良作、といった感じ。
アクセス解析によると駅3のユニークアクセスの数は1日20程度。駅2のユーザーはごっそり駅3に移ったっぽいけどこれでも未だに駅1のほうが上だし、思ったほど盛り上がってないかな?いやもともとこんなもんか・・・。
さて、駅3を無事公開したことで多少気が緩んでる気がする今日この頃。いやこれは駅3の制作中気合入ってたのが元に戻っただけか。詳細記録部分は作るべきなんだろうけどちょっと今は二の足を踏んでる状態。ダイナミックテキストを並べて単純に並べるだけなら割と早く出来そうだけどswf内だと表示スペース、あるいは文字サイズ的に苦しく、別ファイルに飛ばすとなると非常に面倒・・・。
っと今思いついたけど文字を拡大縮小できるようにすればいいんじゃね?というかあれだよ、赤い虫の時みたいに右クリックで拡大して読んでもらうようにすればとりあえず見れるはずだ!コピペの問題は残るけどとりあえずこれで行くか。
それから今後について。現在制作中または構想段階で残ってるのはブリクエの改変版と他にRPGが2つと駅伝部ゲームの番外編みたいなゲームかな?この辺りはやる気が出れば進めるかも、ってぐらいか。駅伝部ゲームから人がもっと流れてくればいいんだけどねぇ。いや本当に。あと今は運搬システムがちょっと気になっているのでそれ系の簡単なゲームも作れたらうれしい。もちろんこれより先に突発的に浮かんだアイディアでゲームを作ることもありそうだ。年内であと2本が現実的か。
ゲーム感想はサボりまくってたのでそろそろ再開しなくては。今年中の200本はちょっとキツくなってきた。まぁここも適当に。ここ数ヶ月でもプレイしたゲームはいくつもあるのであとは書くだけ・・・、若干気が重い。そういえば駅3の説明もまだ途中だったか。書こう。駅3については勝てる練習法をそのまま自分から教えるつもりは無いけど、それ以外についてここの仕様はどうなってるんですか?とか掲示板で書いてくれれば出来るだけ答えたいとは思ってます。

さて、駅3を無事公開したことで多少気が緩んでる気がする今日この頃。いやこれは駅3の制作中気合入ってたのが元に戻っただけか。詳細記録部分は作るべきなんだろうけどちょっと今は二の足を踏んでる状態。ダイナミックテキストを並べて単純に並べるだけなら割と早く出来そうだけどswf内だと表示スペース、あるいは文字サイズ的に苦しく、別ファイルに飛ばすとなると非常に面倒・・・。
っと今思いついたけど文字を拡大縮小できるようにすればいいんじゃね?というかあれだよ、赤い虫の時みたいに右クリックで拡大して読んでもらうようにすればとりあえず見れるはずだ!コピペの問題は残るけどとりあえずこれで行くか。
それから今後について。現在制作中または構想段階で残ってるのはブリクエの改変版と他にRPGが2つと駅伝部ゲームの番外編みたいなゲームかな?この辺りはやる気が出れば進めるかも、ってぐらいか。駅伝部ゲームから人がもっと流れてくればいいんだけどねぇ。いや本当に。あと今は運搬システムがちょっと気になっているのでそれ系の簡単なゲームも作れたらうれしい。もちろんこれより先に突発的に浮かんだアイディアでゲームを作ることもありそうだ。年内であと2本が現実的か。
ゲーム感想はサボりまくってたのでそろそろ再開しなくては。今年中の200本はちょっとキツくなってきた。まぁここも適当に。ここ数ヶ月でもプレイしたゲームはいくつもあるのであとは書くだけ・・・、若干気が重い。そういえば駅3の説明もまだ途中だったか。書こう。駅3については勝てる練習法をそのまま自分から教えるつもりは無いけど、それ以外についてここの仕様はどうなってるんですか?とか掲示板で書いてくれれば出来るだけ答えたいとは思ってます。
まずは掲示板でも書きましたURL指定のミスについて改めてお詫び申し上げます。駅伝部ゲーム3のページのHTMLでswfファイルを指定する部分に誤りがあり、Firefox等一部のブラウザでプレイした際に本来の駅3では無い古いswfファイルが表示されるようになっていました。現在ではたぶん修正されています。
いやー、まさかあんなミスが存在するとは全く考えもしなかったですわ。Firefoxでプレイしてた人も同じく自分が古いのをプレイさせられてるなど夢にも思わなかったんだろうねぇ。一応ver.表示はきちんとなっていた(公開時のブログにver.0.84と書いたが誤URLではまだver.0.80)のでそこできっちり確認が出来ていればもっと早く気付けたのかなぁとは思っています。はい。
さて、こないだ戦績晒したテストプレイの34年目であっさり総合優勝できました。その時の1万m上位10人平均は28分16秒ぐらい。1位の大学の設定タイムが28分25秒程度なので、まぁやっぱりこの程度まで走力を上げれば勝てると言うことだね。
画像はついでに優勝したHAGONEの成績。う~ん、実にそれっぽいタイムになっている。この辺りのタイムはそれなりに上手くいったと思ってる。ただ学校別のタイムに関してはもう少しどうにか出来たかもしれない。現状ではあまり学校ごとの差異が目立たないんだよね。たまに第一工大が伊偽勢1区で区間賞取ったり琵琶偽湖で関西勢が意地を見せたりするぐらいか。山の大東とかなかなか見れないし。
あとインカレのタイムもかなり上手くいったね。いろいろ試行錯誤してランダムの幅が大きい組と小さい組に分ける方法を思いついたのが良かった。ちなみに総合スコアが駅伝の成績とだいたい一致するのは単なる偶然。各種目でそれっぽいタイムを作ってたらそうなっただけ。ここは通しのテストプレイで初めて1部に上がったとき、ここまで2部とのバランスが取れてるのかとちょっと驚いたよ。
他にも通しのテストプレイをやって序盤に作った部分の仕掛けが上手く機能していると思った部分は結構ある。やっと昇格したと思ったら1部では全く歯が立たないというのもそうだし、インカレのオープン戦的位置づけ、三大駅伝とはいえやはり地味な出偽雲、逆にこれがやりたかったんだよ!な感じの伊偽勢、GPシーズンのすぐ駅伝がやってくる感覚、そのあとHAGONEまでちょっと空いていよいよかと身構えたりとか。
あとptの配分も割とスムーズだった気がするなぁ。ここはもう最初の構想の時点から変えて無いんだけど自分の感覚だと全然問題ない。ある程度上位に食い込めるようになってからはちゃんと他校との争いも楽しめるし。この辺はしっくり来なくて試行錯誤の連続、となると相当時間掛かっただろうからね、構想力の勝利と言えるかもしれない。
えー、あとはランダム性は前2作に比べるとかなり低くなったと思う。一応ケガでバランスを取ってるつもりだけどあんまり効果的には機能して無いよね。おかげで駅伝では番狂わせが起きにくく、部員内ではポイント振った4年>ポイント振った3年>ポイント振った2年≒ポイント無し4年>・・・のような序列が当たり前になってしまった。まぁしかしリトライのペナルティもあることだし、リセット無し前提のゲームバランスだとこれぐらいでいいのかなという気もする。
練習部分についてはまだまだ不満はある。結局今回も妥協に次ぐ妥協で無理やり完成・・・、いや違うな、それっぽい形にして後からいろいろ付け足して、まだ付け足せそうな気もするけど・・・、というのが今の状態だ。ここは真の完成を見ることは永遠に無いのかもしれないな~。難しいよホント。良さそうに見えて実はダメダメなパターン、とかももっと入れたかったんだけどね。
あと細かい部分。名前は苗字が前作より50種類増えて450種類。今回は1~3番手の重要度が増したためそこに同じ苗字が被らないような工夫もしてみた。名前は前作から減って200通りの170種類。今回もアニメキャラと実在の陸上選手から持ってきた。まぁ無難な感じになったとは思う。保守的すぎる気はしないでも無い。
走力は前作は1万m1分につきアルファベット1つ分だったけど今作は36秒で1つ動くようになった。やや大味だった前作より走力の変動が少ないからね~。しかしここは30秒で1つ、でも良かったかもしれない。まぁいいや。
上り下りは当初の構想より影響が大きくなったと思ってる。上り5の区間でもこっちの上りが0と4だとそれだけで20秒差が出るわけだからねぇ。平地だけのエースなんかはかなり脆い印象になった。中盤以降スカウトでのポイントに多少余裕があるなら上りだけでも振っといたほうが多少有利になるかも。
それからプレイする側にはどうでもいいことだけど、構造的には前作よりもさらに単純になった。使っているシンボルの種類は駅1が約60、駅2が約40で駅3は20。このうち使っているのかよくわからないゴミを除くとわずか14。14なら書き出すのも簡単か。
・練習、各種記録等の枠となる基本画面
・カーソルを当てると灰色になるボタン
・個別記録表示全般
・スケジュール大枠
・スケジュール内の各段の表示
・スクロール時の動く部分
・スクロールに使う黒いバー
・駅伝での記録表示部分
・選手選択時の進むボタン
・各選手の練習画面表示
・調子バーの仮シンボル
・スカウトの三角ボタン
・セーブボタン
・GP総合、HAGONE復路に使うボタン
これで全部。これから記録詳細部分を作るとするとさらに増えるかもしれない。
スクリプトに関しても前作に比べるとだいぶ軽量化された。例えばローテメニューのボタンを押したときに実行されるのは駅2が133行に対して今回は25行。これは練習の仕組み自体が単純になったこともあるけど、以前より関数を積極的に使っていることが主な理由。
それから配列(自分の中では簡易配列と呼んでいる)も多用している。例えばこれまでswitch文を使って1の時は"1500m"と表示させる、2の時"5000m"と表示させる・・・、としていた部分を[0,"1500m","5000m"]みたいな感じで用意することで1行でこなせるようになった。こういう部分でだいぶ行数は減らせたはず。
ついでに、前回多用していたイベントハンドラメソッドも今回は一切使ってない。代わりにボタンに直接
on(release){
this._parent.kannsuu()
}
という風に書いて基本画面にある関数で処理、というのを結構使っている。イベントハンドラメソッドはどうしてもパスが長くなりやすくてあんまり好きじゃないのよね。まぁ直接書いて済むならそれに越したことは無いと。
attachMovieは駅2に続いて多用。しかし駅2に比べるとそれほど頑張って使ったと言う感じはないかなぁ。今回は結構使いまわし多いからねぇ。基本画面のフレーム数は駅2が255に対して駅3は275。ここはほぼ変わらず。
あとは画面サイズを前作までの550×400から640×480にしたのも上手くいったかな?今後自分が作るゲームはこのサイズが基本になると思う。まぁこのぐらいですか。この記事はコメント欄付けるけど、駅3のことで直接この記事に関すること以外は出来るだけ掲示板に書くようにしてください。クリア報告とかも待ってますよー。
http://buriq.tumabeni.com/game16l.html
8月9日現在でver.0.84ということでまだ完成していませんが一応公開します。はい。たぶんバグとかはそんなに残ってないと思うので。テストプレイに協力してくれたzzzzさん、sasimiさん、名無しさんに改めて感謝を。
なおこの記事にはコメントが書き込めないようにしてあります。駅3に関する意見、感想、苦情等は掲示板の駅3スレでお願いします。
※検索で来た人へ
駅伝部ゲームのページには右柱の「自作ゲーム一覧」より移動してください。
![]()
先日のbuburo氏のコメントに続き2名のテストプレイヤーからセーブが出来ない、挙動がおかしいといった報告が来た。これだけ来ると何か問題があるのかとも思わ・・・ないですねぇ。自分の一連のプレイでは全く異常は無いし、これに限っては自分ではどうしようも出来ないのです。
flashのセーブシステムは簡単で、ただ用意した配列にデータをいれ、そこから読み込むだけ。PC内のどこでセーブするかなどは勝手にflashがやってくれるので、自分で作った配列の名前を間違える等の凡ミス(特定のデータだけうまくロードされない、みたいな状況はだいたいこれ)を除くとswf側でバグが出るはずは無いのよ。
flashゲームサイトの老舗であるシフトアップネットにあるHelpはこんな感じ→(http://www.shiftup.net/help.html)。ここに載っているのに加えてうちにあるゲームは保存できる容量を10MB以上に増やさないとセーブされなかったりします。これ以外の状況については個々のPCの問題になるので、flash関連の設定とsharedobjectデータの状況等をきちんと教えてもらえれば原因をある程度絞っていくことも可能ですが、いきなりデータ消えましたとか言われても正直対応のしようが無いです。
そういう個々のPCの設定とかで結果的にセーブの扱いが不安定になってしまうのはflashゲームの欠点だからね、ある程度は割り切らないといけないですね。はい。まぁ自分の中では発展と防衛のテストプレイ中に当時設定していた1MBを超えたりswfファイルがあるフォルダ名の変更でデータが消えたように見えた以外はここ数年障害が起きたことは無いので不安定と言う感覚はよくわからかったりもするのですが。
一応根本的な解決策としてごく一部のflashゲームで導入されているパスワード制を用いるという手段はある。1スロット1.3MB(プレステのメモリーカード10枚分以上)のデータを暗号化した上で出力するのがどの程度現実的なのかはわからん。
大学名はいろいろ試した結果先頭の1文字を読みが似てる別の字に変える、というのが一番しっくり来たのでそれを適用します。データ的にはバグや予期しない動きになっている部分以外は今さら弄る気にならないので完成扱いでいいかと。公開の時期は説明書き次第だなぁ・・・。
flashのセーブシステムは簡単で、ただ用意した配列にデータをいれ、そこから読み込むだけ。PC内のどこでセーブするかなどは勝手にflashがやってくれるので、自分で作った配列の名前を間違える等の凡ミス(特定のデータだけうまくロードされない、みたいな状況はだいたいこれ)を除くとswf側でバグが出るはずは無いのよ。
flashゲームサイトの老舗であるシフトアップネットにあるHelpはこんな感じ→(http://www.shiftup.net/help.html)。ここに載っているのに加えてうちにあるゲームは保存できる容量を10MB以上に増やさないとセーブされなかったりします。これ以外の状況については個々のPCの問題になるので、flash関連の設定とsharedobjectデータの状況等をきちんと教えてもらえれば原因をある程度絞っていくことも可能ですが、いきなりデータ消えましたとか言われても正直対応のしようが無いです。
そういう個々のPCの設定とかで結果的にセーブの扱いが不安定になってしまうのはflashゲームの欠点だからね、ある程度は割り切らないといけないですね。はい。まぁ自分の中では発展と防衛のテストプレイ中に当時設定していた1MBを超えたりswfファイルがあるフォルダ名の変更でデータが消えたように見えた以外はここ数年障害が起きたことは無いので不安定と言う感覚はよくわからかったりもするのですが。
一応根本的な解決策としてごく一部のflashゲームで導入されているパスワード制を用いるという手段はある。1スロット1.3MB(プレステのメモリーカード10枚分以上)のデータを暗号化した上で出力するのがどの程度現実的なのかはわからん。
大学名はいろいろ試した結果先頭の1文字を読みが似てる別の字に変える、というのが一番しっくり来たのでそれを適用します。データ的にはバグや予期しない動きになっている部分以外は今さら弄る気にならないので完成扱いでいいかと。公開の時期は説明書き次第だなぁ・・・。
テストプレイ版のver.0.70以降で32年目終了までプレイして未だに総合優勝出来てません。
これまでの戦績
年、1万m、pt-順位
01 、 30.46 、 2部- 17
02 、 30.19 、 2部- 13
03 、 30.04 、 2部- 12
04 、 29.50 、 2部- 12
05 、 29.48 、 2部- 8
06 、 29.32 、 2部- 7
07 、 29.26 、 2部- 5
08 、 29.21 、 2部- 4
09 、 29.14 、 2部- 3
10 、 29.09 、 2部- 2 ↑
11 、 29.11 、 55pt-14
12 、 29.12 、 0pt-15 ↓
13 、 28.54 、 2部- 1 ↑
14 、 28.52 、 103pt-12
15 、 28.57 、 25pt-15 ↓
16 、 28.52 、 2部- 1 ↑
17 、 29.02 、 2pt-16 ↓
18 、 28.58 、 2部- 1 ↑
19 、 28.56 、 88pt-12
20 、 28.52 、 68pt-12
21 、 28.57 、 39pt-13
22 、 28.45 、 180pt-11
23 、 28.39 、 333pt-9
24 、 28.38 、 285pt-9
25 、 28.37 、 177pt-10
26 、 28.30 、 742pt-6
27 、 28.35 、 230pt-9
28 、 28.36 、 640pt-7
29 、 28.30 、 902pt-4
30 、 28.29 、 895pt-4
31 、 28.27 、 590pt-6
32 、 28.27 、 854pt-5
1万mの部分は上位10人平均ね。22年目で練習のスタイルを大きく変えてからは1部で安定してるけど総合優勝はまだまだ遠い・・・。27分台のエースが2人いて28分台を10人揃えても全然手が届きそうに無いですわ。
一応駅伝ごとにみると優勝は6回ある。特に阪虚神では3回優勝、逆に直後の沖虚縄は最高順位8位。あのなだらかな勾配を制するのは難しい。あとHAGONEも未だに4位が最高。ってか10時間56分台で4位とかwwwwwwwもう絶望的よねホント。まぁしかしこのぐらいの難しさは想定内なのでね、誰か上手い人が自分に代わって優勝してくれると信じましょう。
ちなみにこのゲーム、1部に上がってからは1年プレイするのに普通に30分とか掛かります。少なくとも自分は。2日で100年とか無理でした。20年とかテストプレイしてもらうだけでも相当申し訳ないというか、はい。正直ここまで時間掛かるゲームだとは思ってなかった。ただその分暇人にとってはチャレンジしがいのある出来になったかもしれない。まぁ自分は楽しんでプレイしてます。
あと一番上に載せたのは29年目の証拠画像。ここではまだ大学名がそのままになってるけど、この状態だとどこかからクレームが来ないとも限らないので少し改変します。なんかいい案ありますかね?名前を逆にするか余計な字をどこかに入れるというのを検討しているのですが・・・。
1、スカウト
考えるの面倒&一応そろそろ付けたいんでとりあえず2のシステムを流用しようかと思ってる。上位の何人かは割と大事に扱って残りは傾向だけ決めるとなると2のシステムは悪くはないんだよね。割り振るポイントは戦歴の埋まり具合ではなく、年数(20年ぐらいまで緩やかに上昇)、最高獲得pt、前年順位の3つで適当に決める。
2、簡易記録表示
ここは完成までには入れる。それほど難しくは無いと思うが・・・。
3、詳細記録表示
諦めムード。一度ver.0.90ぐらいで公開してその後考えてもいいんじゃないかと思ってる。まぁどうしても必要と言われれば先に入れるかもしれませんが。
4、練習関連
ほぼ完成したつもりになっていたがこちらのシミュレーション不足で現行のver.0.6nではほぼ全ての状況において「4」連打と適度に休養の組み合わせがもっとも効率がいいことになってしまっていた。低レベルのときの「2」のみを使った場合に比べて1日あたりの走力上昇が1.6倍、ケガ率が1.1倍とかでこれじゃ全く割に合わん。次のver.では「4」のリスクがより大きくなるように修正いれます。
5、イージーモード設定
1部6位相当の成績から始まる感じで予定してるけど、まぁ入れるのは完成直前になるかなぁ。ここに関してはあまりテストプレイする気になれないんである程度バグが残っても仕方ないと思ってる。
6、登録選手
卒業した選手のデータを任意で一定数保存するシステム。駅2で入れてみたが自分はほとんど使わなかったので今回はいらないかなーと思ってる。この記事で明日いっぱいまでに複数の入れて欲しいコメントが来なければパス。
7、大学名
現在のテストプレイ版ではそのままの名前を使っているが公開時にはなんらかの変更をしたほうがいいと思ってる。まだちょっとどうするかは未定。案があれば是非。
8、各校のタイム関連
既にだいたい決まってはいるが、練習、スカウト部分を一通り入れた後のテストプレイの結果次第によっては変える可能性は大いにある。現行の仕組みだと実力はきちんと反映されるけどその分番狂わせが起きにくくてつまらない、というのはあるんだよな~。まぁここは自分の感覚に頼りたいね。
9、セーブデータ複製
今回は基本的にロードしたスロットにしかセーブできないようになってるけどスカウト終了と4月1日の間の部分に限って別スロットにセーブできるようにしたい。この仕組みはスカウトと一緒に作る予定。
10、リトライ時のペナルティ
これから入れる。年間でリトライ2回まではセーフ。3回目以降は-10pt、-10-20=-30pt、-10-20-30=-60ptという感じで総合ptを減らす。現在2部にいる場合、及びイージーモードではペナルティは無い。
11、戦歴リスト
前作までの???を埋める形のリスト。今回は監督レベルの廃止が決定していることもあって正直あまり気は進まない。たぶんパス。
12、戦歴リスト2
最大で駅伝で年間○勝したとか最大で○区間連続で区間賞を取ったとか1万m27分台を○人出したとかそういう記録集。今回はこういう形の戦歴リストにしようかと思ってる。というかもっと早く作る気だったけど忘れてた。30項目ぐらいありゃ十分かねぇ。
13、その他記録表示
なんかまだ忘れてる気がするんだよな~。思い出し次第、あるいは指摘されれば入れるかもしれない。
14、タイトル部分
テキストの位置を調整して「駅伝部ゲーム3」のロゴを入れれば完成。
15、エンディング
琵琶偽湖終了時にpt総合1位が決定したら画面に飛ぶって感じだろうな~。果たしてたどり着ける人がどれだけいるだろうか?
16、駅伝の途中での指示変更
これはまだ検討中。途中で上位との争いになったときに「飛ばせ」の指示に変えたり全然ダメなときに「抑える」の指示を出して次の駅伝に備えるとか、そういうことが出来たほうが便利・・・だよねたぶん。単純に仮として入れるのはそれほど難しくは無いはず。他校の現在ptを考慮して選べるようにする、とかなると相当面倒。
17、各部員の足跡(もっといい言い方ありそう)
○月○日にスピードがDに上がったとかケガしたとかそういうデータを部員ごとに記録するシステム。需要ありますかねぇ。一応これ用のデータスペースは用意してあるが、入れるかどうかはわからん。
18、個別2軍システム
スタミナの3以上をやるときだけ2軍扱いにする、みたいなシステムはちょっと構想には上がったが面倒なのでパスが濃厚。
19、スペシャリスト
前に同じ区間を走ったことのある選手は若干(0.5%程度?)タイムが縮まる機能?当初は入れるつもりだったけどかなりの量のデータを保存する必要があるためこちらもパスが濃厚。
20、説明書き
あ、頭が痛い・・・。
だいたいこんな感じ?1、4、9、10、12、15を優先して作って、公開までにさらに2、5、7、14、20。あとはコメントやテストプレイヤーさんの反応次第ってところですか。まぁぼちぼちやりましょう。

考えるの面倒&一応そろそろ付けたいんでとりあえず2のシステムを流用しようかと思ってる。上位の何人かは割と大事に扱って残りは傾向だけ決めるとなると2のシステムは悪くはないんだよね。割り振るポイントは戦歴の埋まり具合ではなく、年数(20年ぐらいまで緩やかに上昇)、最高獲得pt、前年順位の3つで適当に決める。
2、簡易記録表示
ここは完成までには入れる。それほど難しくは無いと思うが・・・。
3、詳細記録表示
諦めムード。一度ver.0.90ぐらいで公開してその後考えてもいいんじゃないかと思ってる。まぁどうしても必要と言われれば先に入れるかもしれませんが。
4、練習関連
ほぼ完成したつもりになっていたがこちらのシミュレーション不足で現行のver.0.6nではほぼ全ての状況において「4」連打と適度に休養の組み合わせがもっとも効率がいいことになってしまっていた。低レベルのときの「2」のみを使った場合に比べて1日あたりの走力上昇が1.6倍、ケガ率が1.1倍とかでこれじゃ全く割に合わん。次のver.では「4」のリスクがより大きくなるように修正いれます。
5、イージーモード設定
1部6位相当の成績から始まる感じで予定してるけど、まぁ入れるのは完成直前になるかなぁ。ここに関してはあまりテストプレイする気になれないんである程度バグが残っても仕方ないと思ってる。
6、登録選手
卒業した選手のデータを任意で一定数保存するシステム。駅2で入れてみたが自分はほとんど使わなかったので今回はいらないかなーと思ってる。この記事で明日いっぱいまでに複数の入れて欲しいコメントが来なければパス。
7、大学名
現在のテストプレイ版ではそのままの名前を使っているが公開時にはなんらかの変更をしたほうがいいと思ってる。まだちょっとどうするかは未定。案があれば是非。
8、各校のタイム関連
既にだいたい決まってはいるが、練習、スカウト部分を一通り入れた後のテストプレイの結果次第によっては変える可能性は大いにある。現行の仕組みだと実力はきちんと反映されるけどその分番狂わせが起きにくくてつまらない、というのはあるんだよな~。まぁここは自分の感覚に頼りたいね。
9、セーブデータ複製
今回は基本的にロードしたスロットにしかセーブできないようになってるけどスカウト終了と4月1日の間の部分に限って別スロットにセーブできるようにしたい。この仕組みはスカウトと一緒に作る予定。
10、リトライ時のペナルティ
これから入れる。年間でリトライ2回まではセーフ。3回目以降は-10pt、-10-20=-30pt、-10-20-30=-60ptという感じで総合ptを減らす。現在2部にいる場合、及びイージーモードではペナルティは無い。
11、戦歴リスト
前作までの???を埋める形のリスト。今回は監督レベルの廃止が決定していることもあって正直あまり気は進まない。たぶんパス。
12、戦歴リスト2
最大で駅伝で年間○勝したとか最大で○区間連続で区間賞を取ったとか1万m27分台を○人出したとかそういう記録集。今回はこういう形の戦歴リストにしようかと思ってる。というかもっと早く作る気だったけど忘れてた。30項目ぐらいありゃ十分かねぇ。
13、その他記録表示
なんかまだ忘れてる気がするんだよな~。思い出し次第、あるいは指摘されれば入れるかもしれない。
14、タイトル部分
テキストの位置を調整して「駅伝部ゲーム3」のロゴを入れれば完成。
15、エンディング
琵琶偽湖終了時にpt総合1位が決定したら画面に飛ぶって感じだろうな~。果たしてたどり着ける人がどれだけいるだろうか?
16、駅伝の途中での指示変更
これはまだ検討中。途中で上位との争いになったときに「飛ばせ」の指示に変えたり全然ダメなときに「抑える」の指示を出して次の駅伝に備えるとか、そういうことが出来たほうが便利・・・だよねたぶん。単純に仮として入れるのはそれほど難しくは無いはず。他校の現在ptを考慮して選べるようにする、とかなると相当面倒。
17、各部員の足跡(もっといい言い方ありそう)
○月○日にスピードがDに上がったとかケガしたとかそういうデータを部員ごとに記録するシステム。需要ありますかねぇ。一応これ用のデータスペースは用意してあるが、入れるかどうかはわからん。
18、個別2軍システム
スタミナの3以上をやるときだけ2軍扱いにする、みたいなシステムはちょっと構想には上がったが面倒なのでパスが濃厚。
19、スペシャリスト
前に同じ区間を走ったことのある選手は若干(0.5%程度?)タイムが縮まる機能?当初は入れるつもりだったけどかなりの量のデータを保存する必要があるためこちらもパスが濃厚。
20、説明書き
あ、頭が痛い・・・。
だいたいこんな感じ?1、4、9、10、12、15を優先して作って、公開までにさらに2、5、7、14、20。あとはコメントやテストプレイヤーさんの反応次第ってところですか。まぁぼちぼちやりましょう。
あんまりこういうことは書きたくは無いんだが、どうもテストプレイヤーさんからの反応がイマイチである。あーいやもちろんね、これまで意見、感想、データをくれた分は感謝はしてますが、んーと、やり方がわからないならそう聞いてくればいいし時間が無くて(実際は他のことより優先順位が低いから)出来ないというならそう書けばいいんだが、何も言ってこないのはねぇ、ちょっとどうしようもないよねぇ。
こちらも「何かあったら連絡」ではなく「何も無くても連絡」と最初から書いておけば良かったとは思ってる。まぁこの辺のね、他人を扱う技術というのはま~ったく身に付いていないのでこの部分だけでも代わりに誰かやってくれればとも思うが、まぁどうしようもないわな。はい。自分の力不足です。
制作はぼちぼち進行中。スカウトと駅伝の詳細な記録表示に関しては未定だがそれ以外については完成間近と言っておこう。あとは自分もテストプレイをまだ12年目までしかしてないのでこれ以降、1部の中位~上位に向けての部分は練習関連の数値変更があるかもしれない。無いかもしれない。ここは自分でいろいろパターンを作って実際にやるしか無いだろうな~。

こちらも「何かあったら連絡」ではなく「何も無くても連絡」と最初から書いておけば良かったとは思ってる。まぁこの辺のね、他人を扱う技術というのはま~ったく身に付いていないのでこの部分だけでも代わりに誰かやってくれればとも思うが、まぁどうしようもないわな。はい。自分の力不足です。
制作はぼちぼち進行中。スカウトと駅伝の詳細な記録表示に関しては未定だがそれ以外については完成間近と言っておこう。あとは自分もテストプレイをまだ12年目までしかしてないのでこれ以降、1部の中位~上位に向けての部分は練習関連の数値変更があるかもしれない。無いかもしれない。ここは自分でいろいろパターンを作って実際にやるしか無いだろうな~。
やろうと思っていた作業が一段落したので、これまでの動作確認的なテストプレイではなく「はじめから」からの通しのプレイをやってみた。
2部の底辺から始まって徐々に順位を上げていき7年目に2部駅伝で2位となり遂に1部昇格。ついでにこの7年目には2部インカレの総合スコアでも1位。この力が1部でどれほど通用するかワクワクしながら臨んだ8年目、総合0ptであっさり2部降格wwwwwwwwっうぇwwwwww1部校強すぎるwwwwwwwwwww
初戦の北虚海道が13位だった以外全て15位か16位とか通用しなさすぎワロタ。5000mの上位10人平均14分03秒、10000mの上位10人平均29分12秒とかでこれとか、いやー楽しいね。この跳ね返される感覚いいわ。というわけで自画自賛である。まぁまず自分が楽しめなきゃしょうがないからね。うん。
えーっと、この後若干調整入れて明日の昼頃にはテストプレイ用のファイルをver.0.60に出来ると思う。進捗率は70%ぐらいまで来たかなぁ。あとはとにかくスカウト部分と詳細な記録表示か。バランス調整もまだまだやらねば。そして地獄の説明書き・・・。
2部の底辺から始まって徐々に順位を上げていき7年目に2部駅伝で2位となり遂に1部昇格。ついでにこの7年目には2部インカレの総合スコアでも1位。この力が1部でどれほど通用するかワクワクしながら臨んだ8年目、総合0ptであっさり2部降格wwwwwwwwっうぇwwwwww1部校強すぎるwwwwwwwwwww
初戦の北虚海道が13位だった以外全て15位か16位とか通用しなさすぎワロタ。5000mの上位10人平均14分03秒、10000mの上位10人平均29分12秒とかでこれとか、いやー楽しいね。この跳ね返される感覚いいわ。というわけで自画自賛である。まぁまず自分が楽しめなきゃしょうがないからね。うん。
えーっと、この後若干調整入れて明日の昼頃にはテストプレイ用のファイルをver.0.60に出来ると思う。進捗率は70%ぐらいまで来たかなぁ。あとはとにかくスカウト部分と詳細な記録表示か。バランス調整もまだまだやらねば。そして地獄の説明書き・・・。
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感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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