ゲーム感想5000本公開を記念して、感想公開順で4401~5000本目の600本のゲームの中からいろいろな部門で勝手に表彰してみる。過去のアワードは右柱の感想系記事まとめにあると思われます。この記事のリンク先はいずれも当ブログ内の感想記事です。
・バランス賞
Tactical Chronicle
場所ごとの敵の強さ等の設定が素晴らしい。特に序盤は本当に緻密に構成されていると感じるし中盤以降も自由度が高いおかげで自然にバランスの良い部分にたどり着くというかな、まぁ感想記事でもこの記事のこれ以降でも書きまくってるけど全てがハイレベルなのよ。次点で数値を決めてからの放置が楽しい人工生物観察ゲー 。
・雰囲気賞
Hit me 千夏 Again
ナンセンス且つほんわかとした独特の空気が素晴らしい。この作者のゲームは20本ほどプレイしてきたけどそれらはいずれも個人的に好きな雰囲気で、全部まとめての受賞といった感じですね。次点はレトロゲー的な雰囲気とメタネタとかが面白かったWEIRD WIRED WORLD。
・ビジュアル賞
パポタ 空飛ぶ魔導店
3Dで構成されたフィールドが素晴らしい。やや古めのゲームではあるけど最近増えているUnity系とかに比べても全く遜色がなく、逆に独特の味がある感じで個人的にはかなり好きでした。次点でバグロックタワー。
・アイディア賞
Tactical Chronicle
アイディアで勝負しているゲームという感じではないんだけども独特の仕様が組み合わせがすごいというかね、成長システムとか通路が見えないダンジョンとか後半のボスの尖った設定とか、まぁよくここまで思いつけるなという。発想お化け。次点ですごろくとRPGを上手く組み合わせていた箱庭フロンティア。
・ハマり賞
Tactical Chronicle
とにかくひたすらハマってやりこんでいた思い出しかない。そこそこ難易度があるため上手く行かないことも多いけどそれがまた癖になるというかね、どこまで行っても先が気になって続けてしまうという感じでした。次点でバケモノローグ。
・病み付き賞
四字熟語パズル(假)
四字熟語の知識とブロックによる連鎖の組み合わせが素晴らしい。プレイするごとに新たな熟語を知ることで上達できるのと幸運を引けばもっと伸ばせる、いずれクリア出来るんじゃないかと思わせる構成で繰り返しのプレイも楽しめました。次点で試行回数5ケタに届きそうなぱいすらっか。
・没頭賞
-R-
まぁとにかく難しいパズルで、楽しく悩む時間が長かったという印象。自分は結局数問解けずに終わったけど解けないながらも没頭出来ていた時間みたいな部分ならこれまでプレイした中でトップかもしれん。次点は候補が多く迷ったが、実際に没頭する感触みたいな点を優先して『エクセルシア2』~虹色の扉を開く鍵にしてみる。
・ボリューム賞
Tactical Chronicle
単純にマップの量や敵の種類等が非常に多く文句なし。ストーリーに区切りがつく魔王戦までならともかくもうちょい行ける所までと思うと簡単に50時間とか行くけどそれも全部楽しいというかね、まぁすごかった。次点で譜面の作りこみがすごいKamuNi。
・テキスト賞
otosanRPG2
仲間のロボ子ちゃんとの会話の多彩さが素晴らしい。淡々としたテンションだけど常にプレイヤーを盛り立ててくれるというかね、自分の場合テキスト量が多いと読むのが面倒に感じたりするけどこのゲームに関しては是非全部読み尽くしたいと思えたよ。次点は意外と候補が少なく迷ったけどパポタ 空飛ぶ魔導店にしてみる。
・ミュージック賞
KamuNi
選曲のセンスが本当に文句なしで、今回も他の賞は決め手に欠けて迷ったりしたけどこれに関してはぶっちぎり1位。音ゲーで単純に収録されている曲数が多いってのもあるけど、全ての過去作品を含めてもこれだけ音楽部門で優れているゲームというのは他には無いと思う。次点は迷ったがEDのボーカル曲を評価して箱庭えくすぷろーらで。
・キャラクター賞(女の子)
アリス(バケモノローグ)
決め手が無く迷ったが、ダンジョンでの健気な活躍ぶりみたいな部分を評価して選んでみた。ゲーム自体が☆5の割にTactical Chronicleと被って大賞が取れてなかったのでその辺の兼ね合いみたいな部分も大きかったりする。次点で妄想が楽しかったエリン(ムラムスメノヤボウ)。
・キャラクター賞(その他)
クラス全般(Tactical Chronicle)
まぁキャラクター部門で選ぶのが適切かはわからんけど、とにかく全部のクラスに思い入れが生まれるというかね、その辺の細かい部分までの作りこみが本当にすごすぎたのよ。次点でクールな思考が光ったカズシ(ロンリークエスト)。
ということで5000本時点で総合評価断トツのTactical Chronicleが5冠を達成。作者のカレプリ氏はのべ8冠、次点3回。すごい。遅刻はごめんなさい(もう2021年)。
・バランス賞
Tactical Chronicle
場所ごとの敵の強さ等の設定が素晴らしい。特に序盤は本当に緻密に構成されていると感じるし中盤以降も自由度が高いおかげで自然にバランスの良い部分にたどり着くというかな、まぁ感想記事でもこの記事のこれ以降でも書きまくってるけど全てがハイレベルなのよ。次点で数値を決めてからの放置が楽しい人工生物観察ゲー 。
・雰囲気賞
Hit me 千夏 Again
ナンセンス且つほんわかとした独特の空気が素晴らしい。この作者のゲームは20本ほどプレイしてきたけどそれらはいずれも個人的に好きな雰囲気で、全部まとめての受賞といった感じですね。次点はレトロゲー的な雰囲気とメタネタとかが面白かったWEIRD WIRED WORLD。
・ビジュアル賞
パポタ 空飛ぶ魔導店
3Dで構成されたフィールドが素晴らしい。やや古めのゲームではあるけど最近増えているUnity系とかに比べても全く遜色がなく、逆に独特の味がある感じで個人的にはかなり好きでした。次点でバグロックタワー。
・アイディア賞
Tactical Chronicle
アイディアで勝負しているゲームという感じではないんだけども独特の仕様が組み合わせがすごいというかね、成長システムとか通路が見えないダンジョンとか後半のボスの尖った設定とか、まぁよくここまで思いつけるなという。発想お化け。次点ですごろくとRPGを上手く組み合わせていた箱庭フロンティア。
・ハマり賞
Tactical Chronicle
とにかくひたすらハマってやりこんでいた思い出しかない。そこそこ難易度があるため上手く行かないことも多いけどそれがまた癖になるというかね、どこまで行っても先が気になって続けてしまうという感じでした。次点でバケモノローグ。
・病み付き賞
四字熟語パズル(假)
四字熟語の知識とブロックによる連鎖の組み合わせが素晴らしい。プレイするごとに新たな熟語を知ることで上達できるのと幸運を引けばもっと伸ばせる、いずれクリア出来るんじゃないかと思わせる構成で繰り返しのプレイも楽しめました。次点で試行回数5ケタに届きそうなぱいすらっか。
・没頭賞
-R-
まぁとにかく難しいパズルで、楽しく悩む時間が長かったという印象。自分は結局数問解けずに終わったけど解けないながらも没頭出来ていた時間みたいな部分ならこれまでプレイした中でトップかもしれん。次点は候補が多く迷ったが、実際に没頭する感触みたいな点を優先して『エクセルシア2』~虹色の扉を開く鍵にしてみる。
・ボリューム賞
Tactical Chronicle
単純にマップの量や敵の種類等が非常に多く文句なし。ストーリーに区切りがつく魔王戦までならともかくもうちょい行ける所までと思うと簡単に50時間とか行くけどそれも全部楽しいというかね、まぁすごかった。次点で譜面の作りこみがすごいKamuNi。
・テキスト賞
otosanRPG2
仲間のロボ子ちゃんとの会話の多彩さが素晴らしい。淡々としたテンションだけど常にプレイヤーを盛り立ててくれるというかね、自分の場合テキスト量が多いと読むのが面倒に感じたりするけどこのゲームに関しては是非全部読み尽くしたいと思えたよ。次点は意外と候補が少なく迷ったけどパポタ 空飛ぶ魔導店にしてみる。
・ミュージック賞
KamuNi
選曲のセンスが本当に文句なしで、今回も他の賞は決め手に欠けて迷ったりしたけどこれに関してはぶっちぎり1位。音ゲーで単純に収録されている曲数が多いってのもあるけど、全ての過去作品を含めてもこれだけ音楽部門で優れているゲームというのは他には無いと思う。次点は迷ったがEDのボーカル曲を評価して箱庭えくすぷろーらで。
・キャラクター賞(女の子)
アリス(バケモノローグ)
決め手が無く迷ったが、ダンジョンでの健気な活躍ぶりみたいな部分を評価して選んでみた。ゲーム自体が☆5の割にTactical Chronicleと被って大賞が取れてなかったのでその辺の兼ね合いみたいな部分も大きかったりする。次点で妄想が楽しかったエリン(ムラムスメノヤボウ)。
・キャラクター賞(その他)
クラス全般(Tactical Chronicle)
まぁキャラクター部門で選ぶのが適切かはわからんけど、とにかく全部のクラスに思い入れが生まれるというかね、その辺の細かい部分までの作りこみが本当にすごすぎたのよ。次点でクールな思考が光ったカズシ(ロンリークエスト)。
ということで5000本時点で総合評価断トツのTactical Chronicleが5冠を達成。作者のカレプリ氏はのべ8冠、次点3回。すごい。遅刻はごめんなさい(もう2021年)。
| RPG | SLG1 | SLG2 | SPO | PZL静 | PZL動 | OTH | 合計 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ☆5 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
| ☆4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| ☆3 | 5 | 2 | 0 | 0 | 2 | 1 | 2 | 12 |
| ☆2 | 7 | 6 | 10 | 6 | 4 | 11 | 10 | 54 |
| ☆1 | 6 | 4 | 7 | 2 | 2 | 4 | 7 | 32 |
| 本数 | 20 | 12 | 17 | 8 | 8 | 16 | 19 | 100 |
| ☆計 | 45 | 22 | 27 | 14 | 16 | 29 | 33 | 186 |
| 平均 | 2.25 | 1.83 | 1.59 | 1.75 | 2.00 | 1.81 | 1.74 | 1.86 |
| RPG | SLG1 | SLG2 | SPO | PZL静 | PZL動 | OTH | 合計 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ☆5 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
| ☆4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 5 |
| ☆3 | 16 | 5 | 0 | 1 | 10 | 5 | 5 | 42 |
| ☆2 | 60 | 17 | 28 | 13 | 16 | 53 | 93 | 280 |
| ☆1 | 40 | 15 | 33 | 16 | 5 | 24 | 138 | 271 |
| 本数 | 120 | 37 | 61 | 30 | 32 | 83 | 237 | 600 |
| ☆計 | 226 | 64 | 89 | 45 | 71 | 149 | 343 | 987 |
| 平均 | 1.88 | 1.73 | 1.46 | 1.50 | 2.22 | 1.80 | 1.45 | 1.645 |
| RPG | SLG1 | SLG2 | SPO | PZL静 | PZL動 | OTH | 合計 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ☆5 | 3 | 5 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 11 |
| ☆4 | 19 | 11 | 9 | 3 | 8 | 10 | 11 | 71 |
| ☆3 | 130 | 62 | 60 | 35 | 68 | 74 | 92 | 521 |
| ☆2 | 484 | 205 | 222 | 153 | 181 | 486 | 747 | 2478 |
| ☆1 | 224 | 112 | 151 | 154 | 43 | 241 | 994 | 1919 |
| 本数 | 860 | 395 | 443 | 345 | 302 | 811 | 1844 | 5000 |
| ☆計 | 1673 | 777 | 816 | 577 | 651 | 1475 | 2808 | 8777 |
| 平均 | 1.95 | 1.97 | 1.84 | 1.67 | 2.16 | 1.82 | 1.52 | 1.755 |
ゲーム感想の合計が5000本に達したのでこれまでのデータをまとめてみました。一番上が直近100本、2番目が4401~5000本目、下が5000本合計の表です。過去のデータは感想系記事まとめにあります。
はい。とりあえず☆5が2本入ったおかげで直近100本の数字は高めね。1.85を超えたのは、え~っと2601~2700本目以来、約2年ぶりか。こうなるならだいぶ低くなってしまった前回に☆3を回してあげたかった気もする。それからまとめの数字に関してはExcel内で若干辻褄の合わない部分があり、まだ仮の段階であることをご容赦ください。(2019.12.01たぶん修正できた)
さて、5000本ですよ5000本。いやー、まぁようやくここまでたどり着けましたな。この積み重ねた5000本の感想ですが、一言で表すなら「人間の屑の墓標」といったところでしょうか。まぁ個々のゲームに関しては大いに楽しませてもらったんだけども、この感想に関してはなんかもう無駄に時間と労力を使ってしまったという虚しさが大きいですね。
これを自分なんかではなくもっとゲームが上手い人がやっていればスマートにあっさり来れただろうし伝える能力の高い人がやっていれば隠れた良作たちを広めることも出来たんだろうけどね、まぁ有能な人間は他にやるべきことがあるから仕方ないにしても、結局自分の力ではプレイしたという記録以上の価値は残らなかったよ。
ちなみに今後についてですが、一応現在100本ほどストックがあるので感想公開は継続はするけど10000本は目指しません(断言)。そのうち休業状態になりそう。まぁ、適当に。他のまとめ記事とかも作らなきゃなー。
☆☆☆☆☆
戦略を立てて戦うゲーム。
操作はマウスの左クリックで決定、右クリックでキャンセルとメニュー、中クリックで逃げモード切り替え、矢印キーかwsadキーで移動、スペースキーでポーズ、Escキーでタイトルに戻るとか。基本的にはアクションRPG的な見た目だがこのゲームはユニットに大まかな作戦を出して戦うのが特徴。例えば「クリックした 敵に 挑発」「(無条件の) 敵に 切り裂く」「HP<40%の 味方に 薬草」といった作戦をクラスごとに設定し、射程内に入ると自動で戦う。
ユニットは拠点の村で加入させる。キャラが死んだ場合はその地点に墓が残るが、蘇生手段が無い場合は画面切り替えでロストするので注意が必要。また時間の概念があって村以外の場所にいると自動で進み、キャラが年を取ってステータスが変化したりする。既定の年齢に達したユニットは定年で引退する。セーブは拠点の村でのみ可能となっている。
難易度は普通。敵が強いところに突っ込むとあっさり死んだりするけど、危ないと思ったら割とすぐ逃げられるしレベルも比較的上がりやすい印象。またある場所が厳しいと思っても他に現在の戦力に合った敵が出る場所が必ずあるため、同作者の「翼の無い天使」、「Happy & Birthday」がチュートリアル終了後即殺しに来るような仕様だったのに比べるとだいぶ緩いバランスになっていると思う。
このゲームはとにかく自由度の高さが素晴らしいね。序盤からその気になればかなり遠出が出来る仕様で行ける場所の数が多く、またマップの隅々に設置されている宝箱の回収やドロップアイテムによる装備の作成、クエストの討伐、クラスごとの勲章集めなどまぁとにかく出来ることがひたすら多い。普通は自由度が高いと言っても本筋と関係ない栽培や村の発展、カジノ等の寄り道要素で水増しされてるものが多いけど、このゲームは純粋なRPG部分だけで本当に楽しみがいくらでもあるんだよなぁ。
そして戦闘部分における自由度も極めて高く、メンバーの組み合わせ自体も豊富だし状況によって指示を変えて戦うのも面白い。さらにこのゲームのすごいところは敵の種類や攻撃パターンが本当に滅茶苦茶多い点で、特に討伐敵は癖のある強敵揃いだしフィールド自体の構成も多彩でこの自由度の高さを存分に使えと言わんばかりの幅広い戦略を要求してくる、これを考えるのがもう最高に楽しい。
自分はこの感想を書いている時点で計90時間ほどプレイしているけど、まだ条件のわからない討伐敵やLv60勢は丸々残ってるし装備品の作成やアップグレードも結構放置しているものがあり、まだまだ遊び尽くせる要素がいくらでもあるんだよねぇ。奥深さに浸って歴代1位の評価が確定したのも60時間を超えたころだったし、このデータ量とアイディア量の多さは本当にイカレてるというかね、まぁ言葉に出来ないほどすごい。
あとは同作者の過去作品からプレイしてきた身としてはデザインや効果音が共通だったりするのもうれしい点だね。シリーズおなじみの敵や装備品も登場したりするし、特にサヴァリド到達やエンジェルフェザーによるパーティー壊滅は感動したよ。やや粗削りな要素が多かった「翼の無い天使」、アイディアの多さに対してやや窮屈な印象もあった「Happy & Birthday」からしっかりステップアップしているのも素晴らしい。
あえて難点を挙げるとすれば、面白過ぎて自分がベストな状態のとき以外プレイしづらいってことですかね。起動しても今冴えてないからやめようと先送りして1か月以上中断したこともあったし、まぁ完全に自分が悪いんだけど、他のゲームとは違う心構えみたいなのが必要なゲームという感じはあった。
まぁとにかく隅から隅まで驚愕の連続でしたね。いやいや、ゲームとはここまで作りこめるものなのか。これまでプレイしたコンシューマーの全ゲームを含めてもこれだけシステムや数値設定に圧倒されたことは無かったし、それらにここまで精通している人間は地球上に作者カレプリ氏以外いないんじゃないだろうかい。とにかくすごすぎる。自分の貧弱な文章力ではこのゲームを魅力を語り尽くすなんてとてもじゃないけど無理ですね。みんなプレイしよう。
☆☆ ・ ・ ・
パネルを入れ替えて消すゲーム。
操作は矢印キーでカーソル移動、sキーで決定と時計回りに回転、zキーでキャンセルと反時計回りに回転、vとbキーでポーズメニュー。ステージ内のパネルを回転させて同じ色を5つ以上繋げるとそれらが点滅して消える。その場所には上からパネルが降ってきて埋まる他、点滅中に同じ色を繋げて消すことも可能。パネルの消去数は右下に表示されて既定の数を満たすとレベルが上昇する。右のゲージは時間経過で減少し、これが無くなるとゲームオーバーとなる。
難易度は普通ぐらい?6色で5個消しというルールは適度に消しやすく、割とありがちなシステムだけどバランスは比較的良好だと思う。またデザインやBGMの出来も良い。ただなんとなく刺激が少ない感じで、なんか淡々と進んでいきなり終わるゲームという印象だったかなぁ。現状でもある程度まとまっているとは思うけど、もう少し何か派手にスコアを伸ばせるような要素があってもよかったかもしれない。自分の最高は1069370点でした。
☆☆☆ ・ ・
実況しつつダンジョンを攻略するゲーム。
SmileGameBuilder製のゲームで操作はだいたい矢印キーで移動、z決定、xキャンセルとメニュー、shiftキーでダッシュ、q、e、r、f、kキー辺りで視点移動とか。戦闘はシンボルエンカウントの割とオーソドックスな形式。まず拠点で情報を集めてジョブを入手し、たき火のテントで4人のパーティーを編成してダンジョンに潜っていく。ダンジョン内のたき火は回復地点になっているがフロアのボスを倒す前の段階ではそのまま出ることは出来ない(拠点や手前のたき火へはワープ可)。
難易度は普通。敵はそこそこ強く、しっかりレベルを上げつつ時には敵シンボルを避けつつ進む必要がある。このゲームはグラフィックの出来が良いね。マップはツールの3D仕様を存分に生かした構成で特に入り口部分の出来は素晴らしいし、またキャラのグラフィックも良好。この画像のリポーター(配信者グラ)は賑やかし役みたいな感じの立ち位置なんだけど、ストーリーが薄い中でこの配信者ちゃんが盛り上げてくれるおかげでより楽しくプレイ出来たよ。
あとは戦闘のバランスに関しては序盤の第1層ぐらいまでは上手く練られているという印象で面白かったけど、それ以降は場違いな強さの技を使う雑魚がいたり追いかけてくる敵が面倒だったりでイマイチという印象もあったかなぁ。個人的にはシンボルを頑張って避けながら進むより積極に当たりに行きたくなるようなバランスの方が好みなんだけど、なかなかそういうRPGには出会えませんなー。
☆☆☆ ・ ・
メイドさんをたたくゲーム。
操作はマウスクリック。たたくのコマンドを選んで叩いていくのが基本で、その回数によってその他のコマンドが解放されていく。適当に叩き続けたり他のコマンドを選ぶとイベントが発生する。叩いた回数やフラグは自動でセーブされる。
難易度は低め。自分の場合400回ぐらいでエンディングが見れたし、フラグとかも比較的わかりやすいという印象。テキストの出来は良好で、アダルトな雰囲気が漂っていた前作に比べて今作は明るい雰囲気だね。また同作者の過去作品のキャラが登場している点も面白いしギャグも冴えているという印象で、個人的には結構楽しんでプレイしてました。
まぁゲーム性は薄いしそれほど深く作りこまれているというわけでもないんだけどね、この作者の集大成的なゲームでもあるのでファンの方なら是非プレイしてもらいたいと思います。はい。
☆☆☆ ・ ・
レストランを経営するゲーム。
操作はマウスの左クリックで決定、ホイールでバックログ表示とか。レストランを経営するゲームで、町の外で食材を採取して自宅のレシピ帳から料理を作り、それをメニューに並べていく。何か行動を行うと日が経過し、メニューに入れた料理が勝手に売れて収入となる(接客の要素は無い)。採取ではRPG風の戦闘要素もあったりする。
難易度は低め。序盤に関しては手探りであまり上手く行かなかったりするけど、料理は割と高値で売れるので5月ぐらいからは収入も安定するはず。資金の使い道は食材の購入に加えてレシピ集、店内の備品、装備品等豊富にあって何に使うか考えるのはなかなか楽しい。またチュートリアル部分が終わるとイベントの頻度が少なく、比較的経営部分に集中できるのも個人的には好み。
ちょっとした行動でガンガン日が進むのでやや焦るような部分もあるけど、まぁ締め切りとかも無いし1か月10分ぐらいでサクサク進む感覚も悪くはないね。同作者の過去2作はプレイしたのがだいぶ前なのであまり覚えてないけど、それらと比べてもゲーム性では上かもしれない。それからマリーちゃんの多彩な表情をはじめとした女の子の可愛さも素晴らしい点。
あとは体験版ということで実装されてない要素があったりバグでいきなり終わったりする場面があるのはやや不満。また10月1日で終了ってのもそれ自体は仕方ないけどどこかに前もって明示してもらいたかったよ。大部分のシステムやバランスは出来上がっていて全体の7~8割は完成してそうな感じなのでね、これを体験版のままで終わらせてしまうのは本当にもったいない・・・。
☆ ・ ・ ・ ・
麻雀牌を取るゲーム。
操作はマウスクリックで、上部メニューからモードを選んで開始。見た目は四川省風だがこのゲームでは上下左右の4辺に接する牌の数が同じ同じ牌をセットで取っていくのが特徴。例えば画像の場合右上で「東」が2つ並んでいるけどこれを取ることは出来ず、その左にある5sや8s、右上の4mと左下の4mとかを取っていく感じになる。初級は4辺が塞がっている牌も取れるが上級では不可。また4辺とも接していない牌は他の好きな同じ牌とセットで取ることが出来る。
難易度は低めかな。自分は初級、上級共に2回ずつプレイしたけどいずれも比較的スムーズにクリア出来たよ。まぁ深く悩まずにプレイできる点は悪くないけど、手応えの薄さに加えてBGMとかも微妙な感じで個人的にはあまり楽しめなかったかなぁ。この作者は答えのあるパズルゲームの出来は素晴らしいけど、こういうスコアを目指すタイプはちょっと動機付けとかが上手く行ってない印象もあるね。はい。ちょっともったいない。
☆ ・ ・ ・ ・
比較的理不尽な感じのゲーム。
ウディタ製のゲームで操作はだいたい矢印キーで移動、z決定、xキャンセルとメニュー。基本はアクションRPG的な感じで、敵にぶつかると自動で計算が行われてHPが減る。自キャラのHPがゼロになるとゲームオーバーとなる。またタイトル画面で「つづきから」を選べないのがやや特徴となっている。
難易度は高め。このゲームは最初のマップでの敵の多さが難点だね。公開後に救済措置を追加したらしくタイトル画面から攻略情報を見れたりするけど、「村に行ったら~」とか言われてもそこにたどり着くまでが厳しすぎるんだよなぁ。一旦村でセーブしちゃえばあとは死にながらの試行錯誤も悪くないんだけどね、冒頭部分が一番厳しいってのはやっぱり理不尽だし、まぁ個人的には楽しめなかったですね。はい。攻略情報とか特典とか無くてもいいから村スタートにしてもらいたかった。
☆☆ ・ ・ ・
プレゼントを取り返しに行くゲーム。
ウディタ製のゲームで操作はだいたい矢印キーでカーソル移動、z決定、xキャンセルとメニュー。いわゆるノンフィールドRPGで、町からの一本道を進んでボスがいる場所を目指す。戦闘は1対1ののCTBっぽい形式で、レベルの概念は無く戦闘に勝利するとその敵に応じてステータスが上昇する。1km進むごとにイベントが発生して時間が5分進み、戦闘で負けるか時刻が午前6時になるとゲームオーバーとなる。セーブは町と途中の休憩地点でのみ可能となっている。
難易度は普通。敵はそれなりに強く、また道中のイベントはランダム性が高いのである程度運も必要になると思う。回復アイテムが安価だったりボスの手前に回復地点があったりとプレイしやすくなってはいるんだけど、イベントの選択ができないのでダメなときは本当にダメという感じかな。ネタバレだけど真エンドを目指すとなると寄り道する余裕がほとんど無く、50kmからの良い引きを求めてのやり直しは結構面倒だったよ。
あとは自作イラストやテキスト方面の出来は良好で、疑問に思った部分にキャラがツッコミを入れてたりとか過去作品のネタを取り入れてる点なんかも含めてこの作者は安定した面白さがあるね。それぞれのキャラクターのライトなゲスさみたいな部分は特に好き。このシリーズはゲーム部分がいずれもパッとしないため評価を上げられないのが惜しい・・・。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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