鯨夢


  ☆☆ ・ ・ ・




ダンジョンで戦うゲーム。レベルアップは無いけどまぁこのぐらいならRPGで。
 
操作はマウスクリックのみでランダムで構成されるダンジョンを進んでいく。ダンジョン内にある@はイベント発生、▲で次の階へ。戦闘はエンカウントで行動は攻撃と退却のみ、攻撃では自分と相手が同時に行動しLPの値をお互いに削り合う。勝利すると星の値が増えて、帰還した際にそれをLPとAPの成長に割り振ることが出来る。負けると星をすべて失って階が1つ戻される。

難易度は普通ぐらいかな。序盤に関しては階層ごとの敵の強さなんかは良く出来てると思う。やみくもに次の階に進むとすぐ負けるしこっちの攻撃が外れて相手はクリティカルみたいな状況も多いけど、フロアマスターのシステムも面白いし、シンプルながらRPGの成長させる楽しみは結構あるね。

ちなみに途中で付属の攻略ファイルにある記述の重要性に気づいたあとは星がインフレして楽に進めるようになったりしました。しかしプレイ自体は30階到達ぐらいで飽きて終了。付属のソースによると999階到達のメッセージもあるみたいだけどさすがにそこまでやる気にはならず。連打せずに能力上昇が出来るならもう少しプレイしても良かったんだが・・・。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





スキーのジャンプをするゲーム。

ミニゲーム的な感じで、キャラクターの動きに応じてクリックしたりスペースキーを押したりして高得点を目指す。全体的に動きが非常に速くタイミングは難しい。特に着地のタイミングはプレイ中一度も合わせられなかったけど、これは環境のせい?まぁ個人的には全然楽しめませんでした。はい。タイミングだけのゲームにしてももう少し工夫が欲しい。


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  ☆☆ ・ ・ ・





じゃんけんで当て合うゲーム。

いわゆる潜水艦ゲーム風で敵のフィールドにあるターゲットを先に全て当てると勝ち。普通は交互に当てていくがこのゲームの場合はじゃんけんで勝った方が当てられるというのが特徴で、さらに開始前にステータスを設定したりゲージを溜めて必殺技を出したりも出来るようになっている。ストーリーに沿って5回ぐらい相手を倒せばクリアとなる。

難易度は低め。コンティニューがし放題というのもあるけどなんとなくこの作者のゲームとしては簡単に勝てるという印象だった。じゃんけんということで運ゲーになりそうだけど必殺技を使ったりすると意外とそうでもないという、この辺のアイディアやバランス調整はさすがと言った感じ。ボリュームもちょうどいい程度だと思いました。はい。


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  ☆☆☆☆☆




勇者をダンジョンに潜らせるゲーム。

操作は全てマウスで、探索部隊編成から勇者を前衛~後衛の各ポジションに配置して編成確定→出撃させるで出撃。日程進行を押すとダンジョン画面に移って部隊が探索する様子が文字で表示される。1か月経過してから確認→了承で次の月へ。これを繰り返す。探索と戦闘は編成時に決めた方針に従って完全に自動で行われる。勇者は戦闘によって成長するほか、宝箱を開けることによって資金や武装/魔術評価が手に入ったりする。

そしてこのゲームで特徴的なのが勇者学校の存在。入学式やスカウトでやってきた勇者見習いを成長させることが出来る施設で、ここで勇者を育てて一人前にしてからダンジョンに送り込むことになる。これは他のゲームではなかなか見ないシステム。また勇者にはそれぞれ成長の限界が決まっていてそれに達するともうステータスが伸びなくなり、最終的には枠を空けるために戦力外通告することになる。

まぁ画像も無くほとんど文字だけだし淡々と潜らせ続けるだけなんだけどね、これがまたハマるんだよねぇ。自分は最初の2日で13時間ほどプレイしたけど、自分がこれだけ熱中するのは珍しいというか、たぶんコンシューマーのゲームを含めてもこれが初めてなんじゃないかな。そのぐらいもうハマりにハマってしまった。

んー、やっぱり数値が伸びるのが楽しいのかな。だんだんステータスは伸びるし潜れる階層も深くなるし、一か八かで最深階にチャレンジさせた時の緊張感も良い。あとは探索時のテキストなんかも割と良く出来ててこれを眺めるだけでも楽しいんだよなぁ。とにかく次の月次の月と寝食を忘れてひたすらプレイし続けてしまう魅力があるね。

あとは終わりのないダンジョンで相手がモンスターということで、数値のインフレが割と自然に受け入れられるようになってる等の設定も上手い。他にも他国の存在や戦闘時の士気とか施設のレベルアップとか細かい部分も良く練られているし、比較的ボタンが大きかったりしてプレイしやすいのもありがたいね。あとは単純なゲームでありながらプレイの方針が意外と幅広く、自分のペースでプレイできるのも良い。

ちなみに自分は途中からはexcelに1年ごとの経過を記録しながらプレイしてました。プレイした時間は1周目が約30時間、その後方針を練り直して2周目35時間ぐらい。このこれだけ1周目でプレイした後最初からやり直そうと思えるゲームもなかなか無い。いやいや、この完成度の高さはすごいよ。更新履歴を見れば調整の苦労もわかるけど、まぁよくここまでたどり着いたなと。

あとはこの作者の前作、「至高の一振り」の説明書に良いゲームとは云々みたいなことが書いてあってこれだけ理論がしっかりしているのにゲームの出来はこの程度か・・・なんて思った記憶があるけど、そこからこれだけのゲームに仕上げたのも素晴らしいね。努力が報われたという感じでこっちとしてもうれしくなる。やっぱり古いゲームであっても公開順にプレイするのは大事だなぁと思ったりもしました。はい。


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以下に自分が2周目にプレイしたときの方針とかを書いておきます。

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ゲーム感想1000本公開を記念して、感想を書いたゲームをいろいろな部門で勝手に表彰してみる。過去の記事は右柱の感想系記事まとめに。この記事のリンク先はいずれも当ブログ内の感想記事です。


・バランス賞

ココテスト版

味方のそれぞれのキャラのステータスや技の構成、そして敵の強さと全てのバランスが素晴らしく、非常に手ごたえのある攻防を楽しめた。テスト版と言うことで未完成の部分があったのが惜しまれる。次点は水色散歩道
 
  
  
・雰囲気賞

Spirit of Darkness

雪国を舞台にしたRPGで特に寒村の描写、演出は素晴らしく、いつまでも浸っていたくなるような雰囲気があった。実はこのゲームは499本目の公開で本来なら第1回アワードの対象だったわけですが、この記事を書き始めた際には既に大賞当確と思い込んでいたのとまぁそこまで厳密に区切る必要も無いかなということでそのまま決定にしました。次点は非常に迷ったが他の賞に入れなかった中からと言うことで、アメリカンドリームな雰囲気漂うMileage Pokerで。


・ビジュアル賞

Paradoxion Express

問題の初期配置、そして解く過程での盤面の収束の美しさが素晴らしかった。数学的な美しさと言うのかな、上手く説明できないけどとにかく見る喜びに関しては群を抜いていたと思う。次点で秒殺少女


・アイディア賞

風呂

このブログのゲーム感想の中でも最大の問題作。本当に風呂を沸かすだけ、しかも水を張る作業と沸かす作業共に数十分掛かりその切り替え以外操作する部分も無いというゲーム性だけ見ればクソクソアンドクソな内容ながら異様なほど惹かれる感覚があった。次点はトランプゲームに成長の要素を加えて高いゲーム性を持たせることに成功したSPEED


・ハマり賞

クフメイル

まぁやはりハマったゲームと言えばこれでしょう。最初からある目標の他にもいろいろと目指す要素が多く、それを計画を立ててじっくり着実に進めていく面白さは最高でした。次点は意外と候補が少なく悩んだがついついプレイがやめられないという感覚を重視してプラスチックレコードで。


・病み付き賞

重力ゲーム

使用するのはスペースキーのみと非常に単純なゲームだが高難度且つリスタートも極めて早くついついぶっ続けでプレイしてしまう中毒性があった。単純さが強みとなっているゲームは珍しくはないものの、容量わずか44KBというこの規模でこれだけハマれる出来になっているのはお見事。次点でおたからスイーパー


・没頭賞

Qulipp

とにかく盤面が緻密で1マスを確保するための試行錯誤が楽しかった。1手戻るが無限に使えることもあって難しいだけではなくしっかり考えて道を切り開くというか、そういう感覚は素晴らしかったと思う。ちなみにもともと有力候補だったRが未だにクリア出来てないための繰り上げ受賞だったりする。次点は純粋な難解さと言う点ではそれほどでもないが終盤に唸らされるような問題が多かったGo!Go!働け! コーデリア!
 
 
・ボリューム賞

クフメイル 

薬を100種類作る部分だけでも結構なボリュームだがこのゲームの場合はそれと同様のをさらに2セット、この他にも経営したり依頼をこなしたり数をたくさん作ったりコンテストの優勝を目指したりとやることが非常に多い。自分の場合は80時間ぐらいプレイしたと思うけどまだ埋まってない部分が結構あるんだよね。次点は水色散歩道でまだ裏ボス倒せてません。


・テキスト賞

へっぽこRPG

画像がマップ以外一切無く全てがテキストのみで進む中でナンセンスな世界観や女の子の可愛さを見事に表現していた。一つのコマンドに対するテキストが複数用意されていた点も良い。次点はストーリーが広がる感覚が面白かったプログレッシブ光の勇者達


・ミュージック賞

クフメイル 

ハマり賞、ボリューム賞とのトリプル受賞。聞いていた時間が長い分印象に残ったという部分もあるが、特に通常時のベミルサフィの奮闘記、洋服店のライバルなどは長く聞いていても全く飽きない良曲だと思う。ちなみに前回ミュージック賞のサフィポッドも同じ作者。この選曲センスは素晴らしい。次点はゲームの内容は微妙だが曲だけ跳び抜けて良かったColor Tails


・キャラクター賞(女の子)

飛鳥井薫(てにてに

魅力的なメガネっ娘キャラを多数生み出してくれるKIMM SOFTの中から攻略可能キャラということで選んでみた。ゲーム自体も育成SLGとしての完成度が高くエンディングもしっかりと達成感があるのが良い。次点は候補が多く迷ったが不意をつかれた時の表情(?)が決め手になったクリス(Silent Desire 3 ~魂の断罪~)で。また変わらぬ魅力を示してくれたメグ(Jasmine's Fate)に特別賞を贈りたい。


・キャラクター賞(その他)

達人(風呂

とにかく強烈な個性を見せつけて文句なしの受賞。画像は1枚(たぶん)でテキストも少なめながらこれだけ魅き付けられるキャラは今後出てこないんじゃないでしょうかね。次点はあまり決め手が無く迷ったが、個性的なのと3作プレイして愛着があるということで武義(T・W・Ground)。
 
 
次回は2000本の時に出来たらいいな~。


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 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 0 0 0 0 0 0 0 0
☆4 0 0 0 0 2 0 1 3
☆3 5 2 5 1 2 5 0 20
☆2 11 6 3 6 8 11 7 52
☆1 4 5 5 5 3 1 2 25
本数 20 13 13 12 15 17 10 100
☆計 41 23 26 20 33 38 20 201
平均 2.05 1.77 2.00 1.67 2.20 2.24 2.00 2.01
 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 0 1 0 0 1 0 0 2
☆4 1 0 1 0 4 1 3 10
☆3 22 5 12 8 12 15 7 81
☆2 59 30 20 29 38 52 35 263
☆1 18 27 20 27 10 19 23 144
本数 100 63 53 64 65 87 68 500
☆計 206 107 100 109 143 172 126 963
平均 2.06 1.70 1.89 1.70 2.20 1.98 1.85 1.926
 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 1 4 0 0 1 0 0 6
☆4 4 5 6 2 6 4 6 33
☆3 46 19 28 17 27 25 18 180
☆2 105 66 56 48 77 93 72 517
☆1 44 46 30 33 19 38 54 264
本数 200 140 120 100 130 160 150 1000
☆計 413 275 250 188 283 315 276 2000
平均 2.07 1.96 2.08 1.88 2.18 1.97 1.84 2.000

上から順に901~1000本目、501~1000本目、1~1000本目の統計表です。過去のデータは感想系記事まとめにあります。

というわけでこのブログ開設当初から続けていたフリーゲームの感想が、ついに!ついに!!!1000本に到達しました~。わーパチパチー。ゲーム感想100本の時には「目指せ1000本!(遠い・・・)」とか書いていたわけですが、まぁ実際は遠かったようなそうでもないような。とにかく節目と言うことでね、到達できたことはうれしく思います。20代後半を丸々使っちゃったとかは振り返っても仕方ないか。


えー、今後に関しては、まず執筆済みで公開前の感想が現在420本ほどあるのでまずはこれを普通に1日1本公開していきたいと思います。以前から予定していた来年1月での2000本到達に関してはリアルで落ち着いてない部分があるのでちょっとまだ保留。この先1100本、1200本のまとめ記事があるはずなのでそこでまた方針を書くと思います。では今後もよろしく。
 
 
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 Qulipp
 


  ☆☆☆☆ ・





葉っぱを押して花を取るゲーム。
 
操作は矢印キーでカエルの移動、正面に葉っぱがあるときにスペースキーでそれを前方に飛ばす。ステージ内にある花を全て取ればクリア。葉っぱで通り道を作って進むのが基本で、カエルが乗れる普通の葉っぱの他に乗れない虫食い葉っぱもあったりする。

難易度は高め。ルールは非常にシンプルだが画像のように移動可能な範囲が制限されるステージが多く、葉っぱを動かして先の通路を作るのと同時にそこに自分が移動するためのルートを確保するといった複雑な場面が非常に多い。そしてそれが面白いんだよなぁ。とにかくステージ構成が緻密でここに葉っぱを置くためにはまずこう並べて、みたいな思考部分が本当に楽しめるし、Backspaceの1手戻すが無限に出来るので気軽に試行錯誤が出来るのも良い。

あとは個人的に一番苦戦したのは実はステージ20だったりする。他にも21、45みたいな多くの葉っぱがバラバラっと配置されてるようなステージは思考が上手く進まない感じで時間が掛かった。逆に難関とされる49とかは割とクリアへの道筋が見えやすかったかな。はい。ステージ数は50と多めだけど構成に工夫があって飽きないし、この手のパズルゲームの中でもかなりおすすめ出来ると思います。


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  ☆☆ ・ ・ ・







数字を並べて消すゲームの2作目。

基本は前作と同じで、数字が2つ繋がったブロックを落として同じ数字が縦横斜めのいずれかに3つ以上揃うと消える。その際に隣接する数字には消えた数字が足されて、そこからさらに3つ揃うと連鎖になったりする。前作との違いは揃えても消えないゼロと落とした場所と同じ数字がすべて消えるスペシャルブロックの追加、それからレベルアップの仕組みや数字が増えるスピードもだいぶ変更されている。

基本部分は前作と変わらないので序盤で消えないように積んでコンボを期待したり数字の種類が増えてから必死に消せる場所を探す感覚はそのまま楽しめるね。また今回は大きい数字を消すとそれだけレベルが上がりやすくなり、中盤でのプレイの幅が広がったのは良い点だと思う。スペシャルブロックの効果も良い。

ただこのゲームは時間が掛かり過ぎるのが残念。本気のプレイは1回しかやってないんだけどその時ゲームオーバーまで70分ぐらい掛かったんだよね。中断セーブが出来ない中で普通にプレイして70分ってのは設定としては間違ってると思うよ。前作は確か1回15分とかだったのでハイスコアも狙えたけどこれではやる気にならんよなぁ・・・。


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  ☆☆☆ ・ ・





謎の生物を育てて売るゲームの3作目。
 
毎回システムが大きく変わるゲームの3作目で、今作もソルジボンを育てて売るという点と社員のキャラこそ変わらないもののそれ以外はほとんど面影が無いぐらいになっている。操作はマウスでそれぞれのキャラの色の付いているブロックをクリックしてキャラを選択し、ステージ上に配置すると状況に応じた行動をする。体力が減ったら中央の青い部分に置いて回復。真ん中のESAに配置するとえさを購入し、ESAのブロックをクリックしてからステージをクリックでえさを配置する。

難易度は普通。失敗しながらやり方を覚えていくというバランスは今作も健在で、これまでと同様キャラの特性を考えて行動させるのがポイントですかね。パターンさえ掴めれば8日で50万は割と余裕だと思う。まぁ結構やることが多いのでうっかり忘れてエサが尽きちゃったりとかもするんだけどね。

あとは今作では周りに複数のソルジボンがいる際にどの行動を取るか以外にランダムの要素はほぼ無いためより作戦が重視される感じになっているし、その成果が資金としてしっかり表示されるのも良い。3作の中では最も完成度が高いと思います。はい。


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  ☆☆☆ ・ ・







フラッシュクエストっぽいRPG。

BABARA氏制作のゲームで基本的なシステムは同作者のフラッシュクエストIVが元になっている。新しく加わったのは装備品の概念で、敵がたまにドロップするアイテムを装備すると例えば攻撃や防御が上がったり得られる経験値が増えたり初期装備では死んでもチェーンが減らなかったりといろいろな効果がある。

難易度は普通。前作に比べるとレベルの上がるスピードはやや下がったが、まぁこれは前作のインフレが極端だっただけか。図鑑を埋めるためにドロップを狙いつつじっくりとレベルを上げる感覚はなかなか面白い。
 
またこれまでフラッシュクエストのマップはあくまでRPG風と言った感じで練られてはいるもののやや殺風景だったが、このゲームでは特に3、4番目のフィールドにテーマがあって良いね。こういう自作のドットでマップにこだわったゲームはなかなか無いし、素晴らしいです。
 
ただ途中から唐突に進める場所が無くなってしまいモンスター図鑑が埋まらないまま終わってしまうのは残念。噂によると提供先とトラブルがあったらしいが・・・。

(※2017.01一部修正)


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 プロフィール 
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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