☆☆ ・ ・ ・
トランプを全て取るゲーム。
ピラミッド状に並べられたトランプのうち一番下の表側になっているカードと左上の山札の現在めくられている2枚のうち、2枚の合計が13になる組み合わせかKがあればそれを取り除く。これを繰り返してピラミッドの部分を全て無くせばクリア。山札を3巡めくってダメならゲームオーバー。カードを取ると点数が入り、Kは30点、違う色2枚で60点、同じ色の違う柄2枚で90点、同じ柄2枚で120点となっている。
難易度は普通。表になっているカードと対になるカードが山札に無いと即詰んでしまうので運に左右される部分も大きいけど、まぁ1プレイが比較的短く再プレイが楽なのでそれほど理不尽と言う感じは無いね。あとは一度クリアしてスコアを目指すようになると序盤で違う色の対を取るかどうか迷う場面もあったりしてその辺も面白い。まぁトランプだし簡単な暇つぶしとしては結構おすすめ出来るんじゃないですかね。はい。
ちょっと思い入れのあるゲームなので語ってみます。
そもそもこのゲームの元を辿ると、昔々、自分の父が知人から将棋世界という雑誌のバックナンバーを譲り受けたことに遡ります。この雑誌には順位戦をはじめとする各棋戦の対戦表が載っていまして、まぁそれを軽く読んだりしていたわけです。
また自分は昔から架空のRPGのマップを描いたりステータスを作ったりというちょっとした趣味があったのですが、その一角にこの影響で架空の順位戦の組み合わせを決めるというのがありまして、後の方では順位戦以外の大会のシステムも作って暇つぶしにコイントスで勝敗を付けてタイトルや昇級降級を決めたりなんてこともやってました。
これを本格的にゲームとして作る構想が出てきたのが2013年の初めごろ。当時は駅伝部ゲーム3の公開後で共存マーブル、3段コンベアクエスト、さらにこの後に全面結氷、早期の複線化を望むと制作方面にかなり勢いがあった時期でその流れに乗ってこのゲームも大会部分の仕様はあっという間に出来上がった。育成部分も3コクエの敵キャラを採用するという方向で進んでいたが、肝心の戦闘部分が全く思い浮かばず構想は停滞。その後も常に作りたいゲームの上位には並ぶが一向にアイディアが出ないという状況が続いていたんですね。
そして転機が訪れたのは今年10月。この少し前からバスケットボールを元にしたゲーム44を制作中で、コマンド式で攻撃側は攻撃方法とシュート者を決め、守備側はそれを予測して守るというシステムで実際にflashでの制作も始めていた。ただバスケというスポーツの性質上、攻撃側がフリーで打ってもたまたま外すこともあるし、守備側がしっかり守ってもたまたま決められてしまうこともある。これをもう少し選択が結果に直接反映されるように出来ないだろうかと考えていたところ、それなら攻守で直接ダメージを与えあう方式にすればいいんじゃないかとひらめいた。
んでこれ以降はトントン拍子で構想がまとまりめでたく完成、公開となったわけです。ちなみに5対5で攻守に分かれるという部分は前述の通りバスケ、技の中身や伸びとさらに飛び道具としての魔法の存在はアメフト、表ウラの概念と点数表示の部分は野球、そして大会部分は将棋に加えてゲーム大会の予選なんかも参考にしていたりします。ゲーム制作以外の興味がある各方面からいいとこ取りできたということで自分らしいゲームに仕上がったんじゃないかと自画自賛したり・・・。
はい。そして現在、このゲームを公開してからはかなり暇な状況になっております。もともとニートなので四六時中暇なはずなのですがここ最近は結構やらなければいけないことが多く、これだけ暇を感じるのは4月以来ぐらいですかね。たぶん。ゲーム制作はちょうど何も無い時期に集中して作ることになるから結構空かなかったりするのよね。
今は本当に解放感に溢れていてちょっと若返ったような気分です。んー、出来ればこの暇さを活かして何か新しいことでも始めたいぐらいなんだけど、カネを一切使わずに出来る事ってなんかありますかねぇ。近所のゴミ拾いとか・・・?
そもそもこのゲームの元を辿ると、昔々、自分の父が知人から将棋世界という雑誌のバックナンバーを譲り受けたことに遡ります。この雑誌には順位戦をはじめとする各棋戦の対戦表が載っていまして、まぁそれを軽く読んだりしていたわけです。
また自分は昔から架空のRPGのマップを描いたりステータスを作ったりというちょっとした趣味があったのですが、その一角にこの影響で架空の順位戦の組み合わせを決めるというのがありまして、後の方では順位戦以外の大会のシステムも作って暇つぶしにコイントスで勝敗を付けてタイトルや昇級降級を決めたりなんてこともやってました。
これを本格的にゲームとして作る構想が出てきたのが2013年の初めごろ。当時は駅伝部ゲーム3の公開後で共存マーブル、3段コンベアクエスト、さらにこの後に全面結氷、早期の複線化を望むと制作方面にかなり勢いがあった時期でその流れに乗ってこのゲームも大会部分の仕様はあっという間に出来上がった。育成部分も3コクエの敵キャラを採用するという方向で進んでいたが、肝心の戦闘部分が全く思い浮かばず構想は停滞。その後も常に作りたいゲームの上位には並ぶが一向にアイディアが出ないという状況が続いていたんですね。
そして転機が訪れたのは今年10月。この少し前からバスケットボールを元にしたゲーム44を制作中で、コマンド式で攻撃側は攻撃方法とシュート者を決め、守備側はそれを予測して守るというシステムで実際にflashでの制作も始めていた。ただバスケというスポーツの性質上、攻撃側がフリーで打ってもたまたま外すこともあるし、守備側がしっかり守ってもたまたま決められてしまうこともある。これをもう少し選択が結果に直接反映されるように出来ないだろうかと考えていたところ、それなら攻守で直接ダメージを与えあう方式にすればいいんじゃないかとひらめいた。
んでこれ以降はトントン拍子で構想がまとまりめでたく完成、公開となったわけです。ちなみに5対5で攻守に分かれるという部分は前述の通りバスケ、技の中身や伸びとさらに飛び道具としての魔法の存在はアメフト、表ウラの概念と点数表示の部分は野球、そして大会部分は将棋に加えてゲーム大会の予選なんかも参考にしていたりします。ゲーム制作以外の興味がある各方面からいいとこ取りできたということで自分らしいゲームに仕上がったんじゃないかと自画自賛したり・・・。
はい。そして現在、このゲームを公開してからはかなり暇な状況になっております。もともとニートなので四六時中暇なはずなのですがここ最近は結構やらなければいけないことが多く、これだけ暇を感じるのは4月以来ぐらいですかね。たぶん。ゲーム制作はちょうど何も無い時期に集中して作ることになるから結構空かなかったりするのよね。
今は本当に解放感に溢れていてちょっと若返ったような気分です。んー、出来ればこの暇さを活かして何か新しいことでも始めたいぐらいなんだけど、カネを一切使わずに出来る事ってなんかありますかねぇ。近所のゴミ拾いとか・・・?
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四字熟語を答えるゲーム。
画面に表示されている4つの漢字に対して矢印キーの上下左右を正しい順に押して四字熟語を完成させる。当たれば得点、外れるとそのまま次の問題へ進み、1回当たり全10問。ジャンルは一般、特殊、格ゲー技の3つ。スコアは連続正解や素早く答えることで増えて、上手く行くと1億点ぐらいまで伸びたりする。
難易度は高い。一般だと登録されている熟語は500以上あり、全然聞いたことの無いようなのもどんどん出てくるんだよなぁ。ただまぁ知識に加えてひらめきも試されるという感覚はなかなか良いね。運要素がある程度強いこともあってついついハイスコアを目指してプレイしたくなる魅力がある。四字熟語に自信があるなら挑戦してみるのもいいんじゃないかな?
http://s1.muryo.etowns.net/~autobahn9game/game21t.html
はい。とりあえず公開はしたが、もしかしたらセーブが出来ないかもしれないです。原因不明。適当なソフトを使いswfファイルをローカルでプレイすれば大丈夫かも。flashはもう時代遅れという感じもあるし、今後は最初からブラウザじゃなくてダウンロードして遊ぶようにしてもらったほうがいいかもしれんね。
はい。とりあえず公開はしたが、もしかしたらセーブが出来ないかもしれないです。原因不明。適当なソフトを使いswfファイルをローカルでプレイすれば大丈夫かも。flashはもう時代遅れという感じもあるし、今後は最初からブラウザじゃなくてダウンロードして遊ぶようにしてもらったほうがいいかもしれんね。
☆☆ ・ ・ ・
ロボットを鍛えるゲーム。
仕事を行ってCPを稼ぎ、1年後にスクラップにされないようにパーツをアップグレードするのが目的。仕事は3種類ありそれぞれ効果が違うほか、後半になって数値が上がってくると得られるCPも増える。毎週土曜日にはニュースがあって、そこから情報を得たりイベントを発生させたりもする。
難易度は普通。実は全パーツレベル5を達成しただけじゃグッドエンドは見れなかったりするんだけど、まぁ効率が良さそうな行動を素直にやっていれば大丈夫な程度にはなっている。あとは1年365日間の行動があるのはセーブ不可なゲームにしてはちょっと多いと思ったけど、月~金が1セットでスムーズに進むこともあって全然気にならないね。慣れれば10分掛からないぐらいだし、このシステムは自作のSLGでも使えそうかな?
あとはパーツの価格等それぞれ数値設定も結構良く出来ていると思う。手を出す順番とかもちょうど練り甲斐があるぐらいになってる。あとは不満があるとすれば仕事の1つがほとんど役に立たなかった点かな。あと一応攻略サイトを参考に真のエンディングらしいのも見たけど、ちょっとあっさりしすぎてて残念だったわ。ここがもっとストーリー的に面白ければ☆3もあったんだが・・・。
☆ ・ ・ ・ ・
敵を薙ぎ倒していく感じのゲーム。
1次元のフィールドで右からやってくる敵を矢のボタンを連打してHPを削って倒していく。攻撃手段は矢のほかに集中を消費して使う槍もあり、岩等が流れてくるときはこの槍で倒さないといけない。シナリオは一本道で戦闘が終わると宿で回復とセーブが出来たりして、右端に進むとまた次の戦闘という感じになる。
難易度は普通程度だが一番最初の戦闘は敵が速いので厳しい。エンターキーでセリフを送った直後に素早く左上の速度設定から遅くするを選んで矢を連打しないといけないとか、さすがにこれはどうにか出来なかったのかねぇ。またその後は比較的サクサク進むものの、環境のせいか時々ロードが出来ないことがあり、かなりビクビクしながらプレイしてた。槍の使用回数とかのバランスは悪くは無いんだけど、こういう部分でつまんなくしてるのはもったいない。あとシナリオが作者の脳内だけで展開している感じでわかりづらかったのもマイナスで。
☆☆☆ ・ ・
シンプルな感じのRPG。
グラフィックは画像のマップ部分のみでそれ以外は全てテキストのみで表されるのが特徴。行動は右のメニューから選択し、基本的には赤い部分のフィールドを探索することで先に進んでいく。戦闘は1対1のターン制で行動できることはあまり無くシンプルで、ダメージや回復量は比較的バラつきが大きくなっている。
難易度は普通。敵はそこそこ強いがレベルを上げて装備を整えて挑めば勝てる程度で、この辺りのRPG的な面白さはしっかりと味わえる。また戦闘時に表示されるテキストは種類が豊富で読むだけでも面白いし、このテキストだけで主人公の可愛さや世界観等を鮮やかに表現しているのはすごいね。さすがはKIMM SOFT。
中盤以降に関しては戦闘が連打中心と言う感じになってちょっと退屈だったかも。お金も3番目の町に着いてからはあっという間に増えるし、何か工夫が欲しかった気はするかな~。まぁでも良作ですね。はい。シンプルなRPGがプレイしたいなら是非。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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