12月2日の時点で大会時の状況表示部分と敵のある程度の思考及び上位20人を除いたデータ入れ、さらにはじめからの部分の整備等も終わり、ようやく通しのテストプレイ(ただし上位20人と当たった場合は無条件降伏)が出来るようになった。
えー、んで10年分ほどプレイしての感想。まぁこんなもんじゃないですかね。面白い部分はそこそこ面白く、全体で見ると予想と比べてプラスとマイナスが釣り合ってる程度。ゲームとしては十分成り立っているしこのぐらいならとりあえず満足というか、今回はシステムが大変でなかなか全体を通してのテストプレイというのが出来なかったので部分ごとが噛み合っていることに結構ホッとしてます。
あっ、画像は今回のテストプレイで勝てば初のリーグ入りとなる予選最終戦、延長の末惜敗した場面です。敵側に完全に読まれてダブルチーム食らってますね・・・。ここはむしろ表の守備時にこちらからダブルチームを仕掛けて・・・、いやそもそもLPの配分が・・・。
はい。今回はたまたま良い因子を引いたこともあって早いうちから値が高めになっていますが、これが不運になったときにどのぐらい苦しいかはちょっとわからない。値が高く出た同士で20~30回程度合殖すれば収束するんじゃないかとは思うけどね。
バランスに関しても今のところそれほど問題ない感じ。もともと自分と敵が同等の設定でシステム的にボスが存在せず、組み合わせや戦闘時のランダムの幅も大きいためあまりバランスを練っても効果は薄そう。たぶん。エサ代の設定に関しては仮置きだったのを今回のテストプレイで大幅に修正したが上手く作用するかどうかはわからん。
あとは一部の仕掛けが劇的に効きすぎてる気はするが、まぁその辺は仕方ないね。ゲーム内の上位陣はみんなやってる設定だし(今考えた)。システム的に筋は本戦1~2回戦、皮は2次予選3~4回戦辺りでどうしても壁が出来てしまうので、そこを突破する手助けとしても悪くは無い・・・かもしれない。
さて、今後は残っている上位20人のデータ入れと、上位数名の点数差を考慮に入れた思考パターンの構築をして、最初からバランスの確認をしつつ少なくともA級5期程度、可能なら3大会制覇を成し遂げるぐらいまではプレイしたいなぁ。はい。次が公開の記事になるでしょう。9日か10日。
☆ ・ ・ ・ ・
計算で素数を作るゲーム。
数字の書かれているブロックをクリックしてからそれに隣接するブロックをクリックすると、2番目の数字から1番目の数字に対して1番目の色の計算が行われる。その際100を超えると100を足したり引いたりする。例えば青の28から白の5だと5-28=-23で100を足して77とかそんな感じ。計算したりブロックの数字が右に書かれている素数になると消えて、空いたスペースにはブロックが詰まって新たなブロックが入ってくる。全ての素数を作ればクリアになる。
難易度は普通ぐらい?出来る事が制限されていることもあって狙った数を作るのはなかなか難しい。計算するゲームは結構好きだけどこのゲームにしてはなんかプレイしててすっきりしない感じはあった。んー、しかしまぁこれはこれで完成されてるからいいのかな?はい。
☆☆ ・ ・ ・
石を多く取るゲーム。
4つの丸い碗(?)にいくつか石が置かれていて、クリックするとその碗の石を時計回りに1個ずつ配り直す。例えば画像の左上をクリックすると右上と左下に1個ずつ置かれて0、3、6、4みたいな感じになる。石を最後に配った碗の次の碗に石が無い場合、その次の碗の石が自分のものになる。自分と相手で交互に石を配り合って最終的に多くの石を取ったほうが勝ち。
難易度は高い。一見局面が少なそうに見えて実は奥が深く、取れる場面で確実に取るとか相手が大量に取れる形を作らないとかの基本の手筋をまずしっかり覚えないといけないし、それが出来てもうっかり相手に取らせちゃったりとなかなか勝てないんだよなぁ。特に3番目のパンダは苦戦した。機械的に最善の手を選んでくる感じなのでこちらから仕掛けて相手に先に取らせるような形を作らなければならず勝つまで相当時間掛かったよ。逆に4番目のみおは自滅することがあるので勝てる時は普通に勝てる感じかな。ルール自体は単純なので割と広くおすすめできそうではある。
☆☆ ・ ・ ・
1対1で戦うRPG。
操作は移動が矢印キー、決定とメニューがzキーとかでだいたい画面上に表示される親切設計。戦闘はランダムエンカウントのターン制で、某ポケモンのように技を選んで戦う。技は敵を倒すとランダムで覚えられる他、同じ技を何度も見たり使ったりすると認知度が上がって技事典で覚えられるようになる。また最大LP以外のステータスが上昇せず攻撃は技そのものの威力に依存する等システムは割と独特。
難易度は普通。中盤で技の認知度を200に上げつつ同時進行で各地のボスを倒しつつ最大LPも上げる、みたいなサイクルに入ってからはなかなか面白かったけど、序盤に関しては不親切と言う感じもあった。タイプ相性や技事典のシステムなんかは割と良く出来てると思う。またボスの強さもちょうどいい程度。
あとは敵を倒しても何ももらえないことが多いってのは微妙だった。最大LP、SP、技、泉のどれか1つは必ず出る仕様にしても良かったんじゃないかな。別に弱い敵からは0入手とかでもいいからさ~。
☆☆☆ ・ ・
対戦型のカードゲーム。
いわゆるカードゲームで、ストーリーを進めつつ立ちはだかる相手を倒していく。カードは基本的に土地、兵士、行動の3つで、兵士と行動を出すにはコストとして土地が必要になる。土地と兵士は1ターンに1枚しか出せず、兵士が既にいる場合、兵士を出すと前の兵士は捨てられる。兵士で攻撃したりして最終的に相手のLPをゼロにすると勝利。
難易度は普通。敵は程よく強くカードの種類も多すぎず少なすぎずと言った感じで、カードゲーム特有の運要素や収集の部分がちょうど楽しめるようになっていると思う。またこの作者の前作にあたる生きろカードゲームよりは比較的癖が少なく正攻法でも勝てる感じなのも良い。まぁ自分の場合は主に相手のLPを直接削る行動をメインで戦ってたけどね。
あとは大会で負けても同じ相手とはまたすぐ戦えるし、ショップで資金を使い切っていればペナルティも無いので楽に運勝負が出来るのも良い点。適度な脱力感のある雰囲気も個人的には割と好み。操作性はやや難があるものの、フリーのカードゲームとしては良くまとまっていると思います。
九州場所の途中ぐらいから完全にサボっていたため進行が大幅に遅れてます。とりあえず今週に入ってぼちぼち作業を再開し、後回しにしていた技を覚える部分と一部の特殊技の作動部分が完成、さらにレイアウトの変更や管理を容易にするための変数の入れ替え等も進み、下位の敵までの単純な思考とデータも入れたため序盤のテストプレイは出来るようになりました。
さて、ここまでの感想とか問題点とかを書き出してみる。
・単調
なんか意外と進行が直線的だった。合殖で伸びる因子はランダムなのでそこで多少育成の幅が出来るかなーぐらいで、後は誰がプレイしても同じように進むかもしれない。まぁしかしこの辺は仕方ないか。アイディアが思いつけば変えるかもぐらいで。
・序盤が退屈?
どうしても最初は弱い状態で戦うことになり、まず負ける。お金も無いため出来る事も限られて面白くないかも。駅伝部ゲームなんかはわざと苦しい時期を体験させるような仕様にしたけど、この場合それでいいのかどうか・・・。最初からある程度強いモードを入れて解決できますかね?
・飼育場が狭い
途中からは主力となるIIIを戦闘用、合殖用、売却用と揃える必要があり、I~IIから育成中のを含めると20体の枠では結構ギリギリになる。んー、管理の都合を考えるとあまり増やしたくは無いんだがなぁ、今後さらに進めて厳しいなら変えるかも。
・大会中の進行状況確認
1戦終了ごとに途中の状況を見せる部分はまだ手つかず。相当面倒だけど入れないとダメだろうなぁ・・・。結構憂鬱。
・敵の名前が紛らわしい
現在は駅2辺りから引っ張ってきた名前を入れてるが、ゆか、ゆい、ゆう、ゆき、ゆみ等紛らわしい例が多々ある。んー、中盤以降どのぐらい意識するかだなぁ。まだ保留。
・キャラの名前を決めるのが面倒
制作中のファイルでは適当に個人名なんかを入れちゃってますが、公開用でどうするかはまだ未定。年3回合殖するとして12体、それが20年分とかなるとプレイヤー任せにするのも大変だよね。んー、図形の名前プラス年・・・とか?わからん。
はい。最悪でも12月12日前後には公開する予定です。そろそろ本気にならねば。
さて、ここまでの感想とか問題点とかを書き出してみる。
・単調
なんか意外と進行が直線的だった。合殖で伸びる因子はランダムなのでそこで多少育成の幅が出来るかなーぐらいで、後は誰がプレイしても同じように進むかもしれない。まぁしかしこの辺は仕方ないか。アイディアが思いつけば変えるかもぐらいで。
・序盤が退屈?
どうしても最初は弱い状態で戦うことになり、まず負ける。お金も無いため出来る事も限られて面白くないかも。駅伝部ゲームなんかはわざと苦しい時期を体験させるような仕様にしたけど、この場合それでいいのかどうか・・・。最初からある程度強いモードを入れて解決できますかね?
・飼育場が狭い
途中からは主力となるIIIを戦闘用、合殖用、売却用と揃える必要があり、I~IIから育成中のを含めると20体の枠では結構ギリギリになる。んー、管理の都合を考えるとあまり増やしたくは無いんだがなぁ、今後さらに進めて厳しいなら変えるかも。
・大会中の進行状況確認
1戦終了ごとに途中の状況を見せる部分はまだ手つかず。相当面倒だけど入れないとダメだろうなぁ・・・。結構憂鬱。
・敵の名前が紛らわしい
現在は駅2辺りから引っ張ってきた名前を入れてるが、ゆか、ゆい、ゆう、ゆき、ゆみ等紛らわしい例が多々ある。んー、中盤以降どのぐらい意識するかだなぁ。まだ保留。
・キャラの名前を決めるのが面倒
制作中のファイルでは適当に個人名なんかを入れちゃってますが、公開用でどうするかはまだ未定。年3回合殖するとして12体、それが20年分とかなるとプレイヤー任せにするのも大変だよね。んー、図形の名前プラス年・・・とか?わからん。
はい。最悪でも12月12日前後には公開する予定です。そろそろ本気にならねば。
☆ ・ ・ ・ ・
ペグソリティア。
いわゆるペグソリティアで、玉を上下左右に隣接する玉を飛び越えてその1つ先のマスに動かすとその飛び越した玉が消える。これを繰り返してステージ上の玉を残り1つにすればクリア。盤面は3つあって、1つ目はイギリス式、2つ目はフランス式、3つ目はそれにさらに4マス加えて難易度を上げている。
ちなみにこのゲーム、盤面2と3は解けません。解無しです。自分の場合1は割とすぐ解けて3は割とすぐ解無しとわかったものの、2は解けると思い込んで2~3時間ほどプレイし、結局そのあと英語版のwikipediaで解けないことを知りました。まぁ試行錯誤している間はそこそこ楽しかったけどね、さすがに解けないとあっては☆1を付けざるを得ない。公開前に確認してくれー。
☆☆ ・ ・ ・
横に冒険する感じのゲーム。
Like A Quest Hyper製のRPGで決定がスペースキー、キャンセルがshift等の仕様はいつも通り。このツールはマップが自分を中心に7×7しか表示されないという欠点があるんだけど、このゲームの場合はほぼ横一直線のフィールドにすることでそのハンデを感じさせない構成に仕上げている。また雰囲気はかなり独特で、基本的にはストーリー重視な感じになっている。
難易度は普通。一部で技や消費アイテムを上手く使わないと厳しい場面はあるものの、まぁ途中から加わる仲間も結構強力だし適当にプレイしててもクリアできる程度じゃないかな?あとはこのゲームはストーリーがなかなかいいね。ネタバレになるから詳しくは書けないけど意外な展開が多くて最後のグッドエンドの分岐を教えてくれたりするところまで含めて結構楽しめた。比較的文章が簡潔でテキスト量が抑えられているのも好印象。一風変わった雰囲気のRPGがプレイしたいならおすすめ。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
ブログ内検索
カテゴリー
アーカイブ
メールフォーム
最新コメント
最新記事
(05/31)
(05/31)
(05/31)
(05/31)
(05/31)
P R
カレンダー
アクセス解析
