☆ ・ ・ ・ ・
かたつむりが主役のゲーム。RPG的ではあるけど戦闘がほとんど絡まないのでジャンルはその他で。
かたつむりを操作して、まぁ普通にクリアを目指す。RPG的なつくりだけど戦闘があるマップは限られていて敵はほぼ倒せず逃げは100%成功(たぶん)なので実質はアドベンチャーという感じ。そして説明に作者が11歳と書いてあるから仕方ないんだけど、全体的に完成度が低い。セリフは稚拙だし、マップ切り替えでハマったりいきなりミニゲームが始まって抜け出せなかったり等トラップが多いんだよなぁ。また死んだあとの再開時等はバグで進行不能になったりもする。
ただまぁゲーム自体の規模が小さいおかげでそれほど酷すぎるという感じでは無かったかな。あとはJ-RPG Creatorの仕様のおかげでスピードの変更と自由にセーブが出来るようになっている点も負担の軽減につながってたと思う。ちなみにラストの文は読めないぐらい速いけど、DATフォルダ内のRPG2TENDをメモ帳等で開けば読めます。
☆☆☆ ・ ・
武器を売り買いしたりするゲーム。ジャンルはあえてRPGにしてみた。
仕事中にもプレイできるような目立たないゲームとして作られたらしく、常に画面の下の方に貼りついたような状態でゲームが進行する。フィールドで敵を倒しつつ武器を拾う仕入れが基本で、その際にゴールまでたどり着くことで進行のイベントが発生するほか、帰ってから店を開けることで武器を売ったりする。この辺りの操作はある程度放置でも進み、設定を変えることでほとんど自動で進めることも出来る。
難易度は普通。なんといってもこのゲームのキモは仕入れで、自動で進む中でイベントや戦闘がランダムで発生するんだけど、この中での奥に行くにつれて敵が強くなったり自分の強さや残りHPに応じた帰る判断の部分等は非常に面白い。戦闘が攻撃だけだったり任意の回復手段が無かったりとかの単純さもこのシステムにぴったり合ってるんだろうなぁ。またレベルアップは遅いもののこのゲームの場合はじっくり何度も行けるということでもあるので、その点でも良く出来てると思う。あとは主人公がおっさんだったり全体的にテキストが淡白だったりする点も割と好き。
店を経営する部分は普通。珍しい武器や終盤必要になる武器に関しては売り物とせずキープするようなシステムが欲しかった気はする。経営ゲームとして紹介されることが多いみたいだけど、個人的にはこのゲームはRPGとしておすすめしたいです。あとゲームを始める際にロードとセーブが若干紛らわしいので注意。保険としてセーブデータをコピーしておくのもいいかも。
☆☆☆ ・ ・
ポイントクリック型ローグライクゲームの4作目。
基本的なシステムはこれまでと同じで、今回は新たな敵キャラやアイテムに加えて保管箱とかいうシステムが追加されたほか、草と巻物が未識別で登場するようになった。不思議のダンジョンシリーズ恒例のもっと不思議のダンジョンに近い感じだと思う。
難易度は低め。序盤はマイナスアイテムが出たりして厳しかったりするけど、識別に余裕が出来て装備が一通り揃う15階ぐらいからは楽になる。装備品を強化するアイテムが出やすいし、一気に状況が厳しくなる罠や催眠攻撃等も特にないので、いざという時のために残していたアイテムもほとんど使わないままクリアできた。
緊張感という点ではやや物足りなかったのは確かだけど、30階ぐらいからの新たな敵との遭遇は楽しかったし1つのクリックミスで最初からやり直しになったりするのも面倒ということで、まぁこれでも悪くはないね。このぐらいのバランスなら普通にアリ。このシリーズは安定して面白い。あとはこのゲームでは石版のヒントも上手く機能してたと思う。こういう部分は自分のゲームでも取り入れてみたいなぁ。
何やらすごいタイムが出たらしいですが積みっぱなしでまだほとんど見てません。ってなわけで明けましておめでとうございます。毎年恒例となってしまった箱根後の年始記事です。適当に今年の目標とか書きます。
えー、まず制作方面。去年は一昨年と同じく5本公開でした。まぁ普通ですね。普通普通。ゲームの内容についても個人的にはかなり満足してます。相変わらず例によってというか、評判はさっぱりだけどね。ニコニコ自作ゲームフェスでもあれだけ力を入れたゲームで全く敢闘賞にすら掛からないしおそらく現在の方向性ではプレイを楽しんでもらうのも難しいんだろうけど、まぁ懲りずに続けますよ。
現在構想がまとまりかけてるゲームは6本ぐらい。ただ制作に向かう決め手が無いような感じでなかなか進まず。こういう場合はそのうち自然とアイディアが沸いてくるのがこれまでのパターンなんだけど今回は思いのほか停滞が長い感じ。とりあえず今年も5本の公開を目標として、一応ゲームフェスの締め切りになっている4月末までに最低1本は公開する予定です。
続いて感想。去年はほぼ1日1本ペースで計300本弱の公開。今のところこのペースが合っていると思うので今後もこれを続けていきたい。出来れば再来年1月予定の感想1300本までは、もし環境が変わったりしても今のままでやりたいと思ってます。はい。まぁ現行でもそんなに朝から晩までゲーム漬けというわけじゃないしね、普通にプレイしていればこのぐらいの本数は余裕なはず。
そして2017年1月になっても日常的にプレイと感想をこなしているのであれば、本数的に余っている部分をまとめて公開したりとか、現在自重しているWOLF RPGエディター製ゲームやRmake辺りの解禁も含めていろいろ整理したいですね。
ところで先日ダウンロードしようと思っていたサイトが突然閉鎖するという事例が発生しまして、それを受けて優先度が高めな他のサイトのゲームを急いでダウンロードしたら未プレイのゲームが一気に330本ぐらいまで増えちゃいました。現在は若干減って280本ぐらい、ちょっと多すぎて把握するのが困難な感じです。
そして現在excelで管理しているダウンロード前の個人サイトやvector、ふりーむのユーザーページは250ぐらいある。1つ4本だとしても1000本。ひえ~。このままいくとゴミ・・・というのは失礼すぎるけど優先度の低いゲームがガンガン溜まっていきそう。これがあと2年でどうなりますかねぇ。はい。ニート歴12年目。今年もよろしく。
えー、まず制作方面。去年は一昨年と同じく5本公開でした。まぁ普通ですね。普通普通。ゲームの内容についても個人的にはかなり満足してます。相変わらず例によってというか、評判はさっぱりだけどね。ニコニコ自作ゲームフェスでもあれだけ力を入れたゲームで全く敢闘賞にすら掛からないしおそらく現在の方向性ではプレイを楽しんでもらうのも難しいんだろうけど、まぁ懲りずに続けますよ。
現在構想がまとまりかけてるゲームは6本ぐらい。ただ制作に向かう決め手が無いような感じでなかなか進まず。こういう場合はそのうち自然とアイディアが沸いてくるのがこれまでのパターンなんだけど今回は思いのほか停滞が長い感じ。とりあえず今年も5本の公開を目標として、一応ゲームフェスの締め切りになっている4月末までに最低1本は公開する予定です。
続いて感想。去年はほぼ1日1本ペースで計300本弱の公開。今のところこのペースが合っていると思うので今後もこれを続けていきたい。出来れば再来年1月予定の感想1300本までは、もし環境が変わったりしても今のままでやりたいと思ってます。はい。まぁ現行でもそんなに朝から晩までゲーム漬けというわけじゃないしね、普通にプレイしていればこのぐらいの本数は余裕なはず。
そして2017年1月になっても日常的にプレイと感想をこなしているのであれば、本数的に余っている部分をまとめて公開したりとか、現在自重しているWOLF RPGエディター製ゲームやRmake辺りの解禁も含めていろいろ整理したいですね。
ところで先日ダウンロードしようと思っていたサイトが突然閉鎖するという事例が発生しまして、それを受けて優先度が高めな他のサイトのゲームを急いでダウンロードしたら未プレイのゲームが一気に330本ぐらいまで増えちゃいました。現在は若干減って280本ぐらい、ちょっと多すぎて把握するのが困難な感じです。
そして現在excelで管理しているダウンロード前の個人サイトやvector、ふりーむのユーザーページは250ぐらいある。1つ4本だとしても1000本。ひえ~。このままいくとゴミ・・・というのは失礼すぎるけど優先度の低いゲームがガンガン溜まっていきそう。これがあと2年でどうなりますかねぇ。はい。ニート歴12年目。今年もよろしく。
☆☆☆☆☆
薬を作ったり売ったりして色々な作業をこなしていくゲーム。
薬の素となる粉等を店で買って調合して売るというのが基本。調合の場面でいくつかの材料を選ぶとそれが正解の組み合わせなら薬が出来て、その薬を100種類作って登録することが最初の目標になる。調合以外にもいろいろ出来る事はあるけど、まぁ細かい部分はゲーム内のヘルプや吹き出し(?)の説明とかを見ればだいたいわかるはず。
そしてこのゲームは薬を100種類作るという当初の目標が終わってもその先に次々と目標が現れるのが特徴で、今度は服を作るという大きな目標が出来るし、登場人物がそれぞれ持っているパリスノートという条件も多数あるし、その他にもまだ残っている薬の種類を埋めるのはもちろん、作成数をこなしたり自分で使ったり大会に出たりとやることが非常に多い。そしてそれぞれの目標が明確になっていてコツコツ積み重ねていけば自然と達成できる程度なのでダレることなく楽しめる。この辺の構成というかゲーム全体の流れみたいな部分は本当に素晴らしい。
あとは一度に出来る事は1つだけど長いスパンの中では様々な作業を並行して行うため、その辺りの時間配分を考えたりするのも他のゲームにはあまり無い点かな。先月は服がメインだったけど今月は上級薬を埋めるのに時間を割いたりするとか、目標が変わっていくのに合わせてプレイスタイルが変化する感覚も面白いね。
バランス面では薬の売価や倉庫の拡張等の費用なんかは良く出来てると思う。月に1日しか販売されない商品なんかも倉庫の制限もあって良いアクセントになっているし、手に入る材料が若干偏っているのも結果的にプレイに幅を生んでいると思う。あとミニゲームも地味に面白いね。特にお菓子の修行。またBGMや全体の雰囲気も個人的にはかなり好み。
この作者のゲームはサフィポッド、ラヌアルピニと順番にプレイしてきたけどよくそこから上げてきたなという印象もある。うん。ちなみに自分の場合シーズン3をクリアするまで40時間以上、さらにその後に倍ぐらいプレイしていると思う。ダウンロード型のフリーゲームだとここまでプレイしたのは始めてかも。しかもそのプレイしている時間全てが本当に楽しいわけだからね、いや本当にすごいゲームだと思いますよ。自分の中では現在最高のフリーゲームだと断言します。
あと最後に、このゲームで唯一の不満とも言える点が細々と更新が続けられていること。まぁもちろんその積み重ねが面白さに繋がっているのは認めるけど、個人的には一度公開した後はなるべくバランス調整をするべきではないと思っているので、ちょっと自重してほしいなという感じはありますね。自分がプレイしたのはver.5.18なので最新版ではプレイの印象も違うかも。
☆☆☆ ・ ・
サイコロを並べるゲーム。
自分と相手が交互にサイコロを置いて、先に縦横斜めのいずれかに1列揃えた方が勝ち。サイコロは最初に置いたときは5だが、自分が置くごとに数字が1つ減って0になると消える。ルールはそれだけとシンプルだが、意外と中身はしっかりしているというかバランスはかなりよく出来ていて手筋なんかも結構ありそうな感じになっている。
難易度は高め。CPUが割と本気なこともあって最初は全然勝てないし、何回かプレイしてると勝てるパターンがだんだんわかってくるんだけどそれを狙おうとすると油断したり逆に利用されたりする。ある程度勝てるようになってもなんでもないリーチ(?)をあっさり見落として連敗したりするんだよな~。でもそれもまた面白いというかね、勝ったり負けたりという感覚も楽しいし、このバランスと適度な奥深さは素晴らしいと思う。ついつい連戦してしまう魅力がある良作。
☆☆ ・ ・ ・
自爆してスコアを稼ぐゲーム。
画面のあちこちから飛んでくる敵っぽいブロックを自機の自爆に巻き込んで倒していく。2分半の時間制限があるため1プレイは短く、時間切れになるか自機の残りが無くなるとゲームオーバー。自爆するたびに自機は減るがある程度スコアを稼ぐと増えるため、上手く敵を巻き込んでスコアを積み重ねるのがカギになる。成功して誘爆が広がったりするのはなかなか爽快。
難易度はクリアするだけなら低め。この手のゲームが苦手な自分でもそれほど苦労せずクリアできた。時間が経てば勝手にボス戦になるからそれまでは自爆を控えて自機を温存すれば結構楽だと思う。ハイスコアも一応両方とも120万点を超えるまではプレイしたけどその先は目指す気になれず。上手く中ボスを倒していくと500万点とかも狙えるらしいけどね、まぁそういうのはこれ系のマニアの方に任せますわ。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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