☆☆ ・ ・ ・





ボートに乗ってレースするゲーム。制作ツール不明。
 
左右キーのみの簡単操作で1人乗りの舟を進ませる。フィールドはただの池(?)でその中のパイロンを指定の順番で通ることによって周回がカウントされ、3周のタイムを競う。出場は8艘でジャンプ台があったりするなど比較的マリオカート辺りに近いのかな。

難易度は低め。2~3回プレイして操作性とコースの把握が出来れば楽に勝てる程度。まぁ個人的にはアクション系ならこのぐらいの難易度で全然オッケー。また3Dの線画ながらボートレースらしく波のうねりがあったりするのも面白い。あとは制作が1998年というのもいいね。こういう古めのシンプルなゲームはもっとプレイしてみたい。


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  ☆☆ ・ ・ ・







ハンバーガー等を規定の歩数以内に回収するゲーム。Javascript製?

モップを矢印キーで動かして全てのハンバーガーとポテトを取るかロッカー(?)にたどり着けばクリア。このゲームは歩数制限が特徴で、基本的に1歩でも余計な動きをするとクリアできなくなる。またポテトを取ると歩数のカウントがゼロに戻るのでそれを上手く使って解くステージも多い。

難易度は低い。一部のステージでポテトの取り方にちょっと迷う程度でほとんど頭を使わずに全クリできた。一筆書き系のゲームの中でもこういう歩数と戦う感じのはあまり無いのでその点では面白かったけど、やっぱりもう少し手ごたえが欲しくなるね。このルールだとこのぐらいの難しさで精一杯なのかなぁ・・・。


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 RPGSLG1SLG2SPOPZL静PZL動OTH合計
☆5 0 0 0 0 0 0 0 0
☆4 0 0 0 0 1 0 1 2
☆3 6 0 1 2 3 1 2 15
☆2 13 6 3 7 9 7 6 51
☆1 1 6 3 5 1 10 6 32
本数 20 12 7 14 14 18 15 100
☆計 45 18 12 25 32 27 28 187
平均 2.25 1.50 1.71 1.79 2.29 1.50 1.87 1.87

ゲーム感想の合計が600本に達したので501本目から600本目までのデータをまとめてみました。過去のデータは感想系記事まとめにあります。

平均は1.87ということで過去最低。まぁマイナーなのばっかりやってるから仕方ないね。今回はちょっと低い方に偏った感じはあるけど、たぶん今後も2.00を大きく超えることは無いと思います。再来年1月(予定)のゲーム感想1000本のときに全部の平均が2.00を割ることはちょっと避けたいかな。はい。あと試験的に一部の感想記事に「○○製 ■」という文を追加しています。他の方のブログ等でこういうのが添えられていた方が親切だと感じたので。全部に適用するかは未定。

 
 
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  ☆☆☆☆ ・





スペースキーで玉を右端まで運ぶゲーム。
 
球は勝手に右に進み、スペースキーを押すと上昇、離していると落下する。ステージ内にある仕切り線の中にランダムに設置された隙間を通り、右端の赤い部分まで玉を運べばクリア。システムは非常に単純で、ゲーム自体の規模もミニゲームと言っていいレベル。

ただこれがハマるんだよなぁ~。本当に病み付きになってプレイしてしまう。あっという間に1時間2時間は経つし、「あっ、これダメになるな」みたいな感覚に陥ったのは久々だったよ。
 
やはりこの中毒性を生み出しているのは難易度の高さ。まぁプレイしてみればわかるけどとにかく難しい。普通こういうゲームだとキーと動きが直結しているんだけど、このゲームの場合は慣性の影響が大きいためスペースキーを押し続けないと上がってくれず、かと言って押しすぎると今度は上がりすぎてアウトという感じになっている。事前の軌道と次の高さからどの程度押し続ければいいのかを予測しそれを正確に実行する作業の繰り返し。たぶんコンマ1秒以下の単位が求められるぐらいだと思うんだけど、面白さに関してはこの点が直結してるんだろうねぇ。
 
あとはもちろん難しさだけじゃなくて親切な点も多い。まずリスタートの速さは素晴らしい。これは中毒ゲーには必須。それから隙間の広さを設定できるのは良い点だね。最初は100でも無理ゲーに感じるけどだんだん越えられるようになるし、クリアできれば次は90、80と徐々に縮めていける。あと軌跡がある程度見えるのも面白いと思う。ちなみに一応初期値の40まではクリアできました。大変だった。レビュー等も全く見かけない超マイナーなゲームだけど個人的にはとてもおすすめです。ハマりすぎには注意してね。
 
 
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  ☆☆☆ ・ ・





ドラゴンを倒しに行くRPG。
   
基本はドラクエ風に見えるが他のゲームには無い特徴が多いゲーム。まず戦闘。フィールドを歩いていると突然敵が何体か画面上に現れそのまま戦闘になる。敵に近づいて接すると交互に攻撃。回復はその場に一定時間とどまると自動で行われるためその際には敵と離れる必要がある。また一部の敵は逃げようとするため倒すには角などに追い詰めないといけない。アクションRPGのようなテンポの良さで面白い。
  
またフィールド上の障害物を消せるというのもこのゲームの大きな特徴で、かぎで扉を開けられるのは普通だけどおので木を、とんかちでは山や洞窟の壁を削ることができる。新たな町に行ったりクリアに必要なアイテムを手に入れるためにはこれらを駆使する場面も多い。

難易度は普通程度。敵は結構強いが町の近くで戦えば回復も楽だしレベルはサクサク上がるので面倒な感じは無い。また謎解きというか全体の把握なんかもちょうどいい程度で洞窟の出入り口による表と裏のつながりなんかも面白い。町などのオブジェクトの配置もよく出来てる。
 
あとは回復に使う薬(POT)があるなどステータスも特徴的で装備品もそれに合わせた性能になっているし、方向キーだけで全ての操作が行えるのも良い。それから酒場での薬の補給と情報収集、各地の道具屋での道具の値段の上がり方などもまぁとにかく良くできてるなぁという印象。んー、いや本当によく出来てる。オリジナリティも高くかなりの良作だと思います。まぁハマるにはちょっと足りない感じもあったので☆は3だけどね・・・。
 
 
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 修羅




  ☆☆ ・ ・ ・




戦闘して強くなるゲーム。
    
1対1の戦闘を繰り返してひたすらステータスを上げていく。戦闘は1回ごとで終了時には回復、負けてもペナルティは一切ない。戦闘で得た経験値はその場で好きなステータスに振り分けるシステムで、好きな能力を集中して鍛えることが出来る。
 
難易度はまぁ普通ぐらいかな。序盤の最初のうちだけは防御が高い相手にやたら長期戦になったりするけど、洞窟の下っ端盗賊が倒せるぐらいになると育成の幅が広がって面白くなってくる。また各ステージ間の強さの差もちょうどいい程度で、最初は絶対勝てないだろって思っても下で10分ぐらい稼いでるといつの間にか勝負できるようになってくる。全体的に数値が大味な感じはするけどこの辺はよく出来てるね。

あとは装備関連のシステムはあまり機能してなかった気がする。下っ端盗賊に勝てるまで一切装備品の入手が出来ないのは不満だし、大量に素材をつぎ込んだ時に必要な量の少ない下位の装備が優先されて出来るというのも微妙。まぁ自分の能力を上げれば弱い装備でも最強の敵っぽいのまで倒せるからいいんだけどさー。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





ぽぷんとかいうブロックを投げ込んで消していくゲーム。
 
周囲の枠を歩くキャラを動かして内側にぽぷんを投げ込んでいく。同じ色のぽぷんが縦か横に3つ繋がると消える。何回か投げると邪魔なぽぷんが勝手にフィールドに入ってきたりする。まぁ本当にただ3つで消していくだけで、爽快感はあまりなく物足りない感じが残った。フィールドが1回り小さくて色も少なくした方が良かった・・・か?まぁわからんけど。


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  ☆☆☆ ・ ・



ボスを倒しに行くRPG。

一応アクションRPGにはなってるけどマスで動くことも合ってアクション要素は少なめ。最初の場面で弾を避けるのが面倒なぐらいかな。そして失礼かもしれないけど意外とちゃんとしたゲームという印象。マップは思いのほか広くてボリュームは十分。手探りであちこち行ったりする昔ながらのRPGといった感覚がしっかり楽しめる。

難易度は普通ぐらい。中盤まではバランスも良くレベル上げも楽しい。それから謎解きの要素も結構あって、特にゴーストタウン?みたいなところのは面白かった。終盤はちょっと簡単すぎた感じもあるかな。迷ってるうちにお金がたまって回復アイテムが買い放題になるし、武器防具も割と簡単に最強のが手に入るし、その辺はもう少し厳しいほうが個人的には好みかもしれない。


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適当にテストプレイをしてたら結構ボロが出てきたので色々と手直し。

主な更新箇所
・大会参加後に予選会を通過した際敵校の名前がダブる可能性があるバグを修正
・ゴースト発生時のスピード調整の修正
・先頭強制付与システムの強化
・グルペットから遅れた敵選手の動作修正
・名前表示欄を一部拡大
・過去記録でのジャンプ先のundefined修正
・レース中の大会情報でTT札幌の表示がおかしかったのを修正
・名所表示を一部追加
 
1番上に関しては公開前に見つけないといけないものでしたね。一度狂ってしまったデータの修正は困難です。遭遇してしまった方がいたらごめんなさい。

2番目はその部分の数値が固定になっていて上手く作用していなかったので、他の状況判断部分と同様の敵の強さによる変動を追加した上で加速方向のみ動くよう変更。若干ゴール前のプロトンの速さが変わってしまいます。本来はこういうタイムが変わってしまうような修正は入れないつもりだったんだけど、最強でプレイした際に減速してしまうのがどうしても納得できなかったので直すことにしました。申し訳ない・・・。

3番目は例の判定バグ対策。これで上りでの暴走はほぼなくなったはず。ちょっと全体のタイムにも影響が出るかもしれない。4番目は数値の指定ミスを直しただけで、どちらにしろエラーとしてレース後は高確率でリタイアとなるので影響はほぼ無し。5番目以降は表示関連ですね。

テストプレイではまたはじめからでやり直した結果8年目で普通で総合優勝&全シャツ独占で37401ptの圧勝、9年目で「強い」にしたところ全シャツ独占&総合上位7位まで独占41106ptの圧勝、10年目に最強にして挑んだ結果10048ptの2位&緑シャツのみとなりました。

やはりトレインで走るのが効果的というか強力すぎて最強でもある程度通じちゃう感じはあるね。機材レベルが5になってからは特に。ちょっと機材&サポートレベルと入手Pの部分については練りが足りなかったかもしれない。あんまり総合優勝した後のことは考えてなかったからなぁ。まぁでも難しすぎて全然勝てないよりはこれでいいはず。たぶん。もし次回作があれば当然直すことになる・・・、だろうけどまぁ無いね。はい。


以下雑記。
 
今回の制作では初の試みとして公開まで毎日制作に掛かった時間を記録してた。結果は合計245時間。もともと200時間で9月20日公開というのを予定していたけど結局オーバーしてしまった。こういうのって掛かる時間を多めに見積もってもかなりの高確率で超過するんだよなぁ。ちなみにこれまでのゲームの制作時間と比べるとたぶんブリクエ(推定300時間)に次いで2番目の長さだと思う。最近のゲームはいずれも50時間未満だったので、今回はひたすら長かったね。

ちなみに1日平均だと9月に入ってからは6時間半ぐらい。感覚としては朝から晩まで制作漬けという感じだったんだけどこれだけ制作に打ち込んでても週40時間、普通に働いてる人はすげーなーと就職経験なしのニートからすると思ったりもする。

今は制作から解放されたというよりは元の生活に戻って来ちゃったという感覚の方が強い。開幕戦以来封印していたNFLの録画を見たりしてHDDレコーダーの整理に追われてたりします。あともちろんゲームもやってます。うん。8月に入ってからはゲームはほとんどプレイしてなかったんだよなぁ。でもブログ記事に関しては8月上旬の時点でクリア済みで感想公開前のゲームが120本ほどあったのでほぼ毎日の公開も余裕でした。備えあれば憂いなし。今後は年末ぐらいまではプレイの方に専念することになりそうかな~。

あ、さらに追記として、御嶽山が噴火して大変なことになっているみたいですね。御嶽山と言えば自転車部ゲームの中で最も高い地点にあるN-2のゴールに近く、このコースは山岳の代表として早い時期からテストプレイを繰り返していたので結構思い入れのある場所だったりします。制作に取り掛かる前は全く知らない山だったけどね、なんか複雑だわ・・・。


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  ☆☆ ・ ・ ・


店を経営するゲーム。
  
調達で仕入れたり客から買い取ったアイテムを売って評判を伸ばしていく。システムは全体的にシンプルで、調達では敵と戦闘しながらアイテムを拾い、店を開くと客が勝手にやってきてアイテムを買いたがったり売りたがったりする。
 
セーブが出来ない程度の短めのゲームだけど、まぁこういう経営系は面白いね。一応戦闘による強化とかもあるし、普通に店で売り買いしているだけでもそこそこ楽しめる。目標となるランクがゲームオーバー時にしかわからないのはちょっと難点かな。中盤以降伝説のアイテムが買えるようになってからは流れ作業で延々と資金、評判共に増えるので止め時が難しい。何か前もって具体的な目標を示してほしかった。ちなみに資金30万、評判500でとりあえずS取れました。


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 プロフィール 
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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