☆☆ ・ ・ ・







倉庫番風のゲーム。
 
基本は倉庫番のような感じで、黄色い円を押して箱っぽいマスにすべて載せればステージクリア。また灰色の円も押すことができ、これを上手く使って解いていく場面が多い。

難易度は普通ぐらい。どのステージもしっかりと作りこまれている印象があってなかなか面白い。ただエディット機能重視のゲームらしく収録されているステージが10しかないのは残念だね。本家倉庫番とは違った面白さもあるし、やっぱりもう少しいろいろなステージで遊んでみたかったです。はい。


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 MENKUI




  ☆ ・ ・ ・ ・





色の付いた線を真ん中に持っていくゲーム。

色の付いた線をステージ中央部の同じ色のマスに運ぶ。中央部以外の色つきマスに触れるとそこから先の部分の色が変わる。線は20マス分の長さがあり、全てステージ上に出ていて同じ色の状態じゃないと中央部に触れても判定されない。一番真ん中には%が表示されていて、中央部に線を運んだ際にその確率でクリアになる。確率が低い状態でクリアするとスコアが高い。

難易度は高め、なのかな。結構他の線が邪魔で行き詰まることも多かったりするけどそれ以前にステージをクリアできるかどうかが確率で決まるのは意味不明でスコアに目標も無く本当にただただ不毛というか、まぁ、個人的には何が楽しいのか全く分かりませんでした。う~ん、ちょっとこのゲームに関してはマイナスの感想しか出てこないわ。


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  ☆☆ ・ ・ ・




仲間を集めて島から脱出するゲーム。
 
かなり変わり種のRPGという感じで、独特のシステムが多い。まず仲間システム。島を歩いていると敵とのエンカウントと同じような感覚で時々仲間が出てくるのでそれで仲間にする。それぞれの仲間には職種が設定されていて、島からの脱出時や特定のイベントで必要となったりする。また戦闘では攻撃と防御にそれぞれ%を割り当てるのが特徴で、ターンごとのダメージが%に従って各キャラに割り振られる。これは個人的にはプレイしたことが無いので新鮮に感じたし、システムとしてもかなりよく出来てると思う。

難易度は普通ぐらいかな。序盤は自分1人なので戦闘にはまず勝てず、さらに食料もすぐ尽きてしまうので結構大変。ただ3~4人程度集まってからは適当にプレイしていてもなんとかなると思う。回復も楽だし。あとは最後の脱出時に特定の職業が足りないとマップを駆けずり回って探さないといけないのはやや面倒だった。どこに誰がいるのかのヒントはあっても良かったと思う。

それから宝を守っているのがどこも弱い警察だけってのもちょっと微妙だったかなぁ。中盤以降ほとんど意味が無くなる食料と燃料にも別の使い道があってもいいし、ゲーム的にはまだまだ工夫する余地がありそう。続編は・・・、無いよなぁ・・・。


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http://s1.muryo.etowns.net/~autobahn9game/game31y.html

はい。なんとか公開までたどりつきました。まだデバッグは完全ではありませんがこれでver1.00とします。あとは苦情が来たら対応するということで。気が向いたらヒントとかなんか書くかも。


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自転車部ゲームに出てくる主な峠の紹介です。標高の部分は最高点の標高でwikipedia等より引用、見つからない場合はルートラボのだいたいの値。登坂距離と勾配については実際のものではなくゲーム内で採用しているデータを表示しています。峠の等級については一応目安はありますがバランスも考えて設定しているため結構ブレます。
 
 
超級
仮番コース峠名都道府県標高登坂距離~7%6~4%3%~平均最高
1 F-1 (見返り峠) 秋田~岩手 1571m 20.3km 5.8% 9%
2 G-2 (鳥海鉾立) 秋田 1143m 13.4km 7.4% 11%
3 I-1 白布峠 山形~福島 1405m 20.7km 5.4% 11%
4 I-2 (那須高原) 栃木 1462m 12.2km 7.6% 10%
5 I-3 (霧降高原) 栃木 1450m 12.7km 5.8% 8%
6 J-2 坤六峠 群馬 1625m 14.8km 5.8% 8%
7 J-2 (赤城山) 群馬 1436m 17.2km 6.6% 9%
8 L-1 柳沢峠 山梨 1472m 13.2km 5.9% 10%
9 L-2 御坂峠 山梨 1295m 19.0km 5.3% 8%
10 M-1 (美ヶ原) 長野 1935m 26.4km 5.3% 9%
11 M-2 扉峠 長野 1660m 20.8km 5.1% 10%
12 N-2 平湯峠 岐阜 1684m 20.5km 4.9% 11%
13 N-2 (御嶽田の原) 長野 2175m 21.3km 6.1% 8%
14 P-2 伊吹山 滋賀 1235m 18.1km 6.2% 10%
15 S-1 (井川腕山) 徳島 1096m 16.9km 6.0% 8%
16 W-2 (えびの高原) 宮崎 1255m 19.8km 5.1% 7%


1級
仮番コース峠名都道府県標高登坂距離~7%6~4%3%~平均最高
1 B-1 (摩周湖) 北海道 676m 12.9km 4.3% 8%
2 B-2 北見峠 北海道 857m 13.1km 5.1% 7%
3 C-1 日勝峠 北海道 1023m 21.1km 4.1% 5%
4 D-2 チセヌプリ峠 北海道 832m 19.7km 4.2% 6%
5 E-2 笛吹峠 岩手 818m 15.6km 4.7% 8%
6 F-1 (八甲田?) 青森 723m 14.3km 5.0% 12%
7 F-2 (須川高原) 岩手~秋田 1117m 15.8km 4.8% 8%
8 G-1 天狗峠 青森 766m 6.7km 7.7% 9%
9 G-1 一ツ森峠 青森 698m 5.4km 7.5% 10%
10 I-1 笹谷峠 宮城~山形 906m 20.6km 3.5% 6%
11 K-1 (斑尾高原) 長野~新潟 980m 6.3km 7.0% 11%
12 K-2 猿ヶ馬場峠? 長野 971m 10.2km 5.9% 8%
13 L-1 ヤビツ峠 神奈川 761m 11.9km 5.5% 9%
14 M-1 碓氷峠 群馬~長野 963m 14.8km 4.0% 7%
15 M-2 (白樺高原) 長野 1585m 17.0km 5.2% 9%
16 M-3 分杭峠 長野 1424m 7.2km 7.7% 11%
17 M-3 寒腹峠 長野 1073m 8.6km 6.2% 9%
18 N-1 楢峠 岐阜 1220m 19.7km 4.4% 11%
19 N-2 安房峠 岐阜~長野 1790m 7.6km 6.8% 9%
20 N-2 境峠 長野 1480m 6.5km 6.1% 9%
21 P-2 温見峠 福井~岐阜 1020m 8.2km 5.1% 9%
22 Q-3 一息坂峠 鳥取 525m 10.2km 4.9% 11%
23 R-1 (ハチ高原) 兵庫 864m 17.2km 4.2% 9%
24 R-2 若杉峠 兵庫 729m 7.1km 6.7% 12%
25 S-3 三坂峠 愛媛 720m 12.0km 5.4% 7%
26 S-3 地芳峠 愛媛~高知 1084m 9.3km 5.7% 10%
27 U-2 (不明) 広島 837m 15.3km 3.4% 6%
28 V-1 牧ノ戸峠 大分 1333m 10.5km 4.5% 6%
29 V-3 国見峠? 佐賀~長崎 500m 7.3km 6.5% 8%
30 W-2 尾股峠 宮崎 766m 8.6km 5.3% 10%
31 X-1 (不明) 大分 660m 13.9km 3.9% 11%
32 X-2 尾平越 大分~宮崎 973m 11.8km 5.2% 10%

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  ☆ ・ ・ ・ ・





サイコロの展開図の数字を当てるゲーム。
 
ステージ上のマスがサイコロの展開図になっていて、同じ色の繋がりを組み立てた時にそれぞれのサイコロに1~6の数字が入るようにする。その際裏のマスと合わせた数字は必ず7になるほか、色が複数重なっているマスを使って推理する場面が多い。
 
難易度は低い。というか全然手ごたえが無かった。アイディアは悪くないと思うけど、このルールだとこのぐらいの難易度が限界なのかねぇ。


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  ☆ ・ ・ ・ ・




弱小バンドを鍛えて全国大会の金賞を目指すゲーム。

あの燃えよ普門館の続編ということで期待してプレイしたが中身は微妙。まぁネタバレだけど、体力に意味がないため練習の配分に気を使う必要が無く、全ての練習を選択し続ければ3年ぐらいで金賞が取れてしまう。一応大会の形式とかはリアルみたいだし実際にバンドをやってる人なら楽しめるのかもしれんが、いやしかし、んー、どうしてこうなった・・・。


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9月18日の時点でようやく状況判断のシステムが一通り完成。もともと9月9日には入れ終わる予定だったので9日遅れですな~。そして通しのテストプレイへ。うん。まずまず。4~5年目ぐらいで本戦出場を目指して頑張ってるぐらいの時は結構面白い。本戦については、まぁこんなもんかという感じ。

一応育成モードで8年目に総合優勝・・・に近い総合2位にはなった。上の画像はその激闘の記録。途中では1回黄シャツも着れたんだけど引きが4でTTが伸びないこともあって結局届かなかった。全体的なバランスはそれほど問題は無いはず。もともと難易度を低めに設定したこともあって結構楽にプレイできるし、パンクでいきなり厳しくなったり山頂フィニッシュのアタックであっさり削られてリタイアになったりする感覚も悪くは無い。またプレイに時間が掛かりすぎるという点もそれほど気にはならないかな。x90だと割と快適。

あとは大味な部分は残っているけど、結構実際のレースでも予期せぬ展開が起きて「こういう日もある」とかで片付けられちゃうことも多いし、まぁそれほど細かい調整は必要なさそう。うん。そういうことにしないといつまで経っても終わらないからなぁ・・・。
 
 
最後まで残った課題等

・チェックポイント判定のバグ
どのグループに属しているかの判定が更新されず勾配での速度変化を無視してしまう不具合がまだ一部で残っている。ギリギリまで修正を試みるつもりだけど、無理そうなら諦めて先頭のみ強制的に値を付与する方法を検討したい。

・プレイヤーのスプリント前のアタックが決まりやすい
これはだいぶ早い段階からわかっていた問題でいろいろと対策も入れては来たものの結局根本的な解決には至らず。フリーのステージレースでの実験では上位独占の完全成功が3~4回、邪魔は入るが10位以内に数人送り込めるパターンも同じく3~4回程度あり、これだけで1万ptぐらい荒稼ぎ出来てしまう。まぁ時々うっかりリタイアしたりもするけどね。可能であれば更なる対策も取りたいけど、ちょっとわからないです。あまりアタック禁止とかにはしたくないんだよぁ・・・。

・場所表示での不具合
プロトンの人数が変わった場合に一部で空白が出来たりする不具合を確認している。原因は不明。可能ならこれも直したいけど、実際の位置等に影響はないので放置するかも。

・何が起きたのかわかりづらい
例えばテストプレイ中に総合2位の選手があるステージで23分遅れたことがあった。管理用のtraceのデータを後から参照して逃げ集団に加わった後失速の判定が出たため遅れたとわかったけど、実際のプレイではなぜ遅れたのかわからず疑問や不満が出てしまう。こういう部分を改善するのは非常に難しい。何か思いつけば突貫工事で入れたりも出来そうだけど・・・。
 
・敵の名前が認識しづらい
たぶん大きな問題なんだと思う。一度検討したロゴ機能を入れれば多少は改善されるのかな。あまりやる気はしない。
 
・隠れた不具合が残ってる?
仲間を引いている状態の選手に対して引かれている仲間への合流を指示した場合に動作がおかしくなる不具合をついさっき修正したばかり。その他の数値指定のミスもワンデーレースで相手を最強にしたらたまたま見つかったもの等ここ数日でいくつか修正している。一応これから全文を目視で軽くチェックするつもりだけどいくつかは残ったままになるだろうな~。

・セーブファイルの大きさ
今のところフルに使って4000KBぐらい。相変わらずデカい。本来flashゲームで扱う量では無く、環境によってはこの大きさによって不具合が出ることもあるかもしれない。1スロットで1300KBぐらい使ってた駅3に比べてそれほど大きいわけじゃないのであまり影響はないとは思うが・・・。

・処理が重い?
新規にセーブする際に若干重さを感じる時がある。改善は難しい。環境によってはこれ以外にも処理が重く感じる場面があるかもしれないが、影響がどの程度なのかはちょっとわからない。


まぁゲーム内部の課題としてはこれぐらいですかね。説明?あっ・・・(察し)。一部の不具合に関しては修正の目途が立っていませんが、とりあえず9月25日までにはver.1.00として公開、ゲームバランスに関わるような数値やシステムに関してはその時点で最終決定として、その後は表示関連や明らかなバグに関しての修正のみ行うことにする予定。ラストスパート頑張ります。


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  ☆☆ ・ ・ ・





南淡町を争奪する感じのゲーム。ってそのまんまやね・・・。
 
シナリオと勢力を選んでスタート。毎ターン行動をひとつ実行し、最終的に6つある領地を全て自分の勢力にできればクリア。領地は攻撃で相手の兵士をゼロにすれば獲得できる。街を開発すると毎ターンの収入が増えるほか、訓練や武器開発を行うことで相手の兵士を多く減らせるようになる。
 
難易度は普通ぐらい。勢力選択時に表示される★が本当にそのまま難易度になっているという感じで、それを元に好きな勢力を選べるというのはいいね。最初からいろいろな設定があって且つ好きな側でプレイできるというのは結構珍しいと思う。★3ぐらいからはうまい具合に相手同士がつぶし合ってくれると楽に勝てるけどいきなり集中して狙われるとどうしようもないって感じで運も結構絡む。自分は★4まではいくつかクリアしたけど★5のはあきらめた。シナリオ7の阿万で勝つにはどうしたらいいんだろうなぁ。


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  ☆☆ ・ ・ ・





サイコロを振って役を揃えて高得点を目指すゲーム。結構古くからあるゲームらしくwikipedia(ヤッツィー)に歴史が載っていたりする。
  
5個のサイコロを振ってポーカーっぽい役を作っていく。サイコロはポーカーのように1回だけ振り直し可能。出来上がった5個の組み合わせは役一覧のどこかに必ず入れる必要があり、該当する役が完成しているとそれに応じて加点、完成していない場合は0点。12巡で全ての欄が埋まった時点でのハイスコアを目指す。
 
サイコロの出目によってどの役を狙うかなどの判断はなかなか面白い。役が出来なかったときに下の方を埋めるか望みが薄いヨットを消すか等は迷うし、中盤以降ある程度役が埋まってからの狙い方とかも楽しい。まぁ実際はほとんど運ゲーなんだけどね。うん。もともとは対人ゲームみたいなのでCPUと交互に埋めあう対戦モードとかがあっても良かったかも。ちなみに自分のハイスコアは167点。10回ぐらいプレイしたけどヨットは1回も出なかった。残念。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
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