システム部分はほぼ終了しようやく本格的な状況判断に着手。現在はワンデーレースを繰り返して不具合の修正やバランス調整を行っている状態です。
 

予定していた仕様からの変更点とか。
 
・敵チームのアシスト
ゴールスプリント、中間スプリント、1級以上の山岳を除いては仕組み無し。あまり効果的なやり方が思いつかなかった。基本的にはチーム同士というよりは自チーム対敵選手という形になりそう。

・敵校ロゴ
前にちょっと考えてたんけどあまりチーム戦という感じがしないこともあって省略しようかと思ってる。

・ジャージ表示
ステージレースの途中に直前のステージの記録を見る部分には組み込んだ。この他には過去10年の自校が参加した大会での総合記録の部分には入れる予定だけど、それ以外の部分で途中の時点でのジャージ等は省略しようと思ってる。

・順位判定
ステージ順位、スプリント、各山岳ポイントにおける秒以下の内部数値で並んだ場合、及びスプリントポイント、山岳ポイントで同ptで並んだ場合は内部の管理番号が若い方が順位が上。自校の選手は必ず1~7番に入るため多少有利になる。ステージレースにおける総合記録と新人で同タイムで並んだ場合は直近のステージで順位が上の選手を上位とする。

・落車
パンクの判定を行う際に低確率で体力を減らしたり敵校選手にリタイア判定を加えて仮落車扱いとした。集団でのクラッシュは復帰の手順とかタイムの救済とか追いつくのを待つシステム等を入れるのが面倒&低確率での事象でバランス調整がやりづらいので省略します。
 
・敵リタイア
途中でリタイアした場合の仕組みを作るのが面倒なので、リタイアするかどうかはステージ終了時に決定することにする。プロトンから遅れた選手を対象に落車の有無や適当な乱数で判定する。またレースの途中で遅れた選手がグルペットに吸収されなかったり値がundefinedになったりした選手に対してはエラーとして同じくリタイア扱いとする。
 
・機材レベル/サポートレベル
必要なPの量を若干調整。機材レベルは2→3、4→5時に走力1アップ相当、1→2、3→4時にTTのタイム向上。サポートレベルは1上がるごとにステージ間の回復量が25ずつ増えるほか、パンク時の復帰までの時間が10秒ずつ短縮される。両者ともレベルを上げると練習の効果が若干上がる。これ以外は作用しない。
 
・記録保存
過去10年分の総合のチーム記録、個人総合のタイム、スプリントポイント、山岳ポイント、新人賞、各ステージの個人タイムは保存/表示させる。それ以外では自校の総合順位、総合ポイント及び獲得ジャージのみ過去100年程度保存、自校が出場しなかった大会では記録は作らない。
  
 
基本的には面倒な部分のカットですね。まぁ手に負えないほど複雑なのはわかっていたので、このぐらいは当初から織り込み済みの妥協といったところかな。あとレース中の不具合に関しては全て取り除くのはかなり難しそう。これまでのテストプレイ中に1回だけN-2で逃げの一部がプロトンに50分早着したことがあったけどこういう事例は再現が難しいから原因の特定が大変なんだよねぇ・・・。
  
今後の予定は21日までに不具合の修正とバランス調整をしつつ育成モードの優勝及び各賞狙いのプレイを終わらせる。その後またはじめからプレイしてシステム等の最終確認を行い、24日の公開を目指して最悪遅れても25日という形にしたい。


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  ☆☆ ・ ・ ・




数字を穴に落として倍数にするゲーム。
 
数字の書かれたボールを下の穴に落とし、穴にある数字の合計がそれぞれ下に書かれている3、5、7の倍数になるとその列のボールがすべて消える。自分の列を消すと相手の次のボールがゼロに変わる。先にどこかの列が埋まってしまうと負け。
 
難易度は意外と高め。少し手間取るとあっという間にゼロを送り込まれてしまうため素早い判断が求められる。それぞれの列で目指す数が違うから結構計算も難しいんだよなぁ。見た目の割には(?)アツくなれるゲームだと思います。はい。あとウィンドウの×をクリックしてもゲームが終わらなかったりするので注意。選択画面から左上の終わるを押すべし。


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  ☆☆ ・ ・ ・





30秒以内に魔王を倒すRPG。パズル風でもあるけどとりあえずジャンルはRPGで。
 
狭いフィールドの中で敵と戦ったりしてステータスを上げて魔王を倒す。その名の通り30秒以内に倒せないとゲームオーバーになるという割と斬新なシステムで、まぁそのせいでミニゲーム的な感じになってはいるけどちゃんとレベルアップもするし一応RPGとしてしっかり成り立っているのはいいね。
 
難易度は低め。適当に時間を巻き戻しつつプレイすればたぶんなんとかなるし、ほかにも攻略法はいろいろありそう。ちなみにPSPに移植されているらしい。個人的にはそこまで面白いとは思わなかったけどねぇ、まぁ重要なのはアイディアってことなんだろうな~。


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  ☆☆☆ ・ ・





チーズを運んで穴に落とすゲーム。画像はprintscreenを使うとこうなるのです・・・。

倉庫番のようにチーズを押してステージ上にある穴に落とす。指定された数を落とせばステージクリア。このゲームの特徴は何と言ってもチーズの管理。まずステージ上にある雪だるまによって冷やされている範囲の外にチーズが出るとそのチーズはダメになってしまう。そのためチーズを動かしたい場所に雪だるまを先回りさせたりする。動かせる範囲を限定するというのはこの系統のゲームではなかなか無いシステムで面白い。
 
また1歩ごとにチーズの熟成が進み、右にある数字がゼロになったチーズを落とすとミスになる。熟成前で×になっているチーズを落としても同じくミス。ステージによってはゼロになる前に落とすために最短の手順を見つける必要がある他、無駄に歩いて熟成するまで待ったりする。また期間内に落とせるチーズを探してそれ以外は放置する場合もある。このチーズの熟成という斬新なアイディアがパズルのシステムとしてしっかり活きているというのは素晴らしいね。
    
難易度はまぁ低めかな。全体的にそれほど悩まずにクリアできた。終盤の歩数との戦いになるステージは難易度が上がり、ゼロにならないような手順を探すのが楽しい。特に24、30(31だったかも、ステージの端を歩いて回り込む面)、32辺りは好き。また序盤が非常に簡単なのは好感が持てるし、中盤以降の傾斜のつけ方も良い。
 
ただこのゲームはステージ選択が出来ないのが非常に残念。古いゲームとはいえもう本当に残念だよ。ゲームを作る側からするとステージセレクトの機能ってそんなに面倒とは思えないんだけどなぁ。それに加えて難しいステージがあと2~3個あれば余裕の☆4だったはず。この手のゲームは機能の不備で評価が落ちるパターンが多い・・・。
 
 
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前回と変わらず細かい修正の繰り返し。結構これまでいい加減で放置していた部分が多いので大変だ。特にレース部分に関しては本当に面倒です。前々からわかっていたけどテストプレイを重ねても取りきれない不具合は相当出てきそうだね。

その他、レース中の仮状況表示、フリーのステージレース、ゴーストシステム、味方がプロトンから下りで離れた際の自動追いつきは入れた。レース中の状況判断やバランス調整の部分を除けば完成に近づいている実感はある。目標である9月21日の公開は厳しくなってきたけど遅くとも9月25日にはきっちりと完成させよう。うん。


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  ☆☆☆ ・ ・




ポイントクリック型ローグライクゲームの3作目。

今作はSNIPERの名の通り矢が主役。剣と盾は出ず、いろいろな矢やそれを補助するアイテムなどを駆使してダンジョンを潜っていく。この矢がメインというパターンはシレンシリーズとかでもあまり見ない気がするね。かなり新鮮な感じでプレイ出来た。
  
バランスは良好。盾が全く出ないためこちらが攻撃を1回外した程度でもすぐピンチになり、その辺りの常に緊張を強いられる感覚が素晴らしい。個人的にはこのぐらいの難しさがちょうどいいわ。今回も適度なレベル上げが攻略のコツかな。あと矢の細かい付け替えとか。木の矢だけはたくさん手に入るけどそれ以外の矢をどう使うかは結構悩ましい。

しかしこのシリーズは安定して面白いねぇ。なんで去年までスルーしてたのか不思議だ。もっとアンテナを張り巡らせないと・・・。


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  ☆☆ ・ ・ ・





横スクロールのゴルフゲーム。
 
クリックでパワーと角度を決めてボールを打っていく。クラブの種類などは無くシステムは比較的単純。このゲームの特徴はコースがランダムで決まることで、おおまかな構成は決まっているみたいだけど木や砂地などの配置はプレイするごとに変わる。あとはパワーと角度の両方がゲージ式というのも結構珍しいかも。

難易度は、まぁこの系統のゲームでは普通がぐらいだと思う。18ホールは多く感じることが多いけどこのゲームはテンポが良いからそれほど気にならないね。トータルで0以下を目指す感覚も悪くない。あとはハイスコアの記録機能があるとよかったかな。それからホール付近ではもう少し決めやすくして欲しかった。直前まで行ってギリギリでまたいで3~4打使うとか結構あったので。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





無人島でひたすら生活するゲーム。

食料採りと水汲みを行い体力が減ったら寝る。余裕があれば資材集めをして家具を作ったりもする。これをただ繰り返すだけのゲームで、クリアとかは無いらしい。まぁもともとのツール的にそれほど凝ったものは作れなさそうとはいえ何か自分で道を切り開くような要素が欲しかったかねぇ。はい。一応5分以上プレイしたので感想は書くけど正直なところ評するレベルに達していない気も・・・。


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大会部分等の基本システムはなんとかほぼ完成し、現在はテストプレイを繰り返して細かい修正を行っている状態。本当はこの修正まで今日中に終わらせたかったんだけど、まぁ仕方ない。そしてレース内部は8月20日に完成予定の部分すら入っていないボロボロ状態のままです。

ただこんな程度でも通しでやってみると結構楽しいんだよなぁ。大会情報で日本地図にコースが表示される部分だけでも面白いし、レースも意外とちゃんとしてるというかね、本気で優勝を狙って仕掛けるとかそういうのはまだだけど、プロトンでぼーっと走ってるだけでも結構普通にプレイできてしまう。んー、これでいいのかな?こうなると状況判断やバランス調整はそれほどシビアにやらなくて大丈夫そうな気がしてくるね。駅1と同様に粗削りなのを魅力にしちゃえば作る側としては楽なんだけど・・・。

  
今後作る部分

・大学ロゴ(?)
記録表示部分の各大学の区別を視認しづらいので何か色を付けたりして見やすくしようと思ってる。まぁ適当に。ついでに各部門の1位についてはジャージ表示も付ける予定。

・レース中の状況表示
チェックポイントごとに縦の線で区切って各選手がどことどこのチェックポイントの間にいるかを表示させる予定。これから作ります。

・レース中の状況判断
逃げ集団に対してプロトンがどの程度本気で追うかは総合タイム差やスプリントポイント、コースの状況等を加味してしっかり判断するようにする。それ以外の細かい仕掛けとかはあまり必要無い気がしてきてる。今後のテストプレイで優勝争いをする段階になって物足りないと感じたら検討する、とかになるかな~。

・下り離れ時の自動追いつき
プロトンに関しては仮というかプロトン側のスピードが変化しないという想定で入れたい。それ以外は自己責任で。

・マシントラブル/落車
入れたほうが面白いとは思うが仕組みを作るのが面倒という・・・。それぞれのチェックポイントにおいて扱う要素が確実に増えるってことだからねぇ。まぁしかし入れる方向で進めたいとは思ってる。

・記録保存/表示部分
今回はそれほど詳細に残す必要はないんじゃないかと思ってる。各ステージとポイント賞の詳細については大会情報に合わせて過去10年分程度、総合順位に関しては100年分ぐらい用意すれば大丈夫かな?細かい山岳とかについては無しで。見せ方はまぁ適当に。フリーモードに関しては記録は残さない予定。何か面白いものが思いつけば今後検討する。

・フリーのステージレース
好きなようにステージを組み合わせてレースを行う仕組みはしっかり作りたい。最大日数は表示スペースの関係で19になりそう。

・エンディングとか
まぁ普通に。

  
あとはテストプレイで足りないと感じたら随時追加するということで。本公開はこれまでと変わらず9月21日を目標にしますが、それまでに出来上がりそうにない場合は無理せず延期します。


さて、続きを読む部分のテストプレイ版についての説明を。レース中右側の四角をクリックした後スプリント変更のボタンを押すとスプリントの状態を変更できます。Nの時は発動なし、Zはアシスト付きで発動、Sは単独発動、もしくはアシスト役。・・・だったと思う。現状だと敵はスプリント能力の高い選手しかスプリントしてないのでスプリント発動無しで自校の選手が勝ったりするけどこれはそのうち修正します。

あとは個人TTの時は上下ボタンで各選手の消費体力を決めて進むを押す。ステージ間の回復量はサポートレベルが1のとき400、以降レベルが1上がるごとに25増。山岳等のポイントはこの記事を参考に。能力は書いてないところもあるけど常に「(体力)、走力、引き、登り、下り、スプリント」の順。何か気になる点などあればコメントに書いてもらえると大変ありがたい。


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  ☆☆☆ ・ ・
 
 
 
 
音楽の技能や知識で戦うRPG。
   
このゲームの最大の特徴は何と言っても戦闘で、全て敵が出す音楽関連の出題に答えることで行わっる。例えば最初の敵はドからシまでのどれか一つの音を出してきて、それに該当する鍵盤を押せば敵にダメージ、間違えたり制限時間を超えると自分にダメージとなる。また戦闘以外ではRPGらしいおつかいイベントなどが多め。レベルアップのシステムは無く、宿で休むたびに経験値に応じてステータスが上がる。移動や会話等に関してはドラクエ風というか、初代MOTHERなんかにちょっと近いかな。
 
難易度は極めて高い。とにかく戦闘が大変で、序盤の三和音までは何とかなったが七の和音?はサイトの説明を見ても全く分からず非常に厳しかった。さらに後半に出てくるクラシックの作者当ても超難問で本当に大変。子供のころピアノを習っていた自分でもこれだけ苦戦したので、そういう経験が無い人にとってはさらに厳しいと思う。

また経験値を貯めても劇的に強くなるわけではなく、武器を買うのにお金を貯めようにも強敵に阻まれたりするのも厳しい。クリア直前になっても雑魚1匹を相手に体力90ぐらいから死んだりしたし、何体かの強敵には出会わないように祈りながらのプレイだった。この辺の理不尽さはファミコン時代のクソゲーに通じるものがありそう。まぁ個人的にはそういうのも結構楽しんでたからいいんだけど、せめて低確率でいいから逃げられるようにしたり不正解の際に正解がどれだったか示したりしてもう少しマイルドにしてほしかった気はするね。

あとは雰囲気とかは個人的には好みだった。さすがにBGMは出来がいいし、テキスト周りもメタネタとかがあったりしてギャグとシリアスが適度な割合で良かった。またフィールド全体が1枚絵で描かれているのも面白い。戦闘のバランスに難はあるものの良ゲーだと思います。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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