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  ☆☆ ・ ・ ・




パネルをスライドさせて全てのパネルを10にするゲーム。
 
パネルをドラッグで動かして他のパネルにぶつけると表示されている数字が足され、ちょうど10になるとその地点で固まる。パネルは他のパネルか壁にぶつかるまで滑るので、他のが邪魔しないように考えて動かしたりする。後半は数字が無い動かせるブロックなんかも出てくる。
 
難易度は低めかな。trickyの12とかいくつか手強いステージもあるものの、適当に動かして詰まったら数手戻す、とかで比較的すらすら解けるステージが多いね。まぁでも個人的に苦手な感じのするタイプなのでこのぐらいサクサク解けるのも悪くはない。雰囲気はいかにもkongregateの洋物パズルって感じで好き。



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  ☆☆ ・ ・ ・
 
 
 
 
 

穴を調査する感じのRPG。
  
以前感想を書いた四精霊の伝説と同じ作者のRPGで基本的な操作などはそれに準拠している。というかLike a quest hyper準拠か。ただ今作はだいぶ普通のRPGに近づいた印象はあるかな。スキルはMP的なものを消費するようになったし、バトルも複数対複数で普通に素早さ通りの順番になったし。
 
難易度は普通程度。バランスは良好でボスの強さもちょうどいいね。序盤と終盤における獲得経験値や装備品の強さの差が小さい割には意外とよく出来てる。あとは自由度の高さも個人的には好き。それから戦闘時にBGMが変わらないという演出もなかなかいいと思う。なんとなくだけどこれのおかげでフィールドを旅する感覚が増している気がするわ。

操作性はやや不満。前作に比べると改善されてるとは思うけどやっぱりz決定xキャンセルにしてほしかった。ストーリーはどうでもいい。エンリッジ君がポニーテールの女の子にしか見えないのは仕様なんですかね・・・。


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  ☆☆ ・ ・ ・





ユニットを操作して戦うゲーム。

いわゆるシミュレーションRPG風のゲーム。ステージ制でレベルアップの要素は無く、行動順はターンでは無く個々の素早さで決まる。まぁこれといって大きな特徴も無い感じのオーソドックスな作りと言えるかな。部隊編成の部分はちょっとわかりづらいけど部隊のあいている場所でzを押してから右の好きなクラスを選んでzね。
  
難易度は低め。序盤ステージでユニットの特徴を覚えればあとは差を付けて勝てる程度。もう少しギリギリの攻防を楽しみたかった気はするけど、まぁもともと軽めのゲームだし気軽にプレイする分にはこのぐらいでちょうどいいのかもしれん。はい。


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  ☆☆ ・ ・ ・





パネルをめくってカギを探すゲーム。

盤面上のヒントを参考に、ステージ内に5つ隠れているカギを探し出していく。60秒以内かつ失敗が9手までに3つのカギを探し出せばステージクリア。虫メガネはお助けアイテムで自動でカギを見つけてくれる。
 
このゲームの特徴はヒントに嘘が紛れていること。カギがあるかないか確実に示しているのは丸いキャラだけで、他の形は一定の確率で反対の色になっている。またカギを壊すキャラが近くに潜んでいる黒マスや一定の確率で脇のマスに燃え広がる火のマスもあり、どのマスが確率的に有利になるか考えて解くようになっている。この辺の時間制限の中でしっかり考える感覚は他にはあまり無くなかなか面白いね。
  
難易度は非常に高い。Normalでもゲーム内の確率に対する慣れがないと難しいし、炎が邪魔するExpartとなるとほとんど運ゲーと言っていいぐらいになるんじゃないかね。せめて邪魔ブロックを開けたときに発見済みのカギが壊れないようすればもう少しマイルドになって楽しめたんじゃないかと思う。あと32ステージちというのもかなり長く感じた。まぁこういったタイプの高難易度な推理ゲームは珍しいのでね、そういうのがプレイしたいって人にはおすすめです。


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エレメントを生産して市場で売りさばくゲーム。

まずは基本となる地、火、水、空のエレメントからエーテルなどを生産し、ターンボタンから進める市場で適当に売る。ゲームが進んでいくごとに高度なエレメントの生産が可能になる。それらの生産にはかなりのエレメントが必要だけど、後半には生産可能な数もどんどん増えるしその辺りのバランスは良くできてると思う。生産する個数を決める部分なんかは直感的でわかりやすく、生産にランダムの要素が絡まないのも好印象。

ただ不満な点も多い。まず説明が不親切な点。まぁシンプルなゲームではあるんだけど、ゲームの進め方とかデータの見方とかはどこにも載ってないし、次のエレメントが出る条件とかも無いんだよねぇ。あとはインターフェース周りでは、うっかり生産せずにターンを押しちゃったときに戻れなかったりするのが不満。それからグラフもそれほど見てて楽しいものでもないので、飛ばせるようにするかせめてウィンドウが非アクティブでも進むようにしてほしかった。あと暗転も邪魔。

メインの生産部分に関してはアイディア、バランスともにかなり良いのでこの辺りの不満がなければ結構楽しめるゲームになったと思うんだけど、はい、惜しいゲームだと思います。ちなみにエレメントの種類についてはdataフォルダのelementファイルに記載アリ。それぞれの名前、値段と{}内がおそらく必要な種類、個数(自分で売った数?)。こういうのもちゃんとマニュアルで書いてほしいよな~。


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  ☆☆ ・ ・ ・





カードを出してチップを取って高得点を目指すゲーム。

ルールはこのゲーム独自のもので、5色の0~5までの数字カードと各色6つずつのチップが出てくる。自分の順番が回ってきたら手札からカードを場に1枚出し、ついでに場にある好きなチップを1つ取る。どれかの色のカードが場に6枚出た時点でそのラウンドが終了し、各色の「チップの所持数×その色の最後に出た数字」が点数として加算される。

雰囲気的にはドイツのおもちゃ賞に出展される非電源ゲームのような感じかなぁ。こういうシンプルな独自ルール且つ単純な対戦に特化したゲームはあまり見ない気がするね。難易度は低め。それなりによく出来てるとは思うけど個人的には何かもう一ひねり欲しかった。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





ステージ上のキャラを自分のキャラで押して1列に揃えるゲーム。

基本は倉庫番のような感じで、縦か横に揃えられる場所を探してそこに押していく。ステージ2からは決まったコースを動き回るキャラも登場し、こちらは押すのではなく進路を塞ぐことで特定の位置に止める。一見緩めのゲームに見えるが実際の答えはほぼ一意に定まり、しっかり頭を使って解くようになってるのはいいね。
 
難易度は高め。パズル的にはそこそこ程度だけど操作性に難があり動かすのが大変。特に一部のステージにある動くキャラが1周する前に決まった場所に押して戻るなどの作業はかなり辛かった。またステージ選択が出来ず必ず最初からのスタートになってしまうのも残念。ゲーム自体は悪くないんだけどねぇ・・・。


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迷宮?を進んでいくRPG。

敵と戦いつつ暗いダンジョンを降りていく。敵がたまに落とすマップを入手するとそのフロアが見渡せるようになる。敵が落とすマテリアルで回復アイテムの作成や武器の強化を行うのも特徴で、戦闘終了後のスロットでマテリアルを増やす部分なんかはまぁ面白い。

ただそれ以外は微妙。序盤を除くと戦闘はヌルいし敵の種類も少ないしフロアの構成も凝ってるわけでもなく単調だった。セーブ→ロードしたらレベルの上がり方が急に鈍るなどバグ?っぽい部分があったのも残念。フロア数は少なくていいからもっと戦闘に幅が出るような要素が欲しかったな~。


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  ☆ ・ ・ ・ ・





豆っことかいう敵と戦うゲーム。

3人の中から好きなキャラを選び敵と戦う。戦闘はコマンド式で連続で倒した回数を多くするのが目的。攻撃や技はかなり当たりづらく、また敵が勝手に逃げてしまうため記録を伸ばすのは運頼みとなる。まぁ、個人的には全く面白いとは思えませんでした。はい。せめてレベルアップとかがあればもう少し楽しめたかもしれないけどねぇ。


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頓挫した分の番号をいくつか飛ばして現在ゲーム41の制作が順調に進行しています。今回も相変わらずジャンルのよくわからないゲームで、今のところシステム周りは終わって通しのテストプレイ中。早ければもう数日で完成しそうだけど公開は自作ゲームフェス4の開催を待つ予定。まぁあるかどうかわからんけどね。はい。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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