一応ver.0.60に更新しました。内部フレーム数によるプレイ時間の表示の追加とバグ発生時の表示等を修正、変更しています。

えー、バグについてですが、ver.0.50公開後のテストプレイで1回だけ発生し若干のデータが取れたものの未だに原因はわかっていません。1つわかったのは単純な直接攻撃でも発生すると言うこと。開発初期の頃は範囲攻撃で複数の敵を倒した際に不具合が頻発したため今回のバグもその辺りが原因かと思っていたのですが、どうやらそれは関係なかったようです。

う~ん、ますます謎だ・・・。今のところ考えられる原因があるとすれば、駅2の13月のように処理すべき作業が一部スキップされているとかかなぁ。これが原因となると今の自分では修復不能ですわ。バグが起きたときにその処理を全て逆回しにしてもう一度やり直すような仕組みを作るほうが早そう。このバグがもう少し頻発してくれれば対処も楽そうなんだけどな~。


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トンネル名 都道府県 道路名 長さ 開通年 通行台数
1 山手トンネル 東京 首都高速 10900m 2007* 71289
2 宇治トンネル 京都 国道1号
(京滋バイパス)
4313m 1988 51653
3 笹子トンネル 山梨 中央自動車道 4784m 1977 40576
4 鈴鹿トンネル 三重~滋賀 新名神高速道路 4010m 2008 36369
5 阪奈トンネル 大阪~奈良 国道308号
(第二阪奈道路)
5580m 1997 32785x
6 東京湾アクアトンネル 神奈川~千葉 国道409号
(東京湾アクアライン)
9610m 1997 29339
7 五里ヶ峯トンネル 長野 上信越自動車道 4518m 1996* 29236
8 太郎山トンネル 長野 上信越自動車道 4303m 1996 27483
9 長峰トンネル 和歌山 阪和自動車道 4047m 1984* 27411
10 恵那山トンネル 長野~岐阜 中央自動車道 8649m 1975* 25183
11 八風山トンネル 群馬~長野 上信越自動車道 4471m 1996* 20215
12 肥後トンネル 熊本 九州自動車道 6340m 1989 19759
13 新神戸トンネル 兵庫 市道
(新神戸トンネル)
8055m 1976* 18562
14 猿投山トンネル 愛知 国道475号
(東海環状道)
4410m 2005 17911
15 加久藤トンネル 熊本~宮崎 九州自動車道 6260m 1995* 14601
16 子不知トンネル 新潟 北陸自動車道 4563m 1988* 11832
17 関越トンネル 群馬~新潟 関越自動車道 11055m 1985* 11673
18 笹ヶ峰トンネル 愛媛~高知 高知自動車道 4307m 1992 11178
19 摺鉢山トンネル 岡山 米子自動車道 4099m 1994 10790
20 小鳥トンネル 岐阜 国道158号
(中部縦貫道)
4346m 2004 6774
21 新佐呂間トンネル 北海道 国道333号 4110m 2009 6318x
22 坂梨トンネル 秋田~青森 東北自動車道 4265m 1985 6130
23 新仙人トンネル 岩手 国道283号 4492m 2007 5556
24 箕面トンネル 大阪 国道423号
(箕面有料道路)
5623m 2007 5307x
25 袴腰トンネル 富山 東海北陸自動車道 5939m 2000 5305
26 飛騨トンネル 岐阜 東海北陸自動車道 10712m 2008 5239
27 権兵衛トンネル 長野 国道361号 4467m 2006 4111x
28 北大雪トンネル 北海道 国道450号 4098m 2002 3684
29 甲子トンネル 福島 国道289号 4345m 2008 2603x
30 安房トンネル 長野~岐阜 国道158号
(安房峠道路)
4370m 1997 1880
31 タラガトンネル 岐阜 国道256号 4571m 2007 1660x
32 寒風山トンネル 愛媛~高知 国道194号 5432m 1999 1145x
33 矢筈トンネル 長野 国道474号 4176m 1994 1050x
34 雁坂トンネル 埼玉~山梨 国道140号
(雁坂トンネル)
6625m 1998 934
35 猪臥山トンネル 岐阜 県道90号 4475m 2002 933x
36 野塚トンネル 北海道 国道236号 4232m 1997 575x

なんか思いついたので調べてみた。2010年までに開通した4000m以上のトンネルの1日あたりの通行台数の表。トンネルのデータは国道って?より、通行台数は平成22年度道路交通センサスより、いずれも勝手に使用しています。通行台数のxは一般道のトンネルに近い場所のデータ等で、実際のトンネルの通行台数とは誤差があると思います。トンネル内で分岐がある場合は最も大きい数字を載せています。データの正確さは全く保証しません。

えー、大都会の地中を貫く1位の山手トンネルはちょっと反則?山を越すためのトンネルでは2位の宇治トンネルがトップ。最近話題の笹子トンネルは堂々の第3位。ここが不通になる影響は大きいでしょう。ちなみに迂回路となっている国道20号新笹子トンネルは2953mで9000台程度らしい。

4位以下は、とりあえず大動脈と言われるような所が上位に多いですかねぇ。5000台を切ってるようなところはそんな長いトンネルを掘る意味があったのか疑問ですな~。現在絶賛掘削中の長大トンネルも多々あるようなので今後も注目してみたいです。はい。


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http://buriq.tumabeni.com/game19c.html

というわけでまだver.0.50の仮状態ではありますが、新作RPG「3段コンベアクエスト」公開しました。いやー、何か疲れた。今回はシステム面とかで詰まることはあまり無かったから結構楽しく作ってたけど、もう最近はずっとこのゲームのこと考えてたからなぁ。なんとか年内に公開できてよかったですよ。はい。

えー、今回のゲームは全クリまでの推定所要時間、40時間!!う~ん、おかしいね。これはおかしい。ただ一応の区切りとなるはずのA級昇格までは25時間ぐらいでいけるはず。いやこれも長すぎるだろって。うちのゲームはブリクエと発展と防衛がクリアまで10時間ぐらい、駅3はそれ以上掛かるわけだけど、これだけクリアまで時間の掛かるflashゲームを揃えてるサイトなんて他に無いんじゃないの?いや知らんけどさー。

はい。内容に関することはこれから行う2回目の通しのテストプレイと並行して書いてみる予定。

それから注意として、今後のテストプレイによってバグや表示の修正のほか、敵ステータス等の数値も変更される可能性があります。セーブデータはおそらくver.1.00以降にも有効なものになると思いますが、今後追加要素やフラグの変更があるかもしれないため完全に100%の互換性になるかどうかはわかりません。気になることなどありましたらこの記事のコメント欄か掲示板の該当スレッドへ報告をお願いします。


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ではなく断層ゲー。はい。なんとか昨日の晩にA級昇格試験を受けられる状態まで進めることができた。3日前辺りに急遽装飾品を2つ装備できるように仕様変更したりして修正作業が大変でしたよ・・・。それから並行してやった装飾品の効果自体の変更もね。これらの修正によりプレイヤー側が20%程度有利になると仮定して敵のHPを2割ぐらい上げてみたけど、これがどの程度影響を与えるのかは全くわからん。

さて、一応目標として土曜の仮公開を目指します。verは0.50ぐらいで。A級昇格以降はオマケ扱いなので後で作ればいいし、例のバグはどうせ直せないだろうし、どうせプレイする人少ないだろうし・・・。ん?誰もプレイしないなら公開しなくていい?しかし本格的な駅伝シーズンは始まってるし、ついでプレイの需要が・・・、どうだろう。

その後は2回目の通しテストプレイをやって年内にはA級の後の部分まで完成できるといいなぁ。年内でまともに作業できそうな日が今日入れて8日ぐらいしかないけど、まぁどうにかしよう。


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これまで完全クリアまで20時間と思っていたけど実は計算ミスがあって本当は40時間ぐらい掛かるらしい。そりゃテストプレイもなかなか進まんわけだよなぁ。公開後プレイしてくれる人がどれだけいるかわからないけど、駅伝部ゲーム以上に時間を持ってかれるゲームになりそうな予感。

ちなみに昨日のテストプレイでは30分以上にも及ぶ死闘の末ボスに敗れ、財力にモノを言わせた再戦で20分ぐらい掛かってようやくB級昇格を果たしました。HP100000、守備力800は行き過ぎだった?まぁでもボスは弱いより強いほうがいいよね。現時点のデータでレベル40前後で挑む場合は攻撃よりファイヌ連打が得策だと書いておこう。


それからバグについては一応どういう状態かの把握は出来た。どうも倒した敵のデータが消えずにフィールド上に残り続けてるらしい。んー、なんかいかにもバグ技で発生しそうな状態だよね。自作ゲームでこんな状態が見れるとは。

しかし発生の条件は未だにわからず・・・。3日前ぐらいの把握時にバグ発生を知らせる表示と戻せそうなプログラムを仕組んでみたけど、それ以降は戦闘10時間ほどで発生1回、プログラムは作動したものの完全にはバグを直せず、といったところでした。もうこれ全然わかんねー。公開までに直せるのかねぇ。


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借金地獄!!!

はい。テストプレイなんてちょっと時間掛ければガンガン進むはずとか思っていたが甘かった。各種修正やまだ残っていた部分の追加に加えて普通にプレイするだけでも非常に時間が掛かるため全然進まないよ。今はやる気は無いわけじゃないんでね、さすがにここまで停滞気味になるとは思わなかった。

これだけ進まないゲームとなると完成してもプレイヤーさんは普通に飽きるだろうなぁ。まぁでも当初の構想通りには作れてるわけだからこれは仕方ないことにしよう。はい。いやもともとプレイしてくれる人がいるかわからんけど。

えー、それから現在原因不明のバグがいくつかあってそこの対処にも困ってる。敵が死ぬ回数で言うと1000~2000回に1回ぐらいの出現で再現が困難なため原因を絞るのが非常に難しい。何かが干渉しあってるんだろうけど、駅2(だっけ?)でちょっとあった13月突入みたいな感じなのかなぁ。んー、まぁ放置しかないか。A級昇格部分を13日までに完成させるのをとりあえずの目標にしたい。


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にしてもちょっと間隔あけすぎたか。前の日記で16日までにC級まで出来るようにしたいと書いたけど、元来のやる気の無さに加え数多くの先送りにしていた部分の作成や度重なる仕様変更、さらに某戦車アニメのイベントを見に泊まりで出かけたりなどいろいろありまして、やっとテストプレイが始められたのが先週の22日。そして今日になってようやくC級協会員にたどり着くことが出来ました。

いや~、時間掛かるねぇ。もちろんやる気のせいもあるけどRPGは本当にやることが多すぎるんよ。シナリオ皆無、グラフィックもほぼゼロで他にもいろいろ省いたのにこれだからなぁ。個人で一からRPG作ろうなんて下手に考えないほうがいいね。どうせ時間だけ掛かって大した出来にならないんだから。

はい。えー、これからA級までの敵データ入れとテストプレイ、それに伴うクエスト内容等の修正、あとはまだ決まってない戦闘中の敵の行動の表示部分とタイトル辺りを作って、それが終わったらまた最初から一通りテストプレイやって問題が無ければ公開かなぁ。順調に進んで12月15日前後?まぁ淡々と作るだけです。


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おそらく皆さん忘れてるし誰も望んでいないいないだろうけど、制作が止まっていたゲーム19をまた作り始めました。再開から1週間ほど経ってて今のところ順調に進行中。基本部分はだいたい出来上がったのであとはひたすら敵データ等を入れてのバランス調整と各キャラクター固有の技の作成とセーブ・ロード部分とボス関連と・・・、まぁ細かい部分は結構残ってるか。

一応16日までにレベル1からC級昇格ぐらいまで通しでプレイ出来るようにするのが目標。完成すればブリクエ以来のRPG公開ということになるし、今回は久々にちょっと頑張ってみるかな~。



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  ☆ ・ ・ ・ ・




物か何かを売り買いして敵より多く資金を集めるゲーム。

安い場所で物を買い、それを高い場所で売って資金を増やしていく。いかに安く買い込み高く売りつけるかが重要、・・・ってそのまんまか。特に複雑な要素は無い単純なゲームだけど意外とどのように行動すべきか悩ましく、またCPUがかなり強いので勝つのはなかなか大変だと思う。



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  ☆☆☆ ・ ・




暗闇の中を手探りで進んでいく感じのアクション系パズルゲーム。相当アクション寄りだけどどのステージもきっちり答えを見つけないといけないのでパズルに分類。

このゲームは見えているものが全て、というシステムが特徴。見えていない部分は本来そこに床があったとしても乗れずに落ちてしまうので、目当ての場所に進むためには上手く明かりを運ばないといけない。もちろんその辺を逆に利用して、わざと明かりを消して壁を越えたり下の床に落ちたりする場面もあったりする。

そして全体に漂うホラーな雰囲気が素晴らしい。ストーリーはよくわからなかったけど、光を持って進むことで暗闇から文字が浮かび上がったりする仕掛けはまさにこのゲームならではと言った感じで非常に良く出来ている。こういうオリジナリティのあるゲームは好きだなぁ。

難易度は高め。いろいろと考える部分も多いしタイミングがシビアな面もあったりする。操作性はちょっと微妙な所もあったかな。光の都合上端っこギリギリで跳ばないといけない場面で半歩前に出ようと思ったらあっさり落ちたりとかもよくあった。アクション性が強い分イライラしちゃうのは仕方ないところか。リスタートはスムーズ。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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