☆☆ ・ ・ ・
戦闘と繁殖を繰り返してステージを攻略していくゲーム。
ユニットの表示が漢字1文字だけのシンプルなフィールドで戦闘する。自分のユニットを強くする方法は戦闘でのレベル上げと繁殖による初期ステータスの増加の2つで、長期的に見ると繁殖での強化がメインになるが、ユニットが繁殖可能な状態になるためにはある程度戦闘をこなさないといけないため結果的に戦闘と繁殖を交互に繰り返す感じになる。
難易度はかなり高いと思う。特にステージ12が非常に難しかった。あまりに厳しかったので攻略サイトを探したり直前にセーブして負けたらやり直し、というようななりふり構わない感じでプレイしてしまった。まぁ結局攻略に書いてあった方法を使わずにクリアできたんだけどね。クリアまでに要した繁殖回数は1155。さすがにこれはもっと短縮はできそう。
1つ残念だったのは、遺伝因子25ぐらいから繁殖で遺伝因子を増やそうとすると勝手にステータスがバランス型になっちゃって成長どころかむしろ退化したように見えるところかなぁ。25と25で繁殖すると必ずHP40以上、命中20以上になるのに26を混ぜるとどうしても命中が19になったりとか。まぁ仕様なんだろうけどその辺りで狙ったステータスを上げやすければもっとスムーズにプレイできたかな?最初からバランス型でいろいろなユニットの混合で戦ったほうが楽に勝てたのかもしれないけどね。
☆☆☆☆ ・
ドラクエ風のRPG。というかシナリオ関連以外は全てドラクエそのまんまと言ってもいいぐらい。エミュレーターが必要なのでこのブログで紹介してるフリーゲームの基準としては微妙。プレイしたい方は頑張ってリンク先から必要なファイル等を集めてください・・・。
さて、とりあえずドラクエ。画像、音楽等はほとんどパクリとはいえ1991年当時でこれだけのクオリティの作品を作れるというのはすごい技術だと思う。どんな機材を持って作られたんだろうか。ちょっと情報が少ないからわからないけど全く想像の付かない世界ですな~。
ゲーム的な特徴を見るとまず難易度の高さが挙げられるかな。特に最初のレベル1の時に死にやすい。それ以外にも理不尽とも思えるような強力な攻撃をしてくる敵が多いためいつでもギリギリの戦いを楽しめる。この辺の油断すると(しなくても)本気で殺されそうになる感覚はいいねぇ。次の目的地まで全逃げとか、あとHPが低い仲間は戦略的に防御をする機会も多かったなぁ。こういうのは最近のRPGでは少ない・・・、いやフリーゲーム界隈ではそこそこある?
メタル系がそれなりに出るぶんレベル上げが楽なのが救いかな。シナリオは普通?本家ドラクエと比べちゃうとさすがに見劣りする感じはある。複雑なダンジョンはいくつかあったけど難しい謎解きが無いのは個人的には良かったと思う。アイテム所持可能数等は最近のゲームに慣れてると不満にもなるけどその辺りもドラクエに忠実とも言える。
とにかくFC時代のドラクエを知ってる人ならプレイして損は無いゲームです。はい。知らない人にももちろんおすすめ。
☆ ・ ・ ・ ・
障害物を避けつつ自転車を操作するゲーム。
オシャレな?幾何学的な?雰囲気の中で無人の自転車を漕いでゴールを目指す。操作は矢印キーのみと単純だが、カーブでの曲がり具合など操作には若干癖があり、また強制スクロールに合わせて進む必要があるほか画面の黒い部分に当たると即やり直しという厳しいルールのため難易度は高い。
まぁ基本はイライラゲーですかね。今まであまりプレイしたことのなかったタイプのイライラゲー。特に後半はスピードをかなり上げて狭い所を連続で抜けないといけないのでかなり厳しかった。またセーブ方法が特殊でちょっと難しいのでせっかく突破できてもセーブ出来なかったりして何度もやり直すことになったりする。ちなみに唯一クリアしたときの点数は138252でした。
http://buriq.tumabeni.com/game16rr.html
駅3の練習の仕方がわからないという方が結構いるようなのでその練習方法がどの程度効率がいいのか確かめられるようなswfファイルを作ってみた。
以下説明。
・4月1日から8月31日まで好きなように練習を行ってください。153日間でどれだけ全体の走力が上がったかを計ります。
・初期データは固定。イージーモードの初年度を想定しています。
・走力の伸び方等の仕様は駅3のイージーモードに準拠しています。
・最終結果の総合スコアは1万m換算で平均何秒程度走力が伸びたかという値です。
・練習日数計は全体の練習日数の合計です。理論上の最大値は153×24で3672。
・1練習当たりは総合スコア(×24)を練習日数で割った場合の値です。
・F残り日数は終了時点の状態Fの人の残り日数の合計です。
・記録会への参加は自由です。
・総合スコアに影響するのはスピード、スタミナ、精神の走力3要素だけです。勾配は関係しません。
あくまでイージーモードの仕様なのでそのままノーマルモードに当てはまるかはわかりませんが、総合スコアが15ぐらいあればだいたいノーマルでも1部優勝が狙えるかな?逆に10を切るとかだと練習方法を根本から見直したほうがいいかもしれません。いろいろ試してみてください。
駅3の練習の仕方がわからないという方が結構いるようなのでその練習方法がどの程度効率がいいのか確かめられるようなswfファイルを作ってみた。
以下説明。
・4月1日から8月31日まで好きなように練習を行ってください。153日間でどれだけ全体の走力が上がったかを計ります。
・初期データは固定。イージーモードの初年度を想定しています。
・走力の伸び方等の仕様は駅3のイージーモードに準拠しています。
・最終結果の総合スコアは1万m換算で平均何秒程度走力が伸びたかという値です。
・練習日数計は全体の練習日数の合計です。理論上の最大値は153×24で3672。
・1練習当たりは総合スコア(×24)を練習日数で割った場合の値です。
・F残り日数は終了時点の状態Fの人の残り日数の合計です。
・記録会への参加は自由です。
・総合スコアに影響するのはスピード、スタミナ、精神の走力3要素だけです。勾配は関係しません。
あくまでイージーモードの仕様なのでそのままノーマルモードに当てはまるかはわかりませんが、総合スコアが15ぐらいあればだいたいノーマルでも1部優勝が狙えるかな?逆に10を切るとかだと練習方法を根本から見直したほうがいいかもしれません。いろいろ試してみてください。
☆☆☆☆ ・
じわじわと侵食してくる敵を攻撃して陣地を広げる(?)ゲームの続編。
新たな仕掛けはマップ上のアイテムが増えたぐらいでほとんどのシステムは前作と変わらないが、今作はとにかくステージが面白い。普通の谷みたいなステージばかりだった前作と違いステージごとにテーマがありどの面も個性的で、もちろん見た目だけじゃなくてゲーム性という点でもかなり幅が広がっている。
難易度はそれほど高い感じはしない・・・のは前作で慣れていたからかな?面によっては30分ぐらい普通にかかるけどその本当にじわじわ進む感覚が楽しいんだよな~。時々思いも寄らない場所から決壊したりもするけどそれもまた良い。非常によく出来たシステム、そしてバランスだと思いますよ。
ところでこれの続編(?)のever moreとかいうのもちょっとプレイしたけどそっちは微妙だった。やっぱりステージの構成は大事だね。また製品版は$9.95らしい。このぐらいだと一瞬揺らぐ・・・。まぁ買わないけど。
☆ ・ ・ ・ ・
球をゴールまで打ち込んでいく感じのゲーム。
球か菱形がジャンプ台に接した瞬間に右下にあるボタンでジャンプ台を作動させて飛ばす。それなりに考える場面も多くパズルとしての手ごたえはまぁまぁ。ただボタンを押してもこれといった反応が無いためタイミングが取りづらく、そのせいで難易度が跳ね上がっている。ライフに関係なく再プレイ可能なためなんとか最後まで出来たが、3回失敗で最初からなら無理ゲーだった。
ステージ数は出来ればもう少し欲しかったかなぁ。現在の状態だと最初から難しすぎる感じなので本当に入門的な面(1回ボタンを押すだけでクリアできるとか)もあっていいし、動く菱形の使い方なんかももっとありそうだ。音の大きさを0にすると次にプレイするときに初期値が10になってるバグがあるのでそこはやや注意。
☆☆ ・ ・ ・
ノベルゲーム?の途中に特徴的なシステムの戦闘が挿入される形式のRPG。
とにかくこのゲームの特徴は個性的なグラフィック・・・、ではなく戦闘システム。乱戦、スタッブといったこのゲーム独特の仕組みが多く、SRPGのように戦略性の高い戦闘になっている。ダメージがどのように計算されているか等わかりづらい部分も多いが多人数対多人数でぶつかり合っている感覚はなかなか面白い。
ただ若干ネタバレになるけど割とストーリーが唐突に終わっちゃうので物足りなさはある。装備品もまだまだ揃ってないし戦闘もようやく基本を覚えたぐらい、これから魔法を使いこなしたりするんだろうとか思ったらいきなり終わった感じ。戦闘のシステムは面白かったしストーリー的にもまだ続きが出来そうなので、もし続編があればやってみたいかな。デーモンとかとちゃんと戦いたい。
あと戦闘中に何回かキー操作を受け付けなくなるバグ(たぶん)が発生したのでそこは注意したほうがいいかも。
ver.0.90からの変更点
・練習画面右上メニューの「その他」消去
・戦歴リストに現在のモードを表示
・HAGONEの復路記録を選んだ際に総合の順位変動表示が消えなかったのを修正
・イージーモード初年度のスカウトで上から2人目の上り、3人目の下りをやや増加
特に不具合報告なども無いのでこれでもうver.1.00にします。はい。あとついでに説明部分もちょっと修正入れました。ここはこれからもうちょっと変えるかも。
ところで、駅3を改めてテストプレイと言うか、普通に公開してるURLでプレイしてみた。今回は練習法がわかっていることもあり、1万mの上位10人平均が初めて28分50秒を切ったのは前回の22年目に対して今回は10年目。こりゃ20年以内に優勝出来ちゃうかとか思ったけど以降はずーっと低迷し24年目で未だに総合9位が最高・・・。
いやー、このゲームは(このゲームも?)難しい。もちろん練習法とかは大事だけど運の要素が強すぎるかねぇ。今思うと何かちょっとした救済措置みたいなのを入れてもよかったかもね。乱数が低調な状況が続くと強い反動が来るようにするとか?わからんけど。
それからイージーモードもver.1.00のテストということで今やってみたら、1年目はそれほど伸びなかったけど3年目終わって1010ptの3位。運が良ければもう来年にでも優勝できそう。さすがにノーマルに比べれば楽だね。うん。
そういえばここ最近は掲示板での質問とかがパッタリ止んだね。漠然としたコツとかを教えるのは難しいけど何かデータを教えてくれとか条件Aと条件Bではどっちが早いの?とかそういう質問なら答えられると思うので、まぁ知りたい人は質問すればいいんじゃないかな?今年中にあと1本は新作ゲームを公開できるといいな~。

・練習画面右上メニューの「その他」消去
・戦歴リストに現在のモードを表示
・HAGONEの復路記録を選んだ際に総合の順位変動表示が消えなかったのを修正
・イージーモード初年度のスカウトで上から2人目の上り、3人目の下りをやや増加
特に不具合報告なども無いのでこれでもうver.1.00にします。はい。あとついでに説明部分もちょっと修正入れました。ここはこれからもうちょっと変えるかも。
ところで、駅3を改めてテストプレイと言うか、普通に公開してるURLでプレイしてみた。今回は練習法がわかっていることもあり、1万mの上位10人平均が初めて28分50秒を切ったのは前回の22年目に対して今回は10年目。こりゃ20年以内に優勝出来ちゃうかとか思ったけど以降はずーっと低迷し24年目で未だに総合9位が最高・・・。
いやー、このゲームは(このゲームも?)難しい。もちろん練習法とかは大事だけど運の要素が強すぎるかねぇ。今思うと何かちょっとした救済措置みたいなのを入れてもよかったかもね。乱数が低調な状況が続くと強い反動が来るようにするとか?わからんけど。
それからイージーモードもver.1.00のテストということで今やってみたら、1年目はそれほど伸びなかったけど3年目終わって1010ptの3位。運が良ければもう来年にでも優勝できそう。さすがにノーマルに比べれば楽だね。うん。
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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