☆☆☆ ・ ・
筆記用具必須という独特のシステムを誇るゲームの3作目。
システムは前作と全く同じ。モンスター及びステージの数は前作よりは減っているが、その分今作はより作り込まれている印象がある。特にモンスターについては新しいのを手に入れるごとに強くなっていく感覚が増したかな。これまで使いづらかった「強いけど遅いキャラ」を一番下以外で使う場面も増えた。
難易度については序盤少ないモンスターでやり繰りしなければならない部分と最終盤の攻防についてはかなり難しかったと思う。そこ以外は強そうな組み合わせを試していって詰まったら別の場所でパスワードを集める、というのを繰り返すといういつもの感じだったけど、その中でも1撃を巡る攻防は多く面白かった。
このコールモンスターシリーズは3作とも完成度が高い良いゲームだと思う。こういうちょっと地味だけどオリジナリティがあって良く出来たゲーム、みたいなのはもっともっと紹介したいな~。
☆☆☆ ・ ・
花から出る粒子を謎の紋章みたいなのに注ぐゲームの続編。いやでも前作は花じゃなかったかもしれん。
えー、前作に比べると動作は軽く、見た目は美しく、パズル的にはどの面もきっちりと解けるようになった。前作は細かい部分で微調整を繰り返さないとクリア出来ないようなステージがあって面倒だったんだけど、今回は解法さえわかれば割とスラスラ解ける。ただその分難易度はやや下がったかな。
個人的にはパズルゲームならもっと試行錯誤が必要な方が好みだけど、これはシステムもシンプルな部類に入るし、この手軽で美しい感覚と言うのかな、まぁこれはこれでひとつの完成形だとは思う。やり直しが容易だったりステージを1つだけスキップ出来たりとかそういう部分もよく出来てるし。
はい。function内で飛ぶfunctionでうっかりfor文に使う変数を同じにしてしまうというミスに気付かず半日詰まったりしたけどだいたい順調に進んでいます。えっ?ローカル変数?そんなの知らんし。
今回はATBっぽいシステムでマウスクリックでの戦闘にしたんだけど、なんか本当に思った以上に簡単というか楽。直感的にプレイできるシステムっていうのは作るほうも直感的に出来るんだなぁとか思ったりした。いやブリクエのあの作業量を思い出すとね、仕組み自体がもう簡単すぎて驚くよ本当に。なんであんなややこしいことしてたんだろうなぁ。
あとはやっぱり書き方が上達してる気はする。ちょっと詰まったときに代替案が浮かぶと言うか、これがダメなら妥協してこれ、みたいなのがすぐ出てくるようになった・・・かな。1つの配列だけに頼るだけじゃなくて別の配列も用意して逆引きに対応するとか、そういう部分はこれまでほとんど使ってこなかったけどなんか自然に出来る感じ。みっちり勉強とかしなくても何百時間と作ってれば自然と身に付くんだよな~。
さて、とりあえず戦闘部分が出来上がってきたので試しに貼ってみようと思う。画面左上から右に進んでくるのが敵。攻撃とファイアは単体攻撃、ブリザドは0列目をまとめて攻撃、サンダーは1つの段をまとめて攻撃。防御は今の所1ターン休みだけ。まだ敵の攻撃は無い。
基本はこんな感じでいいんだけど問題は効果をどう付けるかってところなんだよな~。効果を出してる途中にメインの時間も進めるとなると結構面倒そう。まぁここは例によって後回しかねぇ。そのまま実装せず完成もありそうだ。
なんかリサイズが微妙・・・。まぁいいけど。

今回はATBっぽいシステムでマウスクリックでの戦闘にしたんだけど、なんか本当に思った以上に簡単というか楽。直感的にプレイできるシステムっていうのは作るほうも直感的に出来るんだなぁとか思ったりした。いやブリクエのあの作業量を思い出すとね、仕組み自体がもう簡単すぎて驚くよ本当に。なんであんなややこしいことしてたんだろうなぁ。
あとはやっぱり書き方が上達してる気はする。ちょっと詰まったときに代替案が浮かぶと言うか、これがダメなら妥協してこれ、みたいなのがすぐ出てくるようになった・・・かな。1つの配列だけに頼るだけじゃなくて別の配列も用意して逆引きに対応するとか、そういう部分はこれまでほとんど使ってこなかったけどなんか自然に出来る感じ。みっちり勉強とかしなくても何百時間と作ってれば自然と身に付くんだよな~。
さて、とりあえず戦闘部分が出来上がってきたので試しに貼ってみようと思う。画面左上から右に進んでくるのが敵。攻撃とファイアは単体攻撃、ブリザドは0列目をまとめて攻撃、サンダーは1つの段をまとめて攻撃。防御は今の所1ターン休みだけ。まだ敵の攻撃は無い。
基本はこんな感じでいいんだけど問題は効果をどう付けるかってところなんだよな~。効果を出してる途中にメインの時間も進めるとなると結構面倒そう。まぁここは例によって後回しかねぇ。そのまま実装せず完成もありそうだ。
なんかリサイズが微妙・・・。まぁいいけど。
☆☆ ・ ・ ・
東方のキャラが出てくるシンプルなRPG。
某RPG・・・というか初代ドラクエの完全なパロディといってもいい出来になっている。いやパロディというかトレース?えーっとなんて言ったらいいんだろう。呪文が無いとかもちろん違いも多いけど、敵を倒したときの獲得経験値、ゴールドまで一致(Gのムラは無いけど)してたりするのよ。
そしてこのシンプルさでも十分楽しいんだよな~。自分は東方にはほとんど興味ないからその部分の加点も無いわけだし、う~ん・・・。まぁとりあえず、こういう下手にストーリーとかやり込みとかに凝ってない簡単なRPGは軽い暇つぶしとしては丁度いいのでもっとやりたいね。意外と供給が少ない分野でもあるし。
ゲーム作りって面白いな~。と珍しく思っちゃったぐらい絶好調。構想はどんどん湧くし手も進む。こんなときもあるんだねぇ。
さて、現時点での構想を書き出してみる。
・仕様とか
RPG。マウスクリックで操作。
・世界観とか
中世・・・はあんまり好きじゃないんだけどそんな感じのどこかの町のクエスト協会とその周辺が舞台。
・ストーリーとか
んなもんは無い。ひたすらクエストをこなしてA級協会員になったらクリア。
・戦闘とか
エンカウント等ではなくウェーブみたいな方式にしたい。正面から迫り来る敵を倒していく感じの。ATB風のシステムも導入できたらうれしいな~。
・仲間とか
傭兵的なシステムを検討中だがまだ未定。キャラごとに固有の技を作りたい。
・アイテムとか
装備は武器とあと2箇所程度。それ以外は戦闘で使える魔法弾と、クエスト及び売却用のドロップアイテムのみ。魔法弾は回数を設けて全員で共用。薬草とかポーションみたいなのは無い。
・その他
協会からカネを借りて高い装備を買ったりできるようにする。借りれば当然利子が付く。利子はクエストの報酬から天引き。
まぁ未定・・・、というか作り始めてから変える部分は当然多くなると思う。とりあえず戦闘部分の大まかな構想が出来上がってきたので上手く進めば来月中に完成するかも・・・。

さて、現時点での構想を書き出してみる。
・仕様とか
RPG。マウスクリックで操作。
・世界観とか
中世・・・はあんまり好きじゃないんだけどそんな感じのどこかの町のクエスト協会とその周辺が舞台。
・ストーリーとか
んなもんは無い。ひたすらクエストをこなしてA級協会員になったらクリア。
・戦闘とか
エンカウント等ではなくウェーブみたいな方式にしたい。正面から迫り来る敵を倒していく感じの。ATB風のシステムも導入できたらうれしいな~。
・仲間とか
傭兵的なシステムを検討中だがまだ未定。キャラごとに固有の技を作りたい。
・アイテムとか
装備は武器とあと2箇所程度。それ以外は戦闘で使える魔法弾と、クエスト及び売却用のドロップアイテムのみ。魔法弾は回数を設けて全員で共用。薬草とかポーションみたいなのは無い。
・その他
協会からカネを借りて高い装備を買ったりできるようにする。借りれば当然利子が付く。利子はクエストの報酬から天引き。
まぁ未定・・・、というか作り始めてから変える部分は当然多くなると思う。とりあえず戦闘部分の大まかな構想が出来上がってきたので上手く進めば来月中に完成するかも・・・。
☆☆ ・ ・ ・
小人達がすごろくに挑戦する様子を淡々と見守るゲーム。
プレイヤー側で出来ることは突然変異の確率を操作するだけでゲーム性は皆無と言ってもいい。でもなかなか面白い。記録が縮まっていくスピードとかが良くできてるんだろう。最短の16手を出すとなるとかなりの試行が必要だけど、まぁそこもやりがいがあるというか、何回も最初からやり直すところが面白いんだよな~。
個人的にはこういうゲームは眺めてるだけでいつまでも楽しめるんだけどこれはたまたま自分の好みにあっているだけで万人に薦められる感じではないですかね。せっかくだからこのブログではこういうシミュレーター的なゲームもどんどん紹介していきたい。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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