さる氏がコメントで書いてた高校野球シミュレーション(以下KS)を参考のために10年ほどプレイしてみた。素晴らしいゲームを紹介していただきありがとうございます。きちんとしたゲーム感想はクリアしてから書くことにしているので夏の甲子園制覇後にまわすとして、駅伝部ゲームに応用出来そうなこととかを書いてみる。
あーちなみに自分は高校野球自体にはそれほど興味ありません。好きなスポーツイベントランキングだとトップ100に入るかどうかぐらいの位置だと思います。あんまりその辺あまり考えたこと無いけど。
学校名
KSは全国の相当数の学校を1文字目と2文字目を入れ替えた状態で設定してある。単純にすごいなー入力大変だっただろうなーと思う一方でちょっと居心地が悪いような感じもした。唯一この学校去年も戦った?とかいうところだけ面白かったかな。
えーとりあえず自分の学校は自分で名前を付けるとして、他校をどうするか。まぁここはそもそも自分はあまり興味が無い分野なのでスルーしたいところではあるんだけど、一応要望も来てしまったのでまぁ実名っぽいのを入れたほうがいいんでしょうね。この辺は実名とアルファベット等のオンオフ機能を付けてもよさそう。
あとタイムですが、まず前提として1枠目が1区64分10秒±1分40秒、2区68分50秒±50秒という風に現行通り基本的には固定します。各校に入った選手によって毎年タイムを変えると言うのは面倒くさすぎるので却下で。その上で学校ごとの枠をどうするか。一応3つの案を考えてみた。
A案 完全に固定。これは現行方式と全く同じ。顔ぶれの代わり映えはしなくなるが、学校ごとに特色を出すことは可能。
B案 移動式。前年のHAGONE順位に応じて毎年入れ替わるようにする。前年の優勝校が1枠で50%ぐらい優勝可能、以下2枠、3枠・・・とする。一度低迷すると巻き返すのは厳しくなるが、結構実情に合ってるかもしれない。
C案 ランダム。年毎にシード内とそれ以外で完全にランダムに振り分ける。順位の入れ替えは非常に激しくなるが、実名っぽくするならこれにしてみたいかな~。
HAGONEだけなら楽だけど、全日本の各地区予選辺りも考慮するとなるとどれも結構面倒くさいのは確かですね~。
選手名
KSは漢字で姓名両方とも表示。これについては不満はないものの、個人的にはカタカナ表記で行きたい。姓名の名の方については入れるのは難しくないけど、さて需要があるかどうか。入れるなら内部データにしといて練習画面ではとりあえず苗字だけの表記でいいと思うけどどうかな・・・。他校の選手名はデータが無駄に増えすぎるので採用するつもりはありません。
あとKSではたまに同学年に同じ苗字の人が被ったりしてたけど、出来ればその辺は避けたいところ。ちなみに現在の駅伝部ゲームでは苗字は160種類用意してあって、10年ごとに毎年新人の8つの枠に2つずつ割り当てています。つまり同じ名前の人が同じ時期に被ることはないと。ついでになんとなく紛らわしい名前はなるべく近い学年にならないよう配慮しています。ああ、我ながらなんと気づかれにくい無駄な努力・・・。
あーそれからもしこの名前を入れて欲しい!!!っていう要望があれば受け付けますよー。期間は3月末ぐらいまでで。
スカウト
かなり改善の余地はあったのに前回書き忘れていた部分なんだけど、さる氏が非常にゲーム的で興味深い仕組みを提案してくれました。これはもう誰かがよっぽど面白い案を思いつかない限りそのまま採用してしまいたい。
ただ細かい点に関しては結構いろいろなパターンがありそうなのでこれからいろいろと考えなくてはなりませんね。大量の選手のなかからポイントが一定内に収まるように5人選ぶのか、あらかじめある程度見込みを決めてそれに合った選手から絞り込むようなパターンにするのか、はたまた選手を決めてからポイントを割り振って能力を上げる仕組みにするのか。あと使わなかったポイントを翌年に持ち越せるかどうかとかね。
ちなみにKSのスカウト制度はなんか微妙。まだ1回しか使ってないけど。出来れば駅伝部ゲームにはお金の概念は入れたくないんだよな~。
練習等
ここはあまり参考にならなかった。まぁKS風なメニュー設定にすることも不可能じゃないけど、個人的に現行の方式を結構気に入ってるので無理に変える必要は無いと思う。ただ特訓みたいなのは入れるのも悪くは無いかもとか思った。いや、たぶん入れないけど。
あと選手の特性についてですが、あまり駅伝に特化したものは入れたくないんだよね。ついでに選手の性格とかを入れるのもちょっと難しいというか、作者は難色を示しているって感じ。あーでも能力に全く影響しないならデータとして入れとくのはありかな~。
セーブデータ
セーブ方式は全く違うものの、KSは基礎データと1年分のトーナメント表等のデータが4000KB強で、貯まっていくデータが毎年200KB程度。それに対して現在の駅伝部ゲームは全部で12~13KBぐらい。Flashのセーブデータは100KB以下に抑えるのが基本で、実際自分がローカルに保存している他サイトのデータを見ても概ね70KB以内に収まっている。唯一オーバーしているのはうちの発展と防衛で、1つのスロットにつき100KB、6つあわせて600KB程度になっている。
えー、まぁある程度圧縮は考えるとして、この部分は単純にどこまでのデータを保存するかという問題になるわけだけど、実際どうなんだろうね。まぁコアなファンの皆様方は多少容量を食うのは気にならないだろうから、初見の人にいきなり大きな保存量を要求することが適切かどうかって話になりますかね~。あとはデータにあまり興味が無い人に対して保存量に見合う魅力を提供できるかどうか。
ちょっとこれは先例が見当たらないため判断が難しいですが、どうせなら一気に1000KB超えに挑戦しちゃうのも面白そうだとは思う。今のところこのぐらいのデータでこのぐらいの保存量というのがよくわかってないので、その辺も含めていろいろ検討してみたいところ。
えーっと書き忘れてることはまだありそうだけどとりあえずこの辺で。あんまりKS関係なかったか。相変わらず超絶ヒマ&アイディアがまとまってきたのでそろそろ作り始めようとは思ってます。実家にある古い陸マガからデータを拾ったりするのに時間が掛かりそうだけど、一応いろいろ詰め込んだ2を今年の5月ぐらいまでに完成させて、そこでの要望とかと来年の箱根までのデータを含めて3を完成版として来年前半に作り上げるのが理想かな~。 いや、理想と言うよりただの妄想か。ええ。他に作りたいゲームもあるし・・・。

あーちなみに自分は高校野球自体にはそれほど興味ありません。好きなスポーツイベントランキングだとトップ100に入るかどうかぐらいの位置だと思います。あんまりその辺あまり考えたこと無いけど。
学校名
KSは全国の相当数の学校を1文字目と2文字目を入れ替えた状態で設定してある。単純にすごいなー入力大変だっただろうなーと思う一方でちょっと居心地が悪いような感じもした。唯一この学校去年も戦った?とかいうところだけ面白かったかな。
えーとりあえず自分の学校は自分で名前を付けるとして、他校をどうするか。まぁここはそもそも自分はあまり興味が無い分野なのでスルーしたいところではあるんだけど、一応要望も来てしまったのでまぁ実名っぽいのを入れたほうがいいんでしょうね。この辺は実名とアルファベット等のオンオフ機能を付けてもよさそう。
あとタイムですが、まず前提として1枠目が1区64分10秒±1分40秒、2区68分50秒±50秒という風に現行通り基本的には固定します。各校に入った選手によって毎年タイムを変えると言うのは面倒くさすぎるので却下で。その上で学校ごとの枠をどうするか。一応3つの案を考えてみた。
A案 完全に固定。これは現行方式と全く同じ。顔ぶれの代わり映えはしなくなるが、学校ごとに特色を出すことは可能。
B案 移動式。前年のHAGONE順位に応じて毎年入れ替わるようにする。前年の優勝校が1枠で50%ぐらい優勝可能、以下2枠、3枠・・・とする。一度低迷すると巻き返すのは厳しくなるが、結構実情に合ってるかもしれない。
C案 ランダム。年毎にシード内とそれ以外で完全にランダムに振り分ける。順位の入れ替えは非常に激しくなるが、実名っぽくするならこれにしてみたいかな~。
HAGONEだけなら楽だけど、全日本の各地区予選辺りも考慮するとなるとどれも結構面倒くさいのは確かですね~。
選手名
KSは漢字で姓名両方とも表示。これについては不満はないものの、個人的にはカタカナ表記で行きたい。姓名の名の方については入れるのは難しくないけど、さて需要があるかどうか。入れるなら内部データにしといて練習画面ではとりあえず苗字だけの表記でいいと思うけどどうかな・・・。他校の選手名はデータが無駄に増えすぎるので採用するつもりはありません。
あとKSではたまに同学年に同じ苗字の人が被ったりしてたけど、出来ればその辺は避けたいところ。ちなみに現在の駅伝部ゲームでは苗字は160種類用意してあって、10年ごとに毎年新人の8つの枠に2つずつ割り当てています。つまり同じ名前の人が同じ時期に被ることはないと。ついでになんとなく紛らわしい名前はなるべく近い学年にならないよう配慮しています。ああ、我ながらなんと気づかれにくい無駄な努力・・・。
あーそれからもしこの名前を入れて欲しい!!!っていう要望があれば受け付けますよー。期間は3月末ぐらいまでで。
スカウト
かなり改善の余地はあったのに前回書き忘れていた部分なんだけど、さる氏が非常にゲーム的で興味深い仕組みを提案してくれました。これはもう誰かがよっぽど面白い案を思いつかない限りそのまま採用してしまいたい。
ただ細かい点に関しては結構いろいろなパターンがありそうなのでこれからいろいろと考えなくてはなりませんね。大量の選手のなかからポイントが一定内に収まるように5人選ぶのか、あらかじめある程度見込みを決めてそれに合った選手から絞り込むようなパターンにするのか、はたまた選手を決めてからポイントを割り振って能力を上げる仕組みにするのか。あと使わなかったポイントを翌年に持ち越せるかどうかとかね。
ちなみにKSのスカウト制度はなんか微妙。まだ1回しか使ってないけど。出来れば駅伝部ゲームにはお金の概念は入れたくないんだよな~。
練習等
ここはあまり参考にならなかった。まぁKS風なメニュー設定にすることも不可能じゃないけど、個人的に現行の方式を結構気に入ってるので無理に変える必要は無いと思う。ただ特訓みたいなのは入れるのも悪くは無いかもとか思った。いや、たぶん入れないけど。
あと選手の特性についてですが、あまり駅伝に特化したものは入れたくないんだよね。ついでに選手の性格とかを入れるのもちょっと難しいというか、作者は難色を示しているって感じ。あーでも能力に全く影響しないならデータとして入れとくのはありかな~。
セーブデータ
セーブ方式は全く違うものの、KSは基礎データと1年分のトーナメント表等のデータが4000KB強で、貯まっていくデータが毎年200KB程度。それに対して現在の駅伝部ゲームは全部で12~13KBぐらい。Flashのセーブデータは100KB以下に抑えるのが基本で、実際自分がローカルに保存している他サイトのデータを見ても概ね70KB以内に収まっている。唯一オーバーしているのはうちの発展と防衛で、1つのスロットにつき100KB、6つあわせて600KB程度になっている。
えー、まぁある程度圧縮は考えるとして、この部分は単純にどこまでのデータを保存するかという問題になるわけだけど、実際どうなんだろうね。まぁコアなファンの皆様方は多少容量を食うのは気にならないだろうから、初見の人にいきなり大きな保存量を要求することが適切かどうかって話になりますかね~。あとはデータにあまり興味が無い人に対して保存量に見合う魅力を提供できるかどうか。
ちょっとこれは先例が見当たらないため判断が難しいですが、どうせなら一気に1000KB超えに挑戦しちゃうのも面白そうだとは思う。今のところこのぐらいのデータでこのぐらいの保存量というのがよくわかってないので、その辺も含めていろいろ検討してみたいところ。
えーっと書き忘れてることはまだありそうだけどとりあえずこの辺で。あんまりKS関係なかったか。相変わらず超絶ヒマ&アイディアがまとまってきたのでそろそろ作り始めようとは思ってます。実家にある古い陸マガからデータを拾ったりするのに時間が掛かりそうだけど、一応いろいろ詰め込んだ2を今年の5月ぐらいまでに完成させて、そこでの要望とかと来年の箱根までのデータを含めて3を完成版として来年前半に作り上げるのが理想かな~。 いや、理想と言うよりただの妄想か。ええ。他に作りたいゲームもあるし・・・。
☆☆ ・ ・ ・
クエストと名前は付いてるけどたぶんアクションゲーム。ステージの構成等を考えるとアクションRPGと呼ぶのも抵抗がある。
えー、このゲームの特徴は気を抜くと一瞬で、本当に目にも留まらぬ速さで死ぬこと。アクションゲームではすぐ死ぬのは珍しくないけどこのタイプのゲームとしては異常に死に易い。まぁそれほど多くのゲームを知ってるわけじゃないからわからんけど。その辺のバランスを楽しめるかどうかがポイントかな。
あと個人的にはボンバーマン風のボスが一番強かったと思う。普通に20回ぐらい挑戦したので、まぁ自分が苦手ってのもあるけどかなり手ごわいゲームであることは間違いないはず。死んだときの再開が割と楽なのが救いですかね~。
☆☆☆ ・ ・
あの犬と猫のやりこみ系架空世界体験シミュレーションゲーム。RPGっぽいような気もするけど公式でSLGって言ってるのでうちでの分類もSLGで。
基本的に行動を選んで時間を進めていくわけだけど、実際の生活に細かく沿っているゲームはあまりプレイしたことが無く、新鮮だと思った。またかなりギャルゲーっぽい要素も含まれてるのが面白い。シオにアタックしようと思ってたのに何度やっても祭りで出会うのはシバ、クリック、ヘルシンキ…。
戦闘シーンに関しては、こちらも新しさはあるけどどうも中途半端な気がした。全体的に大味というか、なんか微妙…まぁ単に自分に合わなかっただけか。やっぱりこのゲームはRPGじゃなくてSLG、あるいはADVと見るべきなのかな~。
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ここ数日死ぬほどヒマです。特にハマってるゲームもないし、他にやることもそんなにないんだよね~。いやあることはあるんだけど1日2時間とかが精一杯というか、とにかくニートの癖にハローワークに行こうかと思ったぐらい時間が余ってるわけですよ。
と、こういうことをここで書くと読者の皆さんは早よ駅伝部ゲーム作れとか思っちゃうよね。うん。
ここで最近2ヶ月のうちのサイトのアクセス数を載せてみる。

いや偏りすぎだろ常考。自分で踏んだ分もある程度はカウントされてるのでゲーム00、04、05は実質ほぼゼロです。個人的に駅伝部ゲームの続編に二の足を踏んでるのは駅伝部ゲームだけのサイトだと思われたくないというところが結構あるんだけど、とはいえブログが今安定して毎日20ヒット行ってるのは駅伝部ゲームのおかげなわけで、この読者を逃すのも惜しいと。う~ん、まぁなかなか思い通りには行かないもんだよね~。
さて、ここで改めて構想段階のゲームに対する動機とかをまとめてみる。
ゲーム06
何というか、クソゲー過ぎて作る気がしない。これは自虐じゃなくて普通に自分が楽しめないと言う意味のクソゲーね。順調に進んでれば今頃完成してたかもしれないんだけどな~。
ゲーム07
ブリクエの改変ver.の予定だけど、あくまでブリクエの評判を受けて作りたいと思っていたため現時点ではやる気が出ない。
RPGα
バランス崩壊系のダンジョンRPGの予定。一応構想はまとまりつつある。敵キャラと絵師が揃えばやる気も出るかもしれない。まぁブリクエみたいに画像なしで見切り発車してもいいんだけど。
RPGβ
自分の住んでる町を舞台にしたアクション系RPGの予定。初音ミク他版権キャラをガンガン登場させたい。こちらは絵師に加えてシナリオ書ける人もいないと成立しないためかなり苦しい。
駅伝部ゲーム2(仮)
えー・・・、まぁ期待度とかをいろいろ考えると結局これになると。作るしかないのかなぁ・・・。どうせならポジティブに作り始めたいとは思ってるんだけどね~。
とりあえず薦めてもらった高校野球シミュレーションをやってそれから考えるか。ってかパワプロのサクセスモードもやったこと無いんだよな~。いやそもそも選手を育成するゲーム自体やった記憶がほとんど無いぞ。ともかくまず高校野球シミュレーションか。えーっと、3と4だったらどっちがいいんだろ。なんとなく3からやってみるかな。
と、こういうことをここで書くと読者の皆さんは早よ駅伝部ゲーム作れとか思っちゃうよね。うん。
ここで最近2ヶ月のうちのサイトのアクセス数を載せてみる。
いや偏りすぎだろ常考。自分で踏んだ分もある程度はカウントされてるのでゲーム00、04、05は実質ほぼゼロです。個人的に駅伝部ゲームの続編に二の足を踏んでるのは駅伝部ゲームだけのサイトだと思われたくないというところが結構あるんだけど、とはいえブログが今安定して毎日20ヒット行ってるのは駅伝部ゲームのおかげなわけで、この読者を逃すのも惜しいと。う~ん、まぁなかなか思い通りには行かないもんだよね~。
さて、ここで改めて構想段階のゲームに対する動機とかをまとめてみる。
ゲーム06
何というか、クソゲー過ぎて作る気がしない。これは自虐じゃなくて普通に自分が楽しめないと言う意味のクソゲーね。順調に進んでれば今頃完成してたかもしれないんだけどな~。
ゲーム07
ブリクエの改変ver.の予定だけど、あくまでブリクエの評判を受けて作りたいと思っていたため現時点ではやる気が出ない。
RPGα
バランス崩壊系のダンジョンRPGの予定。一応構想はまとまりつつある。敵キャラと絵師が揃えばやる気も出るかもしれない。まぁブリクエみたいに画像なしで見切り発車してもいいんだけど。
RPGβ
自分の住んでる町を舞台にしたアクション系RPGの予定。初音ミク他版権キャラをガンガン登場させたい。こちらは絵師に加えてシナリオ書ける人もいないと成立しないためかなり苦しい。
駅伝部ゲーム2(仮)
えー・・・、まぁ期待度とかをいろいろ考えると結局これになると。作るしかないのかなぁ・・・。どうせならポジティブに作り始めたいとは思ってるんだけどね~。
とりあえず薦めてもらった高校野球シミュレーションをやってそれから考えるか。ってかパワプロのサクセスモードもやったこと無いんだよな~。いやそもそも選手を育成するゲーム自体やった記憶がほとんど無いぞ。ともかくまず高校野球シミュレーションか。えーっと、3と4だったらどっちがいいんだろ。なんとなく3からやってみるかな。
別にやる気が沸いてきたとかじゃないんだけど、こういうのっていざ作ろうと思ってから募集しても遅いと思うので、まだプレイする人がいてくれる今のうちにやっておきます。名無しでいいんで無責任にどんどん書き込んじゃってください。どうせこっちも無責任な対応しか出来ないし。
今のところの構想
駅伝の追加
出雲 10月中旬ぐらい。箱根のシードが出場権。
全日本 11月上旬ぐらい。6位までシード権。6月ごろ予選会実施。
大会の追加
関東インカレ 5月ぐらい?種目は5000m、10000m、ハーフ。標準記録突破で数名出場。1部と2部は分けなくていいと思う。HAGONE予選会にインカレポイントを導入するかは微妙。
日本インカレ 9月ぐらい?種目は5000m、10000m。ハーフは微妙だけど入れてもいいと思う。標準記録突破で数名出場。
その他の優先順位はユニバーシアード>>クロカン大会>日本選手権>世界選手権>五輪>・・・といったところ。
記録会は若干減らして5000m、10000m各4、ハーフ3つぐらいがちょうどいいんじゃないかと思う。
数値関連
走力3要素は固定。これらはパワプロのようにアルファベットで公開することも考えたい。例えば10000m29分ジャストの走力でオールB、±40秒ごとにひとつ動かすとかね。
休養、調子に関しては調整値も含めて再編したいところ。見える部分は今5段階だけど10段階、あるいはゲージ式とかもアリだと思う。
あとは乱数が影響する場所を若干減らしたい。1年間任意のメニューをこなした際に10000mのタイムが80%の確率で±15秒ぐらいに収まるのが理想。
練習
メニューは監督レベルに応じて増やす。そして後半現れるメニューのほうがタイムが速くなるようにしたい。ついでに全体の難易度も若干下げたい。難易度を選べるようにしてハードだと後半のメニューを選べない、とかはアリかも。
あとは調子等の指標によって○○以下なら自動的に休養というのを自分で決められるようにしたい。それからセットメニューみたいなのも作ってみたい。5日分とか決めといて選ぶと一気に練習できるっていう。この2つを組み合わせれば監督さんの仕事はだいぶ楽になりますね~。
その他
記録は過去数年分の区間記録ぐらいはキープできるようにしたい。セーブデータの圧縮も検討。記録のweb送信はcgiを外注できれば可能かと。あと描いてくれる人がいれば選手ごとの顔アイコンの導入も面白そう。出身地はどうなんだろうな~。
まぁ構想というより妄想ですね。どうせ手を付けるとしても来年の箱根以降なので、類似のゲームを作りたい人はパクっちゃってOKですよ?
続きはここ。もしくはゲーム10カテゴリで。

今のところの構想
駅伝の追加
出雲 10月中旬ぐらい。箱根のシードが出場権。
全日本 11月上旬ぐらい。6位までシード権。6月ごろ予選会実施。
大会の追加
関東インカレ 5月ぐらい?種目は5000m、10000m、ハーフ。標準記録突破で数名出場。1部と2部は分けなくていいと思う。HAGONE予選会にインカレポイントを導入するかは微妙。
日本インカレ 9月ぐらい?種目は5000m、10000m。ハーフは微妙だけど入れてもいいと思う。標準記録突破で数名出場。
その他の優先順位はユニバーシアード>>クロカン大会>日本選手権>世界選手権>五輪>・・・といったところ。
記録会は若干減らして5000m、10000m各4、ハーフ3つぐらいがちょうどいいんじゃないかと思う。
数値関連
走力3要素は固定。これらはパワプロのようにアルファベットで公開することも考えたい。例えば10000m29分ジャストの走力でオールB、±40秒ごとにひとつ動かすとかね。
休養、調子に関しては調整値も含めて再編したいところ。見える部分は今5段階だけど10段階、あるいはゲージ式とかもアリだと思う。
あとは乱数が影響する場所を若干減らしたい。1年間任意のメニューをこなした際に10000mのタイムが80%の確率で±15秒ぐらいに収まるのが理想。
練習
メニューは監督レベルに応じて増やす。そして後半現れるメニューのほうがタイムが速くなるようにしたい。ついでに全体の難易度も若干下げたい。難易度を選べるようにしてハードだと後半のメニューを選べない、とかはアリかも。
あとは調子等の指標によって○○以下なら自動的に休養というのを自分で決められるようにしたい。それからセットメニューみたいなのも作ってみたい。5日分とか決めといて選ぶと一気に練習できるっていう。この2つを組み合わせれば監督さんの仕事はだいぶ楽になりますね~。
その他
記録は過去数年分の区間記録ぐらいはキープできるようにしたい。セーブデータの圧縮も検討。記録のweb送信はcgiを外注できれば可能かと。あと描いてくれる人がいれば選手ごとの顔アイコンの導入も面白そう。出身地はどうなんだろうな~。
まぁ構想というより妄想ですね。どうせ手を付けるとしても来年の箱根以降なので、類似のゲームを作りたい人はパクっちゃってOKですよ?
続きはここ。もしくはゲーム10カテゴリで。
モゲラに登録したブリクエは一応600PVぐらい行ったっぽいけどそこからうちに来た人はせいぜい10人程度で、登録期間終了後にブリクエで検索してきた人も1人だけ。自分のゲームが受け入れられないのは単に知名度が足りないだけかも、ということで実験してみたけど、予想通り目立つところに置いてもほとんど変わらなかったわけですな。
なんかゲームを完成させることによって得られるものって思ってたほど大したことないんだよね。まぁもともと見返りを期待して作ってたわけじゃないけど、達成感もそれほどないし、自分にとってそれほどプラスにならない感じなんだよな~。
そこでもっと受け入れられるようなゲームを作ろうと思ったらまず技術の習得、次に誰か外部からの協力者の確保が必要だと思うんだけど、そこまで勉強とかして技術を高めることに意味はあるのか?外部とかいうけどニートで友人ゼロの自分に協力してくれる人が現れるのか?いや無理だ・・・っとゲーム制作に掛かる時間やカネより先に勉強が問題になるのがいかにも自分らしいなーと思ったりするわけですが、ともかくこの先勉強とかしてまで1人でちまちまゲームを作ってどうすんのって考えに至ってしまったわけなのですよ、はい。
そんなこんなでだいぶ制作の意欲が薄れてきました。もうほぼゼロと言ってもいいですね。これが一過性のものかこのままブログを道連れに終了となるのかはわかりませんが、特に駅伝部ゲームの続編なんかは自分の中で優先順位がさらに低いため取り掛かることもまず無いかと思われます。
ちなみにここまで5つのゲームを公開していますが、作ったゲームのうち02と03はブログ作成時点で途中まで完成していて、自分の中では作り上げるのがひとつの宿題みたいになっていたので意地で公開まで持っていった感じ。残りは00がブログ作成以前に完成済み、04と05は勢いで作り上げたと。冷静に振り返ればゲーム制作に高い熱意を持って取り組んでいたわけじゃないんですね~。
まぁ結局どこの世界でも成功するのは人望や人脈がある人だけで、その辺が決定的に欠けてる自分のようなゴミは何も出来ずに終わると。ニートになってもうすぐ7年ですが、本当に何に手を出しても同じ結果なんだよな~。

なんかゲームを完成させることによって得られるものって思ってたほど大したことないんだよね。まぁもともと見返りを期待して作ってたわけじゃないけど、達成感もそれほどないし、自分にとってそれほどプラスにならない感じなんだよな~。
そこでもっと受け入れられるようなゲームを作ろうと思ったらまず技術の習得、次に誰か外部からの協力者の確保が必要だと思うんだけど、そこまで勉強とかして技術を高めることに意味はあるのか?外部とかいうけどニートで友人ゼロの自分に協力してくれる人が現れるのか?いや無理だ・・・っとゲーム制作に掛かる時間やカネより先に勉強が問題になるのがいかにも自分らしいなーと思ったりするわけですが、ともかくこの先勉強とかしてまで1人でちまちまゲームを作ってどうすんのって考えに至ってしまったわけなのですよ、はい。
そんなこんなでだいぶ制作の意欲が薄れてきました。もうほぼゼロと言ってもいいですね。これが一過性のものかこのままブログを道連れに終了となるのかはわかりませんが、特に駅伝部ゲームの続編なんかは自分の中で優先順位がさらに低いため取り掛かることもまず無いかと思われます。
ちなみにここまで5つのゲームを公開していますが、作ったゲームのうち02と03はブログ作成時点で途中まで完成していて、自分の中では作り上げるのがひとつの宿題みたいになっていたので意地で公開まで持っていった感じ。残りは00がブログ作成以前に完成済み、04と05は勢いで作り上げたと。冷静に振り返ればゲーム制作に高い熱意を持って取り組んでいたわけじゃないんですね~。
まぁ結局どこの世界でも成功するのは人望や人脈がある人だけで、その辺が決定的に欠けてる自分のようなゴミは何も出来ずに終わると。ニートになってもうすぐ7年ですが、本当に何に手を出しても同じ結果なんだよな~。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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