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  ☆☆ ・ ・ ・




カードゲーム風のRPG。なんかこういうのは他にもある気がするけど思い出せん。スクエニのflashゲームかなんかだったかな?

内容はかなり大味でなんとなく完成度が低い感じは否めないけど、仕組みがシンプルなのは好印象。戦闘が複雑なRPGってそれだけで萎えるからね。こういう気軽に遊べるRPGはもっと増えて欲しいんだよな~。そしてこんなマイナーなゲームをこれからもどんどん紹介していきたい。


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っつーわけで新作の開発に着手しました。駅伝部ゲームのデバッグなんてやってらんねーしとか書いたら怒られますねすいません。いや怒られるだけじゃすまないかもってそこはどうでもよくて、いやどうでもよくは無いかもしれないけど、自分としては何としても1月中に新作に取り掛かりたかったわけなんですよ、はい。

そんなわけで作り始めたのがこの麻雀風パズルゲーム。今まで右のゲーム感想カテゴリのうちRPG、SLG一般、SLG戦闘、その他は自分でも作ったけどPZLだけは作ってなかったんですよね。一応ゲームの仕組みは頭の中で出来てるので、早いうちに役判定と実際の問題以外の部分は完成させたいわ。

ところでこの画像ですが、見ての通り牌画が手書きになっています。なかなかいい素材が見つからなくてね~。まぁポップでキュート且つ完全使用フリーな牌画なんてそう転がってるものじゃないか。

どうせこんな超ニッチ的ゲームをプレイする人も少ないだろうし、今のところこれで通す予定です。見づらい?自分だけ認識できればおkって感じで。

あーあとついでに著作権放棄して牌画だけ配布してみたい。縦長ver.とかも作って。結構フリーの素材って需要ありそうな気はしてる。少なくともうちのクソゲー群よりは、ね。


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ゲーム02の一部仕様公開、ゲーム03の仮完成版公開に続いてゲーム05の説明書き、さらに右柱のいろいろコーナーもゲームの好み以外の記事は書き終わりました。もともと去年のうちに終わらせるはずだった作業なのでだいぶ遅れてしまったわけですが、まぁ1ヶ月遅れなら自分の中では上出来です。なんつっても無気力ニートだからね~。

ここまでいろいろ公開してきましたが、特にゲーム02はある程度継続してプレイしてくれた人が20~50人ぐらいいるみたいでうれしい限りです。どこかにリンクを貼ってもらったわけじゃなくてほぼ全て検索エンジン経由ってのがまたうれしいよね。ゼロの状態から自力でリピーターを掴み取ったわけですから。

とはいえリンクして欲しい気はもちろんありますよ。特にブリクエなんて作るのに300時間ぐらい掛けたし、ある程度プレイしてもらいたい、そのためにはどこかからのリンクが欲しいと。ただ仮に右の勝手にリンクにあるような大手に紹介されちゃうと転送量的に怖いってのもあるんだよね。まぁどうせそんなの杞憂に終わるだろうけど。今のペースでまったりやって行くのがうちには合ってる、と思い込むことにしよう。うん。

さてさて今後についてですが、現在ゲーム06とゲーム07の構想がまとまりつつあります。それに加えてアイディア段階の新作RPGと駅伝部ゲームの続編、ついでに今日発覚した駅伝部ゲームのバグ探しとなると、まだまだ忙しそうな感じね。まぁ適当に目標を設定しつつまったりとやっていきたいです。今のところ3月末までにゲーム06の完成とゲーム感想計80本ぐらいを目指したいかな~。



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ブリクエ

制作期間4年、構想段階から含めると12年の歳月を経てようやく仮完成版まで漕ぎ着けました。ああ、長かった。ただひたすら長かったです。いやしかしこうして日の目を見ることになったのは実にめでたいことですな。

えーただ仮完成版ということで画像はスッカスカだしバグも大量に残っています。画像に関しては弟に頼んだのがまだ出来ていない…っつっても悪いのは自分なんだけど。ええ。バグは取りたいんだけど自分だけの力ではもうこの辺が限界です。誰かテストプレイやってくれる人がいればよかったんだけど以前公開していたサイトで募ってもだれもやってくれなかったし、共同制作者であるうちの弟すら最初のボスを倒した辺りで放棄したっていう。まぁきっとクソゲーなんでしょう。一応自分の中では☆3レベルの出来とは思ってるんだけどね~。

まぁそんな感じで。今まで作った中で最も遊んで欲しいゲームではあるけど、楽しめるかどうかは全く保証できません。



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ゲームはこちら

最近はコメントも来ず完全に旬を逸した感じはするけど、予告していたので書いてみる。

えーっとまず走ったときのタイムに影響する要素はスピード、スタミナ、精神力、疲労、調子、ムラ、調整値の7つです。このうち前3つが走力3要素で、これらは練習で増え、増えるほどタイムが早くなります。ついでに疲労も練習で増え、こっちは増えるほどタイムは遅くなります。調子はひとまず置いといて、ムラ、調整値についてはまぁ気にしなくてもいいかと。

ちなみに5000mはスピード重視、10000mは3者が均等、ハーフ及び予選会は精神力重視、HAGONE本戦は区間によって重視される要素が異なります。

んで肝心の練習について。まず各メニューで増える走力は基本的に固定されています。詳しくは書きませんが、ベースがやや精神力寄り、スタミナはスタミナ寄り、スピードはスピード寄りです。また練習すると疲労が溜まります。疲労の溜まり方、すなわち練習のキツさはスタミナ3>スピード2>スタミナ2>ベース3>ベース2>スピード1>スタミナ1>ベース1の順番です。ってなんかバランス悪いな。まぁいいや。

また各選手にはそれぞれ得意なメニューが用意されており、そのメニューを行うと他の人より走力の伸びが大きくなります。まぁ本戦狙いならメニューを均等に、数人を鍛えて監督レベル狙いなら1つに集中、というのが効率いいんじゃないかと思います。

また練習すると基本的にはタイムが遅くなります。走力の伸びより疲労によるマイナス分が大きいためです。そのためタイムを早くするためには必ず休養する必要があります。

休養を取ると疲労が大きく減るほか、走力も落ちます。この走力が落ちる量は現在の走力にだいたい比例します。ある一定のメニューを繰り返すと必ずどこかで練習で増える走力と休養で落ちる走力が釣り合うことになります。ちなみに1回の休養で落ちる走力の平均値がここのFのデータです。参考になるかどうかはわかりませんが。


んでその休養のタイミングですが、疲労ベースで考えると、全メニューを均等にこなすとして…ってここは公開しないほうがいいかな?あとは一応調子が参考になります。調子は疲労が溜まると一定の確率で悪化します。まぁ疲労が目に見える形で表れたと思えばいいんじゃないかと。

しかし厄介なのが調子の回復率。いまflaファイル見て調べたけど、人によって休養1回あたり40%~70%で決まってるのね。つまり回復しやすい人は10回休んで7回回復するのに対して回復しにくい人は4回しか回復しないと。この辺が結構個人タイムにも影響するっぽいです。

ああ、ついでに調子が悪いときに練習を重ねるとさらに調子を落としやすくなるのでそこも注意。あーあとさらについでだけど、調子自体は直接レースタイムには影響しません。というか影響するんだけど、えー、直接ではなくて、失敗レースになる確率に影響してます。その確率はピンクを0、以下黄色1、緑2、青3、黒4とした時に調子の2乗÷16です。失敗レースだと、例えば予選会ではちょうど2分タイムが遅くなります。明らかに実力より遅いタイムの人がいた場合、失敗レースだった可能性が高いです。

また先ほども書いたとおり疲労が溜まるのと調子を落とすのは相関が高いですが、疲労が回復するのと調子が回復するのはそれほど相関性は無いです。まぁこの辺は自分でもよくわかってないので、練習メニューをいじるかどうかは監督さんの分析次第ってとこですかね~。



えーっとまだ書きたいことの半分ぐらいしか書いてない気がするけど長くなったからこの辺で切り上げよう。しかしこれじゃあ仕様の公開というよりは単なる説明文ですね。こんぐらい最初の公開時に書いておけって話か。実際書くのに2時間ぐらいしか掛かってないしな~。ああ、まぁいいや。


(2011.01.28追記)
HAGONE本戦の各区間における要素の一覧を書いておきます。左からスピード、スタミナ、精神力の各要素で一番右がその合計です。例えばスピードが1上がると1区では5秒、2区では4秒、3区では3秒縮まる…とかそんな風に考えてもらって結構です。

1区 5 3 3  11
2区 4 5 5  14
3区 3 4 5  12
4区 5 2 2  9
5区 2 6 10  18
6区 5 3 2  10
7区 3 4 5  12
8区 3 5 5  13
9区 3 5 6  14
10区 3 4 5  12



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どうせネタバレしても問題ないと思うから書いちゃうけど、裏ボスは第3形態まであります。んで今レベル53まで上げて、第2形態までは何とか倒せるようになった。これまでレベル52のときから仲間を変えて合計10回ぐらい挑戦して、大体第1、第2合わせて5割ぐらいの確率で倒せたと思う。まぁ裏ダン後半部でのドロップも含めてドーピングしまくったし、アイテムもフルに使いまくったからたぶんこんなもんなんでしょう。この強さはレベル上げの時間を考えると妥当なラインだと思う。さすがは自分のデータ設定だな。

でも第3形態には歯が立ちません…。これまで挑戦した全てで1ターン目に負けてるってどういうこと?いやいや、まぁ本当に無理ゲーだわ。うん、無理無理。戦えるとこまでいかないもんな~。他のRPGで言えば確実に負けイベントの戦闘だよあれは。ゲーム内に出てくる文をここでも書いちゃうけど、
「まぁでもあんなのを倒そうなんて思わないほうが身のためです。どうせ倒しても何も無いし。」
です。いや、マジ無理だから。レベルMAXでも多分無理。無理無理。

えーっと…、バグはまだまだありそうだけどとりあえず把握してる分の修正は全て終わったので、後はチート状態で第3形態のテストをして、1日寝かせてから明後日公開します。乞うご期待!!!(えー


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裏ダンジョンの前半部分はレベル42~43で突破。仲間の組み合わせ次第では38ぐらいでも行けそうな雰囲気。ラスボスを倒すのがレベル32~36ぐらいだと思うので、まぁ妥当なところじゃないかと。

ってか今回のこの裏ダン前半は事前に設定していた敵の強さも丁度よくて用意していた仕掛けも一部バグがあったものの自分の中では完璧。こんだけスムーズに進むのも珍しい気がするけど、たぶん慣れってことなんだろうな。

その後裏ダン後半部分&裏ボスの設定いじり。ボスは特殊な挙動をする場合が多いから結構バグがあるんだよな~。今回も第1形態だけで既に4つぐらい直したし。使いまわしが出来れば個別に設定せずにすむんだけどねぇ…。まぁ現行方式を選んじゃったわけだから仕方ない。

んで裏ボスは第1形態と書いたからには当然変身があるわけだけど、まずその第1形態が全然倒せません。アイテムはフルに使える仕様にしてあるし、状態異常も厳しくないから割と楽かと思ったんだけどねぇ。仲間の組み合わせを変えて挑むのもなんか面倒くさいんだよな~。とりあえずレベル55ぐらいまで上げて挑戦しようと思うけど、まぁ自分が倒せなくても誰かたどり着いた人がきっと倒してくれるでしょう。無理に倒せる強さまで落とす必要は無い(キリッ

…何かが矛盾してる気がする。



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  ☆☆ ・ ・ ・




あのGraviteeが戦闘ゲームになって帰ってきた!うん、まぁ別に"!"付けるほどでも無いんだけどね。

重力で曲げた玉を的に当てるというアイディアは面白く、アクション系戦闘シミュレーションとしてはそこそこの出来だけど、とにかく惜しいのは後半の武器が強すぎて後ろのステージに行くほど難易度が下がってしまうこと。武器が増えるのは悪くないと思うけど、それならもう少し終盤ステージの敵を死ににくく、飛びにくくして欲しかったかな。あるいはゴールドの条件をもっと厳しくするとか。

あとAwardsの条件が最初から見えてるのも微妙。全ステージクリアすると見れるようになる、とかならまだよかった気もする。バランス調整がもう少し出来てれば良作になれたのにな~。
 



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  ☆☆ ・ ・ ・



直方体をゴールまで転がすパズルゲーム。単純なつくりに見えて意外な動きも多く、動かしながら考える感じが面白い。また無機質な雰囲気やマスの角度など、細かいところまでよく出来ている。

惜しいのはステージセレクトがパスワード制になってること。パズルゲームとしてはかなり高いレベルに達しているので、セーブ機能と面セレクト、あと各ステージの最短歩数辺りが見れるようになってれば☆3でもよかった。


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裏ダンジョンが単調すぎて飽きたってのもあるけど、ちょっと他にやりたいことがあるのでしばらくそっちに集中します。一応23日までという期間限定ネタだったりするので。

本当はテストプレイを目標16日、最低でも昨日ぐらいまでに終わらせて次に行きたかったんだけど元来のやる気の無さとスポーツ中継の多さ等の理由でズレこんだんだよな~。まぁなんというか織り込み済みの誤算?元々ダメ人間なのでこんなもんだよね。うん、そうだ。

他のやりたいことはどんなにあがいても23日で終わるので、24日以降は何とか本気出してゲーム02、ゲーム03、ゲーム05に決着を付けて、今月中に新作の開発に取り掛かりたいです。まぁ時間さえ掛ければ何とかなる事なので、あとはやる気の問題だけのはず。 そこが一番難しかったりするんだけど。



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HN:
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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