あけましておめでとうございます。今年もどうか宜しくお願い致します。

今年の目標は、まぁ一応このサイトでは新作ゲーム2本公開とゲーム感想を月15本こなすってところですかね~。ってか年間の目標って長すぎてまともにやる気にならないんだよね。急かされる感覚を保つためには月2回ぐらいで立てるのがいいんじゃないかと思う。

えーさてさて、先日公開した駅伝部ゲームですが、公開するタイミングが割と良かったのと駅伝 ゲームでググると1ページ目に表示されることもあって今年に入って既に50hitほど記録しました。おまけにコメントまでいただいてしまって本当に恐縮であります。こんな反響は今まで無かったからな~。この勢いを一時的なものにしないためにもますますゲーム制作、及びブログの充実に力を注がないといけませんね。

いやしかしこのブログを始めるだいぶ前からブログは書いてたけど、コメントの返信は未だに慣れないんだよな~。なんか書きたいことが浮かんでこないんだよね。だからどうしても捻り出す感じになってしまう。この辺はコミュ障ニートの宿命みたいなところかな。でももちろんコメントは大歓迎ですよ。ええ、もちろんですとも。返信も雑な感じにならない様に頑張りますので~。

あともうひとつコメントに関連して、作者の側からすると簡単に思えてもプレイする方は結構苦労なさっているみたいで申し訳ない。あまり攻略のヒントになることを載せてないのが原因だけど、載せるにしても試行錯誤の楽しさみたいなところが削られることもあるし、その辺のさじ加減は全くわからん。やり方じゃなくて内部の計算式を載せる方がいいんだろうか。ちょっと今のところは何ともいえないというか、まぁここでコメントに対して返信したぐらいの内容なら説明欄に加えてもいいような気はしてるけど、とりあえず様子見かなー。とか言ってぐだぐだしてるうちに客を逃すと言うパターンか。

それからついでですが今年の箱根タイム良すぎ。ちょっと計算式の変更が必要になるかもしれないレベル。まぁその辺はもし何かやるとしたら次回作だろうな~。ゲーム内のタイムが遅いのは仕様ということでどうかご勘弁を。あと早稲田が現コースでは初めて11時間切りましたね。一応戦歴リストの1ページ目最後はHAGONE駅伝の11時間切りになってるので、ヒマな人は狙ってみてください。


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ゲーム03関連がなかなか進まなくてやる気もかなり失せてるので今年はもう更新はしないかもしれないです。まぁどうせ見る人少ないし…ってそこ言い訳にしちゃだめだろう。あと駅伝部ゲームですが、検索から来た人がぼちぼちプレイしてくれているようです。でもアクセス解析によると継続してプレイしている人はいないらしい…。そりゃそうか。まぁでも来てくれるだけでありがたいことです。あとはどこかの誰かがリンクを張ってくれればもっとうれしいんだけど…。

ところで、最近自分の作りたいものを作ってそれをプレイした人が喜んでくれるってすげー難しいんだなぁとか思ってたりする。今フリーでやってるゲームクリエイターの皆さんはどういうバランスで作ってるんだろう。あくまで自分の理想を追求した結果が受け入れられているのか、それともその辺を犠牲にしてでも大衆受けみたいなところを目指したのか。後者はあくまで商業作品の考え方でフリーなら自己満足でもいいんじゃないかと思ってたけど、自分のゲームがこれまで全く受け入れられなかったことを考えると後者が主流なのかな。

でも自分のゲームにそういう要素を取り入れるといってもな~。東方やボカロ関連のキャラゲーぐらいしか思いつかないけど、その辺の画力は皆無だし。やっぱりプレイしてくれた人の意見をもっと聞かないとどうしようもない、というところに行き着く気がする。そのためにはまずプレイしてもらう必要があるわけで、つまり良いゲームを作らないといけないわけで、以下無限ループ…。

不人気自作ゲームブログのリンク集とかあったら登録したいな~。むしろ作るか?


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 無題
年内にゲーム03も公開まで持っていこうと思ってたんだけどなんかやる気が出ないので来年に持ち越すことになりそうです。ゲーム03はとにかく構造がめちゃくちゃでちょっとした要素を加えるだけでも大変なんだよな~。配列を使えば簡単に出来る作業をひとつずつ違うスクリプトを書いたフレームにgotoして行ってたりとか、今考えるとありえない効率の悪さっていう。あとライブラリの管理もかなりアバウトで同じシンボルがあっちこっちのフォルダに入ってたりします。

今予定している追加要素だけならこのままでもいいけど、大きなバグが見つかったときの手直しの手間を考えると思い切って一から作り直したほうが楽な気もする…。でもプレイする人も極端に少ないだろうからバグ対策とかは無視できるのかな。いずれにせよとにかくプレイしてくれる人がある程度いないとモチベーションが上がらない。一応現時点でもプレイは出来るわけだしね。まぁあせらず気長に行きたいと思います。ってかそろそろゲーム感想を再開するべきかな~。


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http://buriq.tumabeni.com/game0237s.html

1日遅れましたが駅伝部ゲーム公開しました。前に某サイトで公開したのとはバランス等に一部修正が入っています。

せいぜい☆2レベルの発展と防衛なんかと違って自分の中では☆4は楽に取れる良作だと思ってるけど、まぁかなり人を選ぶゲームなのは間違いないでしょうな~。来年のお正月は駅伝見ながら駅伝ゲームなんていかが?


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1万mタイム A B C D E F
28分 5.90 8.17 12.94 11.23 11.44 8.07
29分 5.26 7.10 10.07 9.25 8.57 6.45
30分 4.35 5.58 7.35 7.06 5.85 4.72
31分 3.44 4.07 5.24 5.18 3.74 3.27
32分 2.50 2.50 3.50 3.50 2.00 2.00
33分 1.50 0.83 1.98 1.94 0.48 0.84

全く需要は無いだろうけど今回のバランス調整の顛末を書いてみる。上の表は左のタイムを出すのに必要なポイントの各パターンごとの一覧ね。


以前一度別サイトで公開した際のバージョンで改めてテストプレイをしたところ開始早々から28分を切るタイムを連発してしまい、さすがにヌルすぎるということで再公開までにバランス調整をしようということになった。

んで今回始めたときにFlaファイルに入っていたのがBの数値。当然これが例のヌルすぎる数値だと思っていたのでこれを元にいろいろいじってみたんですね。それでまずCにしてみたんだけど予選会にかすりもしない成績になってしまった。仕方なくD、Eに変えていったんだけどいずれも予選会を通過できない。この辺で元のBの値がおかしいんじゃないかとようやく気づいて、過去のFlaファイルを引っ張りだして出てきたのがAの値。これが以前のやつで、Bは既に試験的にバランス調整された値だったわけですね。

んでAを元に新たにバランスを調整しなおしたのがF。これで序盤、プレイヤーが不慣れなうちはより楽に、本戦出場以降はやや厳しくなった。実際のテストプレイでもシード権までは行けるけど…ぐらいのところまで来たのでこれでたぶん大丈夫だと思う。上手い人がプレイしても27分台はほとんど出なくなったんじゃないかな?

これから説明を書いて明日公開する予定です。



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以前作った駅伝部のゲームをこのブログで改めて公開しようと思ってるわけですが、そのためにバランスを調整しようと思ったんですね。前のはちょっと簡単すぎたので。でもちょっと数値を低くしただけで今度は激ムズになってしまった…。なぜだかぜーんぜんわかりません。シミュレーションしやすいRPGとかと違ってこういうのは難しいなぁ。

今日中に上手くいかないときは前のバランスのまま公開することにします。



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http://buriq.tumabeni.com/game05b.html


まだバグだらけだと思いますが、一通りのテストプレイが終わったので公開します。一応オープンβ的な扱いになるんだと思うけど、いまいち勝手がわからないっていう。まぁ興味がある方は気が向いたらプレイしてみてください。ついでにバグ報告や感想も送ってくれると作者は喜びます。今ならスタッフロールに載るかも。

さて、説明書的な文を書く必要はあるけど、とりあえず開発は終了かな。なんか気が抜けた。あとは年内になんとかゲーム02、03をきっちり仕上げて公開しないとな~。まぁ20日あるし楽勝だろー。



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10ga5f.png






ボスを倒すところまでテストプレイ終了。人口が10万人超えてからの展開は今まで全くテストしていなかったので、バランス調整のために高レベル施設の数値を大幅に書き換えたりしてみた。やっぱり実際にやってみないとわからないよな~。あと前回200万人以上を目指すって書いたけど、100万人に達した時点でゲームクリアにして打ち切ることにしました。それに伴いマップ全体をフルに使っても120万人ぐらいしか養えないようにさらにバランスを調整。あとはレベルカンスト時の処理が不十分だったりして、なんだかんだで今回は修正点が多かった。

この先はまだ作ってない終わりの部分を制作して実際にそこまでテストすればひとまず完成、ということになりそう。その後は一応オープンβ的なのを予定してるけど、果たして協力者が現れるかどうか…。つまんねーってここで書いちゃってるからな~。いや、でも終盤は割と面白いと思うんだ。うん。終盤までに飽きずにプレイできる人はかなり少ないと思うけどね。



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a1eca2e9.png






一通りのシステムが完成したので現在通しのテストプレイ中。今のところ修正点はwave関連とか基地の再ロード時の挙動のバグ取り、および一部の敵データを強化したぐらいなんだけど、とにかくプレイ自体に時間が掛かるんだよな~。

テストプレイ用の早送りできる感じので4~5時間やってまだ人口4万人、50年ぐらいで終わったwaveは11。これがwave30以上、人口200万人以上を目指すんだから、まぁ気が遠くなるまでは行かないけどもううんざりって感じだよね。

あと、前のテストプレイ時も書いたけど、やっぱり防衛が加わってもクソゲーの域を脱出するのは難しそうだわ。とにかく作業感が強すぎるんだよな~。あとはいちいちマウスで選ばなきゃいけないのが面倒くさい、考えることが多すぎる、それでいて自由度が少ない等々・・・。

もともと考えていたのが形になった結果だからしょうがないとしても、せめてもうちょっと自分が楽しめるようなゲームにしたい気もする。ひとまず完成させてそれから考える、という現実逃避。


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mapu1.jpg




前回の問題はDとEの併用みたいな感じで決着。敵が動けるルートを絞って敵の座標を歩数で定義することにした。画像がそのルート図ね。これにより敵の範囲攻撃は廃止。ついでに味方の自由に移動できる兵器も廃止。敵の飛び道具は10歩分先のマスを攻撃する等で対応。味方の範囲攻撃は残したけど、攻撃を作る際に使ったfor文に対するbreakの位置が1行違ってたせいで1時間ぐらい詰まった・・・。今のところこれが今回の制作で一番のミスか。こんな感じでいろいろ削ったので防衛部分は味気ない感じになりそうだけど、まぁその辺が自分の限界ってことで。

えーっと、一応現時点でシステム的には9割完成。作業量だと今が折り返しぐらいかな~。テレビ見ながらだらだら作業した分も含めてここまで50時間ぐらい掛かったから、完成まで合計100時間ぐらいになるんですかね。とにかくテストプレイで致命的なバグが見つからないことを祈りましょう。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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