これまでもactionscriptに2.0とか数字があることには気づいていたけど、どうせ自分には関係ないと思って全く気にしたことはなかった。しかし発展と防衛のhitTest絡みでいろいろググったりしてるうちに、今はactionscript3.0が主流であることがわかってきた。
どうも自分は知らず知らずのうちに2.0ってのを使っていたらしい。 んで2007年ごろから3.0が流行ってきたらしい、って2007年って自分が本格的にゲーム制作を始めた時期じゃないか。もうちょっとあの辺でよく考えておけば初めから3.0を使えてたってことか?まぁでもプログラミングのプの字も知らないような時期だったからしょうがないかな~。
んでこの3.0、ちょっと作例とか見てみたけどすんげーわかりづらいのな。2.0はボタンにstopって書いとけば止まる感じなのに対して3.0だと定義とかなにやらさっぱりわからん。しかもフレームにしか書けないとか。フレームにまとめて書くってのは確かに他の言語で馴らした人には簡単かも知れないけど、個人的にはどこに何が書いてあるかわかりづらいと思うのよね。普通にボタンとかに書いたほうがいいと思うんだけどな~。
えー、いろいろなサイトを巡ってみた感触では”もうFlashするなら3.0以外ありえない!”って状況みたいだけど、自分はしばらく2.0から離れる気はありませぬ。今後誰かと共同制作するようなことになれば多少は考えるかもしれないけど、それが出来るころにはもう次の言語が流行ってるだろうしね。

どうも自分は知らず知らずのうちに2.0ってのを使っていたらしい。 んで2007年ごろから3.0が流行ってきたらしい、って2007年って自分が本格的にゲーム制作を始めた時期じゃないか。もうちょっとあの辺でよく考えておけば初めから3.0を使えてたってことか?まぁでもプログラミングのプの字も知らないような時期だったからしょうがないかな~。
んでこの3.0、ちょっと作例とか見てみたけどすんげーわかりづらいのな。2.0はボタンにstopって書いとけば止まる感じなのに対して3.0だと定義とかなにやらさっぱりわからん。しかもフレームにしか書けないとか。フレームにまとめて書くってのは確かに他の言語で馴らした人には簡単かも知れないけど、個人的にはどこに何が書いてあるかわかりづらいと思うのよね。普通にボタンとかに書いたほうがいいと思うんだけどな~。
えー、いろいろなサイトを巡ってみた感触では”もうFlashするなら3.0以外ありえない!”って状況みたいだけど、自分はしばらく2.0から離れる気はありませぬ。今後誰かと共同制作するようなことになれば多少は考えるかもしれないけど、それが出来るころにはもう次の言語が流行ってるだろうしね。
ついったーでも書いてたけど、ここまで滞りなく進んできた制作がついに詰まった。ステージ上を動く敵mcがどのマスの上にいるのかを判定する機能をhitTestで作ろうと思ったところ、処理が重すぎてほとんど動かない状況になってしまった。一応いろいろ試しては見たけどどうもダメっぽい。
さてどうするか。今後の選択肢を書き出してみる。
A 今の状態で続ける
単に作業量が多いだけなので100GBぐらいのメモリがあれば普通に動くと思うんだ。問題があるとすればテストプレイだけど、そこはまぁ適当に流すことも不可能ではないかと。
B 作業を分けて対応する
今まで1フレームでやっていたことを100フレームとかに分ければ普通に動くはず。ただ現行でも戦闘シーンにはかなり時間が掛かると予想されるため、これをさらに引き伸ばすのはやや厳しいかと。なにかマシンの性能で振り分けるとか出来れば話は違うんだろうけど…。
C functionとかを駆使して軽く作る
一番スマートな解決策。一応これを目指してちょっとは頑張ったんだけど、今の実力では無理っぽい。誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか。ひらめきを待つぐらいなら他のゲームを作り始めるべきだろうな~。あるいはゲーム感想を本格化させるか。
D hitTestを使わずに作る
hitTestはあくまで目的ではなく手段。判定機能だけなら全ての整数座標に対応するマスの番号をあらかじめ配列などに入れておけばそれで解決する。マスがひし形なのがネックだけど、規則的に敷き詰めてるわけだから計算で求めるのは不可能ではないはず。ただこれも今の実力では無理っぽいので誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか…。全て手作業で入れるとなると1つ1秒でも丸1年ぐらいは掛かりそうな感じ。
E 戦闘シーンの方式を変える
マップ上で戦わせることにこだわる必要は無い。勇者の育成等の要素を取り入れて、戦闘シーンのみドラクエ風にするといったことはもちろん可能ではある。目標はあくまでマップ方式だけど、実力が足りないという理由で妥協するのもまぁ仕方ないか。今のところ最も現実的。
F 発展要素のみのゲームにする
これならもう完成間近と言っていい。人口の増加スピードや一部建設費等を修正する必要はあるだろうけど、公開まで持っていくのは容易だろう。ただクソゲーになるけどね。いや、でも戦闘シーンを完璧に作り上げたとしてもクソゲーの域は脱出できない?ん?それならこれでいいのか?
まぁこんなところかなぁ。とりあえず一旦中断してC、D、Eを並行して考える感じになりそう。

さてどうするか。今後の選択肢を書き出してみる。
A 今の状態で続ける
単に作業量が多いだけなので100GBぐらいのメモリがあれば普通に動くと思うんだ。問題があるとすればテストプレイだけど、そこはまぁ適当に流すことも不可能ではないかと。
B 作業を分けて対応する
今まで1フレームでやっていたことを100フレームとかに分ければ普通に動くはず。ただ現行でも戦闘シーンにはかなり時間が掛かると予想されるため、これをさらに引き伸ばすのはやや厳しいかと。なにかマシンの性能で振り分けるとか出来れば話は違うんだろうけど…。
C functionとかを駆使して軽く作る
一番スマートな解決策。一応これを目指してちょっとは頑張ったんだけど、今の実力では無理っぽい。誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか。ひらめきを待つぐらいなら他のゲームを作り始めるべきだろうな~。あるいはゲーム感想を本格化させるか。
D hitTestを使わずに作る
hitTestはあくまで目的ではなく手段。判定機能だけなら全ての整数座標に対応するマスの番号をあらかじめ配列などに入れておけばそれで解決する。マスがひし形なのがネックだけど、規則的に敷き詰めてるわけだから計算で求めるのは不可能ではないはず。ただこれも今の実力では無理っぽいので誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか…。全て手作業で入れるとなると1つ1秒でも丸1年ぐらいは掛かりそうな感じ。
E 戦闘シーンの方式を変える
マップ上で戦わせることにこだわる必要は無い。勇者の育成等の要素を取り入れて、戦闘シーンのみドラクエ風にするといったことはもちろん可能ではある。目標はあくまでマップ方式だけど、実力が足りないという理由で妥協するのもまぁ仕方ないか。今のところ最も現実的。
F 発展要素のみのゲームにする
これならもう完成間近と言っていい。人口の増加スピードや一部建設費等を修正する必要はあるだろうけど、公開まで持っていくのは容易だろう。ただクソゲーになるけどね。いや、でも戦闘シーンを完璧に作り上げたとしてもクソゲーの域は脱出できない?ん?それならこれでいいのか?
まぁこんなところかなぁ。とりあえず一旦中断してC、D、Eを並行して考える感じになりそう。
さっさと防衛部分のシステムに入りたかったんだけど、ちょっと追加したかった情報の部分と防衛部分に必要なデータの仮入れとかに予想以上に時間が掛かった。ついでにここに来て人口の増え方を変えたりしたのも面倒くさかったと言うか、そもそもセーブデータが飛んだからこんな時間掛かったんだよ。
このゲーム作り始めてから2度目のデータ飛び。今回はまだ初期段階だけだった前回の飛びと違って実験用に各段階のデータをセーブしてあったからかなり萎えた。また一から人口10万人のデータを作り直すとか、実プレイにしてもデータ入れで対応するにしても面倒くさすぎるっつーの。このデータ飛びも原因がわかれば対処のしようもあるけど、なんかフレームレートが下がったときにたまに消えるとかそんなんだから手に負えないんだよな~。今後もこの不安定さとの戦いになるのか思うと欝だ…。
まぁswf単独じゃなくてパブリッシュしてから読み込むようにすれば大丈夫なんだろうけど、いずれにしても面倒くさいってのが問題。今までこんなこと無かった気がするんだけどな~。読み込ませかたになんか問題があるってこと?
とりあえずゲーム内時間で計100年分、実時間だと10時間ぐらいテストプレイしてみた。
今回は思ったほどバグ取りに時間が掛からなかった感じ。前に作ってたときは原因不明の単純なバグで何日もストップしたことがよくあったからな~。今回のでは表示の修正とちょっとした機能の追加がメインで数字もそれほどいじらなくて済んだ。
ただ1プレイヤーとしての感想を書くと、このゲームは至上稀に見るクソゲーとしか言いようが無いですな。評価を付けるとすれば☆1以外考えられないレベル。バランス云々とかじゃなくてもっと根本的な部分がどうしようもない。でももともと考えてたのが形になった結果だからしょうがないよね。うん。しょうがないことにしよう。ってことで飽きないうちにさっさと防衛の部分に着手しようと思います。
一応ゲーム作ってることになってるブログなので、自分が過去に作ったゲームも載せといたほうがいいと思った。
んでとりあえず公開するのがこのお試しRPG。 http://buriq.tumabeni.com/game00r.html
この後に作った本格RPG(近日公開予定)の練習として、Actionscriptを学ぶために作ったゲームです。自分の中でも相当初期に作ったものなのでかなり荒い感じですが、バランスとかは悪くないと思う。ってかこのぐらいの規模じゃないと、個人でバランス調整とかそれこそ無理ゲーだよね。誰かテストプレイに協力してくれる人がいれば…ってそんなのを言い訳にしてるうちは協力者なんて現れない?・・・ん?まぁいいや。30分ぐらいで終わると思うので暇つぶしにどーぞ。 反響があればリメイク作るかも。
☆☆ ・ ・ ・
純粋なパズルゲームに見えて実はアクションのほうが要求されるゲーム。分類も結構迷ったけど、まぁアクションのカテゴリ作ってないからパズルでいいかなと。(えー)
こういうゲームで通常壁になっている場所がほとんど水ということでとにかく死に易いわけですが、それに加えて時間制限、及び当たったら即死の金玉があり、それでいてパズル的に考えないと解けない部分も多くかなり忙しいです。その他システム面は死ぬと-500ptとかパスワード制とか微妙な感じで、まだいろいろ各方面で工夫できる余地はありそうだと思いました。あと全25面はパズルゲームとしては物足りない気もするけど、このゲームはお腹いっぱいになれます。緊張感たっぷりのラスト3面をやればわかるはず。
ついでに、このゲームの開発元?であるMiniClipに行こうとしたらウイルスバスターにブロックされました。よくわかんないけど注意したほうがいいかもしれないです。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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