適当に書く。
今回のリメイク作業にかかったのは8時間程度。うち初心者向けの講座とかが載っているサイト巡りとかに3時間、実際にガリガリとエディタに書きなぐったのが3時間、ある程度出来上がってからの通しのテストプレイと公開用の調整とかで2時間ぐらいかな。1時間ぐらい触ってみた時点であと6時間もあればある程度出来るはずという見込みは立っていたので、まぁだいたいそんな感じになった。
比較的スムーズに進んだのはやっぱりHSPの取っ付きやすさのおかげだろうなぁ。flashのAS2.0とHTML関連を少々かじった以外は全くプログラミングの知識は無かったんだけど結構直感的に作れたからね。この辺はさすがのお手軽さで自分がプレイするフリーゲームでのHSP率の高さも納得できるわな。
あとは元となるお試しRPGの仕組みが単純だったのも良かったというか、テキストや画像の表示に加えてボタンクリックと内部での変数管理、if文、乱数、セーブ、そしてクリアによるエンディングと言った基本が一通り揃っていて、まぁ我ながら良い教材だなぁとか思いながら作ってました。はい。
えー、flashとの違いを大きく感じたのはやはり表示関連ですかね。flashではとりあえず画面というかエディタのステージ上に文字や絵を描けばそれをそのまま表示してくれたけど、HSPは外部からいちいち読み込んだりする分手間が掛かると。まぁこれはflashが特殊だったので慣れるしかないですね。あとはテキストフィールドの概念が無いので文字を新たに表示する際にいちいち白枠の描画等で消してからまた同じ座標を指定して書くと言う、この手法はちょっと不思議な感じはした。
あとは配列とかの形の違いもちょっと面倒かな。今回は敵のステータスとかは全てflashから目視ベタ打ちでの移行で10分とか掛かったけど、これが駅3や3コクエになると100倍以上は行くのでね、何とかしてどこかで一括変換が出来ないと厳しいでしょう。excelでどうにかできれば・・・。
あとはセーブ方法もちょっとまだ掴めてない感じで、今回は文字列を排除し1次元配列1つのみでわずか12バイトに収めたけど、これも駅3とかは100KBを軽く超えるからねぇ、ちょっと上手くまとめられるかはわからん。そもそもアプリ化したときにどの程度のセーブ容量まで許容されるか・・・、は今から考える必要は無いか。はい。駅1ぐらいはなんとか形にしたいけどな~。
今回のリメイク作業にかかったのは8時間程度。うち初心者向けの講座とかが載っているサイト巡りとかに3時間、実際にガリガリとエディタに書きなぐったのが3時間、ある程度出来上がってからの通しのテストプレイと公開用の調整とかで2時間ぐらいかな。1時間ぐらい触ってみた時点であと6時間もあればある程度出来るはずという見込みは立っていたので、まぁだいたいそんな感じになった。
比較的スムーズに進んだのはやっぱりHSPの取っ付きやすさのおかげだろうなぁ。flashのAS2.0とHTML関連を少々かじった以外は全くプログラミングの知識は無かったんだけど結構直感的に作れたからね。この辺はさすがのお手軽さで自分がプレイするフリーゲームでのHSP率の高さも納得できるわな。
あとは元となるお試しRPGの仕組みが単純だったのも良かったというか、テキストや画像の表示に加えてボタンクリックと内部での変数管理、if文、乱数、セーブ、そしてクリアによるエンディングと言った基本が一通り揃っていて、まぁ我ながら良い教材だなぁとか思いながら作ってました。はい。
えー、flashとの違いを大きく感じたのはやはり表示関連ですかね。flashではとりあえず画面というかエディタのステージ上に文字や絵を描けばそれをそのまま表示してくれたけど、HSPは外部からいちいち読み込んだりする分手間が掛かると。まぁこれはflashが特殊だったので慣れるしかないですね。あとはテキストフィールドの概念が無いので文字を新たに表示する際にいちいち白枠の描画等で消してからまた同じ座標を指定して書くと言う、この手法はちょっと不思議な感じはした。
あとは配列とかの形の違いもちょっと面倒かな。今回は敵のステータスとかは全てflashから目視ベタ打ちでの移行で10分とか掛かったけど、これが駅3や3コクエになると100倍以上は行くのでね、何とかしてどこかで一括変換が出来ないと厳しいでしょう。excelでどうにかできれば・・・。
あとはセーブ方法もちょっとまだ掴めてない感じで、今回は文字列を排除し1次元配列1つのみでわずか12バイトに収めたけど、これも駅3とかは100KBを軽く超えるからねぇ、ちょっと上手くまとめられるかはわからん。そもそもアプリ化したときにどの程度のセーブ容量まで許容されるか・・・、は今から考える必要は無いか。はい。駅1ぐらいはなんとか形にしたいけどな~。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/64bd3e10fbb493a47aa1e4c3d952caa0/1459685408
ちゃんと動くかどうかわからんけどとりあえず。明らかな不具合等あればこの記事のコメント等で報告してもらえるとありがたい。
flash版との違い
・最初の名前入力なし → 文字列のセーブが面倒そうなので省略、「あなた」に固定しました。
・一部レイアウト変更 → きっちり合わせるのが面倒だったのでまぁ適当に。前のも結構ガタガタだったからね、見栄えは多少良くなったかもしれない。
・一部画像変更 → 表示の関係で反転させてたりします。最初の村とかはflashから適当に切り取ってwindows付属のペイントで編集したらぼやけた。
・一部計算変更? → flashとは疑似乱数の発生方法が違うのとあまり小数を使いたくないので一部で変更されています。微妙に計算結果も変わるけど普通にプレイする分には差は感じられない程度のはず。
・移動中に回復魔法が使用可能に → リメイクでありがち(?)な便利さの追加ってことで。
えー、年始の記事でflashでの制作に見切りを付けるみたいなことをちょろっと書きましたが、そんな流れで現在HSPでのゲーム制作をスタートしてみてます。HSP3dishとかいうシステムを使えばスマートフォン向けアプリも作れるらしいのでその辺も視野に入ってたり。
出来ればこれまで公開してきたゲームを丸々移植なんてのもやってみたいけどね、まぁまずは出来るところからということでぼちぼち進める予定です。HSPを触ってみた感触や今後の課題、その他諸々はまた別の記事で書いていきたい。
ちゃんと動くかどうかわからんけどとりあえず。明らかな不具合等あればこの記事のコメント等で報告してもらえるとありがたい。
flash版との違い
・最初の名前入力なし → 文字列のセーブが面倒そうなので省略、「あなた」に固定しました。
・一部レイアウト変更 → きっちり合わせるのが面倒だったのでまぁ適当に。前のも結構ガタガタだったからね、見栄えは多少良くなったかもしれない。
・一部画像変更 → 表示の関係で反転させてたりします。最初の村とかはflashから適当に切り取ってwindows付属のペイントで編集したらぼやけた。
・一部計算変更? → flashとは疑似乱数の発生方法が違うのとあまり小数を使いたくないので一部で変更されています。微妙に計算結果も変わるけど普通にプレイする分には差は感じられない程度のはず。
・移動中に回復魔法が使用可能に → リメイクでありがち(?)な便利さの追加ってことで。
えー、年始の記事でflashでの制作に見切りを付けるみたいなことをちょろっと書きましたが、そんな流れで現在HSPでのゲーム制作をスタートしてみてます。HSP3dishとかいうシステムを使えばスマートフォン向けアプリも作れるらしいのでその辺も視野に入ってたり。
出来ればこれまで公開してきたゲームを丸々移植なんてのもやってみたいけどね、まぁまずは出来るところからということでぼちぼち進める予定です。HSPを触ってみた感触や今後の課題、その他諸々はまた別の記事で書いていきたい。
プロフィール
HN:
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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