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適当にテストプレイをしてたら結構ボロが出てきたので色々と手直し。

主な更新箇所
・大会参加後に予選会を通過した際敵校の名前がダブる可能性があるバグを修正
・ゴースト発生時のスピード調整の修正
・先頭強制付与システムの強化
・グルペットから遅れた敵選手の動作修正
・名前表示欄を一部拡大
・過去記録でのジャンプ先のundefined修正
・レース中の大会情報でTT札幌の表示がおかしかったのを修正
・名所表示を一部追加
 
1番上に関しては公開前に見つけないといけないものでしたね。一度狂ってしまったデータの修正は困難です。遭遇してしまった方がいたらごめんなさい。

2番目はその部分の数値が固定になっていて上手く作用していなかったので、他の状況判断部分と同様の敵の強さによる変動を追加した上で加速方向のみ動くよう変更。若干ゴール前のプロトンの速さが変わってしまいます。本来はこういうタイムが変わってしまうような修正は入れないつもりだったんだけど、最強でプレイした際に減速してしまうのがどうしても納得できなかったので直すことにしました。申し訳ない・・・。

3番目は例の判定バグ対策。これで上りでの暴走はほぼなくなったはず。ちょっと全体のタイムにも影響が出るかもしれない。4番目は数値の指定ミスを直しただけで、どちらにしろエラーとしてレース後は高確率でリタイアとなるので影響はほぼ無し。5番目以降は表示関連ですね。

テストプレイではまたはじめからでやり直した結果8年目で普通で総合優勝&全シャツ独占で37401ptの圧勝、9年目で「強い」にしたところ全シャツ独占&総合上位7位まで独占41106ptの圧勝、10年目に最強にして挑んだ結果10048ptの2位&緑シャツのみとなりました。

やはりトレインで走るのが効果的というか強力すぎて最強でもある程度通じちゃう感じはあるね。機材レベルが5になってからは特に。ちょっと機材&サポートレベルと入手Pの部分については練りが足りなかったかもしれない。あんまり総合優勝した後のことは考えてなかったからなぁ。まぁでも難しすぎて全然勝てないよりはこれでいいはず。たぶん。もし次回作があれば当然直すことになる・・・、だろうけどまぁ無いね。はい。


以下雑記。
 
今回の制作では初の試みとして公開まで毎日制作に掛かった時間を記録してた。結果は合計245時間。もともと200時間で9月20日公開というのを予定していたけど結局オーバーしてしまった。こういうのって掛かる時間を多めに見積もってもかなりの高確率で超過するんだよなぁ。ちなみにこれまでのゲームの制作時間と比べるとたぶんブリクエ(推定300時間)に次いで2番目の長さだと思う。最近のゲームはいずれも50時間未満だったので、今回はひたすら長かったね。

ちなみに1日平均だと9月に入ってからは6時間半ぐらい。感覚としては朝から晩まで制作漬けという感じだったんだけどこれだけ制作に打ち込んでても週40時間、普通に働いてる人はすげーなーと就職経験なしのニートからすると思ったりもする。

今は制作から解放されたというよりは元の生活に戻って来ちゃったという感覚の方が強い。開幕戦以来封印していたNFLの録画を見たりしてHDDレコーダーの整理に追われてたりします。あともちろんゲームもやってます。うん。8月に入ってからはゲームはほとんどプレイしてなかったんだよなぁ。でもブログ記事に関しては8月上旬の時点でクリア済みで感想公開前のゲームが120本ほどあったのでほぼ毎日の公開も余裕でした。備えあれば憂いなし。今後は年末ぐらいまではプレイの方に専念することになりそうかな~。

あ、さらに追記として、御嶽山が噴火して大変なことになっているみたいですね。御嶽山と言えば自転車部ゲームの中で最も高い地点にあるN-2のゴールに近く、このコースは山岳の代表として早い時期からテストプレイを繰り返していたので結構思い入れのある場所だったりします。制作に取り掛かる前は全く知らない山だったけどね、なんか複雑だわ・・・。


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http://s1.muryo.etowns.net/~autobahn9game/game31y.html

はい。なんとか公開までたどりつきました。まだデバッグは完全ではありませんがこれでver1.00とします。あとは苦情が来たら対応するということで。気が向いたらヒントとかなんか書くかも。


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自転車部ゲームに出てくる主な峠の紹介です。標高の部分は最高点の標高でwikipedia等より引用、見つからない場合はルートラボのだいたいの値。登坂距離と勾配については実際のものではなくゲーム内で採用しているデータを表示しています。峠の等級については一応目安はありますがバランスも考えて設定しているため結構ブレます。
 
 
超級
仮番コース峠名都道府県標高登坂距離~7%6~4%3%~平均最高
1 F-1 (見返り峠) 秋田~岩手 1571m 20.3km 5.8% 9%
2 G-2 (鳥海鉾立) 秋田 1143m 13.4km 7.4% 11%
3 I-1 白布峠 山形~福島 1405m 20.7km 5.4% 11%
4 I-2 (那須高原) 栃木 1462m 12.2km 7.6% 10%
5 I-3 (霧降高原) 栃木 1450m 12.7km 5.8% 8%
6 J-2 坤六峠 群馬 1625m 14.8km 5.8% 8%
7 J-2 (赤城山) 群馬 1436m 17.2km 6.6% 9%
8 L-1 柳沢峠 山梨 1472m 13.2km 5.9% 10%
9 L-2 御坂峠 山梨 1295m 19.0km 5.3% 8%
10 M-1 (美ヶ原) 長野 1935m 26.4km 5.3% 9%
11 M-2 扉峠 長野 1660m 20.8km 5.1% 10%
12 N-2 平湯峠 岐阜 1684m 20.5km 4.9% 11%
13 N-2 (御嶽田の原) 長野 2175m 21.3km 6.1% 8%
14 P-2 伊吹山 滋賀 1235m 18.1km 6.2% 10%
15 S-1 (井川腕山) 徳島 1096m 16.9km 6.0% 8%
16 W-2 (えびの高原) 宮崎 1255m 19.8km 5.1% 7%


1級
仮番コース峠名都道府県標高登坂距離~7%6~4%3%~平均最高
1 B-1 (摩周湖) 北海道 676m 12.9km 4.3% 8%
2 B-2 北見峠 北海道 857m 13.1km 5.1% 7%
3 C-1 日勝峠 北海道 1023m 21.1km 4.1% 5%
4 D-2 チセヌプリ峠 北海道 832m 19.7km 4.2% 6%
5 E-2 笛吹峠 岩手 818m 15.6km 4.7% 8%
6 F-1 (八甲田?) 青森 723m 14.3km 5.0% 12%
7 F-2 (須川高原) 岩手~秋田 1117m 15.8km 4.8% 8%
8 G-1 天狗峠 青森 766m 6.7km 7.7% 9%
9 G-1 一ツ森峠 青森 698m 5.4km 7.5% 10%
10 I-1 笹谷峠 宮城~山形 906m 20.6km 3.5% 6%
11 K-1 (斑尾高原) 長野~新潟 980m 6.3km 7.0% 11%
12 K-2 猿ヶ馬場峠? 長野 971m 10.2km 5.9% 8%
13 L-1 ヤビツ峠 神奈川 761m 11.9km 5.5% 9%
14 M-1 碓氷峠 群馬~長野 963m 14.8km 4.0% 7%
15 M-2 (白樺高原) 長野 1585m 17.0km 5.2% 9%
16 M-3 分杭峠 長野 1424m 7.2km 7.7% 11%
17 M-3 寒腹峠 長野 1073m 8.6km 6.2% 9%
18 N-1 楢峠 岐阜 1220m 19.7km 4.4% 11%
19 N-2 安房峠 岐阜~長野 1790m 7.6km 6.8% 9%
20 N-2 境峠 長野 1480m 6.5km 6.1% 9%
21 P-2 温見峠 福井~岐阜 1020m 8.2km 5.1% 9%
22 Q-3 一息坂峠 鳥取 525m 10.2km 4.9% 11%
23 R-1 (ハチ高原) 兵庫 864m 17.2km 4.2% 9%
24 R-2 若杉峠 兵庫 729m 7.1km 6.7% 12%
25 S-3 三坂峠 愛媛 720m 12.0km 5.4% 7%
26 S-3 地芳峠 愛媛~高知 1084m 9.3km 5.7% 10%
27 U-2 (不明) 広島 837m 15.3km 3.4% 6%
28 V-1 牧ノ戸峠 大分 1333m 10.5km 4.5% 6%
29 V-3 国見峠? 佐賀~長崎 500m 7.3km 6.5% 8%
30 W-2 尾股峠 宮崎 766m 8.6km 5.3% 10%
31 X-1 (不明) 大分 660m 13.9km 3.9% 11%
32 X-2 尾平越 大分~宮崎 973m 11.8km 5.2% 10%

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9月18日の時点でようやく状況判断のシステムが一通り完成。もともと9月9日には入れ終わる予定だったので9日遅れですな~。そして通しのテストプレイへ。うん。まずまず。4~5年目ぐらいで本戦出場を目指して頑張ってるぐらいの時は結構面白い。本戦については、まぁこんなもんかという感じ。

一応育成モードで8年目に総合優勝・・・に近い総合2位にはなった。上の画像はその激闘の記録。途中では1回黄シャツも着れたんだけど引きが4でTTが伸びないこともあって結局届かなかった。全体的なバランスはそれほど問題は無いはず。もともと難易度を低めに設定したこともあって結構楽にプレイできるし、パンクでいきなり厳しくなったり山頂フィニッシュのアタックであっさり削られてリタイアになったりする感覚も悪くは無い。またプレイに時間が掛かりすぎるという点もそれほど気にはならないかな。x90だと割と快適。

あとは大味な部分は残っているけど、結構実際のレースでも予期せぬ展開が起きて「こういう日もある」とかで片付けられちゃうことも多いし、まぁそれほど細かい調整は必要なさそう。うん。そういうことにしないといつまで経っても終わらないからなぁ・・・。
 
 
最後まで残った課題等

・チェックポイント判定のバグ
どのグループに属しているかの判定が更新されず勾配での速度変化を無視してしまう不具合がまだ一部で残っている。ギリギリまで修正を試みるつもりだけど、無理そうなら諦めて先頭のみ強制的に値を付与する方法を検討したい。

・プレイヤーのスプリント前のアタックが決まりやすい
これはだいぶ早い段階からわかっていた問題でいろいろと対策も入れては来たものの結局根本的な解決には至らず。フリーのステージレースでの実験では上位独占の完全成功が3~4回、邪魔は入るが10位以内に数人送り込めるパターンも同じく3~4回程度あり、これだけで1万ptぐらい荒稼ぎ出来てしまう。まぁ時々うっかりリタイアしたりもするけどね。可能であれば更なる対策も取りたいけど、ちょっとわからないです。あまりアタック禁止とかにはしたくないんだよぁ・・・。

・場所表示での不具合
プロトンの人数が変わった場合に一部で空白が出来たりする不具合を確認している。原因は不明。可能ならこれも直したいけど、実際の位置等に影響はないので放置するかも。

・何が起きたのかわかりづらい
例えばテストプレイ中に総合2位の選手があるステージで23分遅れたことがあった。管理用のtraceのデータを後から参照して逃げ集団に加わった後失速の判定が出たため遅れたとわかったけど、実際のプレイではなぜ遅れたのかわからず疑問や不満が出てしまう。こういう部分を改善するのは非常に難しい。何か思いつけば突貫工事で入れたりも出来そうだけど・・・。
 
・敵の名前が認識しづらい
たぶん大きな問題なんだと思う。一度検討したロゴ機能を入れれば多少は改善されるのかな。あまりやる気はしない。
 
・隠れた不具合が残ってる?
仲間を引いている状態の選手に対して引かれている仲間への合流を指示した場合に動作がおかしくなる不具合をついさっき修正したばかり。その他の数値指定のミスもワンデーレースで相手を最強にしたらたまたま見つかったもの等ここ数日でいくつか修正している。一応これから全文を目視で軽くチェックするつもりだけどいくつかは残ったままになるだろうな~。

・セーブファイルの大きさ
今のところフルに使って4000KBぐらい。相変わらずデカい。本来flashゲームで扱う量では無く、環境によってはこの大きさによって不具合が出ることもあるかもしれない。1スロットで1300KBぐらい使ってた駅3に比べてそれほど大きいわけじゃないのであまり影響はないとは思うが・・・。

・処理が重い?
新規にセーブする際に若干重さを感じる時がある。改善は難しい。環境によってはこれ以外にも処理が重く感じる場面があるかもしれないが、影響がどの程度なのかはちょっとわからない。


まぁゲーム内部の課題としてはこれぐらいですかね。説明?あっ・・・(察し)。一部の不具合に関しては修正の目途が立っていませんが、とりあえず9月25日までにはver.1.00として公開、ゲームバランスに関わるような数値やシステムに関してはその時点で最終決定として、その後は表示関連や明らかなバグに関しての修正のみ行うことにする予定。ラストスパート頑張ります。


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システム部分はほぼ終了しようやく本格的な状況判断に着手。現在はワンデーレースを繰り返して不具合の修正やバランス調整を行っている状態です。
 

予定していた仕様からの変更点とか。
 
・敵チームのアシスト
ゴールスプリント、中間スプリント、1級以上の山岳を除いては仕組み無し。あまり効果的なやり方が思いつかなかった。基本的にはチーム同士というよりは自チーム対敵選手という形になりそう。

・敵校ロゴ
前にちょっと考えてたんけどあまりチーム戦という感じがしないこともあって省略しようかと思ってる。

・ジャージ表示
ステージレースの途中に直前のステージの記録を見る部分には組み込んだ。この他には過去10年の自校が参加した大会での総合記録の部分には入れる予定だけど、それ以外の部分で途中の時点でのジャージ等は省略しようと思ってる。

・順位判定
ステージ順位、スプリント、各山岳ポイントにおける秒以下の内部数値で並んだ場合、及びスプリントポイント、山岳ポイントで同ptで並んだ場合は内部の管理番号が若い方が順位が上。自校の選手は必ず1~7番に入るため多少有利になる。ステージレースにおける総合記録と新人で同タイムで並んだ場合は直近のステージで順位が上の選手を上位とする。

・落車
パンクの判定を行う際に低確率で体力を減らしたり敵校選手にリタイア判定を加えて仮落車扱いとした。集団でのクラッシュは復帰の手順とかタイムの救済とか追いつくのを待つシステム等を入れるのが面倒&低確率での事象でバランス調整がやりづらいので省略します。
 
・敵リタイア
途中でリタイアした場合の仕組みを作るのが面倒なので、リタイアするかどうかはステージ終了時に決定することにする。プロトンから遅れた選手を対象に落車の有無や適当な乱数で判定する。またレースの途中で遅れた選手がグルペットに吸収されなかったり値がundefinedになったりした選手に対してはエラーとして同じくリタイア扱いとする。
 
・機材レベル/サポートレベル
必要なPの量を若干調整。機材レベルは2→3、4→5時に走力1アップ相当、1→2、3→4時にTTのタイム向上。サポートレベルは1上がるごとにステージ間の回復量が25ずつ増えるほか、パンク時の復帰までの時間が10秒ずつ短縮される。両者ともレベルを上げると練習の効果が若干上がる。これ以外は作用しない。
 
・記録保存
過去10年分の総合のチーム記録、個人総合のタイム、スプリントポイント、山岳ポイント、新人賞、各ステージの個人タイムは保存/表示させる。それ以外では自校の総合順位、総合ポイント及び獲得ジャージのみ過去100年程度保存、自校が出場しなかった大会では記録は作らない。
  
 
基本的には面倒な部分のカットですね。まぁ手に負えないほど複雑なのはわかっていたので、このぐらいは当初から織り込み済みの妥協といったところかな。あとレース中の不具合に関しては全て取り除くのはかなり難しそう。これまでのテストプレイ中に1回だけN-2で逃げの一部がプロトンに50分早着したことがあったけどこういう事例は再現が難しいから原因の特定が大変なんだよねぇ・・・。
  
今後の予定は21日までに不具合の修正とバランス調整をしつつ育成モードの優勝及び各賞狙いのプレイを終わらせる。その後またはじめからプレイしてシステム等の最終確認を行い、24日の公開を目指して最悪遅れても25日という形にしたい。


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前回と変わらず細かい修正の繰り返し。結構これまでいい加減で放置していた部分が多いので大変だ。特にレース部分に関しては本当に面倒です。前々からわかっていたけどテストプレイを重ねても取りきれない不具合は相当出てきそうだね。

その他、レース中の仮状況表示、フリーのステージレース、ゴーストシステム、味方がプロトンから下りで離れた際の自動追いつきは入れた。レース中の状況判断やバランス調整の部分を除けば完成に近づいている実感はある。目標である9月21日の公開は厳しくなってきたけど遅くとも9月25日にはきっちりと完成させよう。うん。


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大会部分等の基本システムはなんとかほぼ完成し、現在はテストプレイを繰り返して細かい修正を行っている状態。本当はこの修正まで今日中に終わらせたかったんだけど、まぁ仕方ない。そしてレース内部は8月20日に完成予定の部分すら入っていないボロボロ状態のままです。

ただこんな程度でも通しでやってみると結構楽しいんだよなぁ。大会情報で日本地図にコースが表示される部分だけでも面白いし、レースも意外とちゃんとしてるというかね、本気で優勝を狙って仕掛けるとかそういうのはまだだけど、プロトンでぼーっと走ってるだけでも結構普通にプレイできてしまう。んー、これでいいのかな?こうなると状況判断やバランス調整はそれほどシビアにやらなくて大丈夫そうな気がしてくるね。駅1と同様に粗削りなのを魅力にしちゃえば作る側としては楽なんだけど・・・。

  
今後作る部分

・大学ロゴ(?)
記録表示部分の各大学の区別を視認しづらいので何か色を付けたりして見やすくしようと思ってる。まぁ適当に。ついでに各部門の1位についてはジャージ表示も付ける予定。

・レース中の状況表示
チェックポイントごとに縦の線で区切って各選手がどことどこのチェックポイントの間にいるかを表示させる予定。これから作ります。

・レース中の状況判断
逃げ集団に対してプロトンがどの程度本気で追うかは総合タイム差やスプリントポイント、コースの状況等を加味してしっかり判断するようにする。それ以外の細かい仕掛けとかはあまり必要無い気がしてきてる。今後のテストプレイで優勝争いをする段階になって物足りないと感じたら検討する、とかになるかな~。

・下り離れ時の自動追いつき
プロトンに関しては仮というかプロトン側のスピードが変化しないという想定で入れたい。それ以外は自己責任で。

・マシントラブル/落車
入れたほうが面白いとは思うが仕組みを作るのが面倒という・・・。それぞれのチェックポイントにおいて扱う要素が確実に増えるってことだからねぇ。まぁしかし入れる方向で進めたいとは思ってる。

・記録保存/表示部分
今回はそれほど詳細に残す必要はないんじゃないかと思ってる。各ステージとポイント賞の詳細については大会情報に合わせて過去10年分程度、総合順位に関しては100年分ぐらい用意すれば大丈夫かな?細かい山岳とかについては無しで。見せ方はまぁ適当に。フリーモードに関しては記録は残さない予定。何か面白いものが思いつけば今後検討する。

・フリーのステージレース
好きなようにステージを組み合わせてレースを行う仕組みはしっかり作りたい。最大日数は表示スペースの関係で19になりそう。

・エンディングとか
まぁ普通に。

  
あとはテストプレイで足りないと感じたら随時追加するということで。本公開はこれまでと変わらず9月21日を目標にしますが、それまでに出来上がりそうにない場合は無理せず延期します。


さて、続きを読む部分のテストプレイ版についての説明を。レース中右側の四角をクリックした後スプリント変更のボタンを押すとスプリントの状態を変更できます。Nの時は発動なし、Zはアシスト付きで発動、Sは単独発動、もしくはアシスト役。・・・だったと思う。現状だと敵はスプリント能力の高い選手しかスプリントしてないのでスプリント発動無しで自校の選手が勝ったりするけどこれはそのうち修正します。

あとは個人TTの時は上下ボタンで各選手の消費体力を決めて進むを押す。ステージ間の回復量はサポートレベルが1のとき400、以降レベルが1上がるごとに25増。山岳等のポイントはこの記事を参考に。能力は書いてないところもあるけど常に「(体力)、走力、引き、登り、下り、スプリント」の順。何か気になる点などあればコメントに書いてもらえると大変ありがたい。


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各コースの距離と勾配のデータ入れは全て完了。今後は細かい変更はあるかもしれないが峠が変わるような大規模な変更は一切行わない。名所表示と中間スプリントポイントの設置、それから現時点でのチェックポイントの分類と割り振りも先ほどのNFL開幕戦を見ながらのスパートで何とか終了。シーホークス強い。

TTコースについても距離と計算式は完成で、こちらはレース部分は作らず、開始前に各選手の消費体力を入れた後計算式に従ってそのままタイムが決定することとする。この部分に関してはひとつ前のステージが終了した時点でランダム部分の計算を行い、セーブ&リトライしづらくするかもしれない。

スプリントシステムについては当初の予定より大幅に簡略化。ゴール及び中間の残り2kmの時点で自動的にスプリントが発動し、その時点でスプリントの数値やアシストの人数によりゴール判定の数値を計算、現在地やタイムの判定に関しては集団に加わった状態のままとした。どうせゴール部分は同タイムでいいし、中間スプリントでもアタックした選手はほとんど集団に戻るはずなのでタイムは気にしなくていいからね。まぁ楽できるところは楽するということで。

状況判断部分は山岳での仮アタックとスプリントの準備は入れた。それ以外の面倒な部分は作りかけのものを一旦外してdefaultで流してる状態。本来8月20日ごろまでに入れようと思っていた部分がまだ入っていないという体たらくであります。

また選手設定ではあだ名システムを追加。好きなあだ名を付けてそれをレース時に表示できるようにした。登り坂でのプレイヤー側の体力減少の式の修正、練習で上がる数値がこれまでタイプごとに固定だったのを入部時に若干ランダムの要素を付けるなどの変更もした。あとレースの状況を見せる部分もちょっとアイディアが出てきた。使える出来になるかは知らん。
 
今後は9月9日の日記の時点で育成モードの大会部分を完成させることを目指します。またその時点までの部分を完成前の最終テストプレイ版(?)として公開する予定。ちゃんとゲームとして楽しめるようになってるといいなぁ・・・。


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ここにきて制作停滞中。前回の日記以降ワンデーレース部分の不具合修正とコース入れ、チェックポイント割振りはある程度やったけど状況判断部分はほとんど進んでません。やっぱり難しいというか、何かやる気にならない状況なのです。はい。1つ乗り越えても全然楽にならないんだよなぁ。先を見通すのが難しい。
 
今後はとりあえずコースのデータ入れを先に進めて9月5日の全コース確定については予定通りこなしたい。9月9日辺りを目途にその時点で決定済みのチェックポイント番号の振り終わりと、育成モードでのステージ作成システムを完成させることを目標にする。状況判断システムとレース時の情報を見せる部分は気が向いたらその都度ちょっとずつ進める。最低限必要なものを見極めて、残りは一通り出来上がってから考えたい。


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コースの詳細なデータ入れは53/72終了。一部のチェックポイントのタイプはまだ仮で、新たに入れることになった名所表示部分もほぼ手つかず。そして肝心の状況判断部分は・・・、絶賛停滞中です。はい。正直飽きた。代わりにワンデーレースの仕組みや練習画面を作ってました。まぁこの辺もどうせ作らなきゃいけないわけだからね、順番が前後するのは問題なし。たぶん。
  
 
さて、前々回の制作日記に続いて、今回も続きを読むにここまでできた部分を載せておきます。全体的にまだ整備が行き届いてないため不具合が多いです。ワンデーレースは距離表示が0.0kmのステージはプレイ不可。A-1、N-2以外はチェックポイントのタイプの振り直しが中途半端なため下りで加速しなかったりグルペットが形成されない等動作が制限されています。

はじめからをクリックすると育成モードがプレイできます。まず駅3のように入部させる選手を2年分選んで、練習画面では右上にある各メニューをクリックで時間経過。各選手の大きめの数字がそれぞれの値で小さい方が次の数字までに必要な量。fpの数字は振り分けられるポイントで、大き目の数字のボタンをクリックで次の数字まで一気に振り分け、小さめの数字のボタンだと1ずつ振り分け。選手名をクリックで詳細表示。Pをfpに変換もできる。レートは1年が2、以下1年ごとに1増。登録するとワンデーレース等でその状態で使えるようになる。なおワンデーレースでは各セーブデータの選手もそのまま使える。

5月と6月の間に予選会。参加させる7人を選んで走る。5番目の人のタイムがチームのタイムとして採用される。本戦は8月だけどまだ未実装。オプションをクリックで機材、サポートのレベルを上げられる。セーブも一応可能ですが今後公開するファイルとの互換性はありません。


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フリーゲーム、Flashゲームの感想と自作ゲーム制作日記のブログです。
ゲーム感想及び評価は完全に独断。最近は手当たり次第プレイして書いてる感じ。☆平均2.0ぐらい。
自作のほうはまぁFlash8でチマチマやってます。
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