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http://buriq.tumabeni.com/game05b.html


まだバグだらけだと思いますが、一通りのテストプレイが終わったので公開します。一応オープンβ的な扱いになるんだと思うけど、いまいち勝手がわからないっていう。まぁ興味がある方は気が向いたらプレイしてみてください。ついでにバグ報告や感想も送ってくれると作者は喜びます。今ならスタッフロールに載るかも。

さて、説明書的な文を書く必要はあるけど、とりあえず開発は終了かな。なんか気が抜けた。あとは年内になんとかゲーム02、03をきっちり仕上げて公開しないとな~。まぁ20日あるし楽勝だろー。



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ボスを倒すところまでテストプレイ終了。人口が10万人超えてからの展開は今まで全くテストしていなかったので、バランス調整のために高レベル施設の数値を大幅に書き換えたりしてみた。やっぱり実際にやってみないとわからないよな~。あと前回200万人以上を目指すって書いたけど、100万人に達した時点でゲームクリアにして打ち切ることにしました。それに伴いマップ全体をフルに使っても120万人ぐらいしか養えないようにさらにバランスを調整。あとはレベルカンスト時の処理が不十分だったりして、なんだかんだで今回は修正点が多かった。

この先はまだ作ってない終わりの部分を制作して実際にそこまでテストすればひとまず完成、ということになりそう。その後は一応オープンβ的なのを予定してるけど、果たして協力者が現れるかどうか…。つまんねーってここで書いちゃってるからな~。いや、でも終盤は割と面白いと思うんだ。うん。終盤までに飽きずにプレイできる人はかなり少ないと思うけどね。



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一通りのシステムが完成したので現在通しのテストプレイ中。今のところ修正点はwave関連とか基地の再ロード時の挙動のバグ取り、および一部の敵データを強化したぐらいなんだけど、とにかくプレイ自体に時間が掛かるんだよな~。

テストプレイ用の早送りできる感じので4~5時間やってまだ人口4万人、50年ぐらいで終わったwaveは11。これがwave30以上、人口200万人以上を目指すんだから、まぁ気が遠くなるまでは行かないけどもううんざりって感じだよね。

あと、前のテストプレイ時も書いたけど、やっぱり防衛が加わってもクソゲーの域を脱出するのは難しそうだわ。とにかく作業感が強すぎるんだよな~。あとはいちいちマウスで選ばなきゃいけないのが面倒くさい、考えることが多すぎる、それでいて自由度が少ない等々・・・。

もともと考えていたのが形になった結果だからしょうがないとしても、せめてもうちょっと自分が楽しめるようなゲームにしたい気もする。ひとまず完成させてそれから考える、という現実逃避。


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前回の問題はDとEの併用みたいな感じで決着。敵が動けるルートを絞って敵の座標を歩数で定義することにした。画像がそのルート図ね。これにより敵の範囲攻撃は廃止。ついでに味方の自由に移動できる兵器も廃止。敵の飛び道具は10歩分先のマスを攻撃する等で対応。味方の範囲攻撃は残したけど、攻撃を作る際に使ったfor文に対するbreakの位置が1行違ってたせいで1時間ぐらい詰まった・・・。今のところこれが今回の制作で一番のミスか。こんな感じでいろいろ削ったので防衛部分は味気ない感じになりそうだけど、まぁその辺が自分の限界ってことで。

えーっと、一応現時点でシステム的には9割完成。作業量だと今が折り返しぐらいかな~。テレビ見ながらだらだら作業した分も含めてここまで50時間ぐらい掛かったから、完成まで合計100時間ぐらいになるんですかね。とにかくテストプレイで致命的なバグが見つからないことを祈りましょう。


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ついったーでも書いてたけど、ここまで滞りなく進んできた制作がついに詰まった。ステージ上を動く敵mcがどのマスの上にいるのかを判定する機能をhitTestで作ろうと思ったところ、処理が重すぎてほとんど動かない状況になってしまった。一応いろいろ試しては見たけどどうもダメっぽい。

さてどうするか。今後の選択肢を書き出してみる。

A 今の状態で続ける
単に作業量が多いだけなので100GBぐらいのメモリがあれば普通に動くと思うんだ。問題があるとすればテストプレイだけど、そこはまぁ適当に流すことも不可能ではないかと。

B 作業を分けて対応する
今まで1フレームでやっていたことを100フレームとかに分ければ普通に動くはず。ただ現行でも戦闘シーンにはかなり時間が掛かると予想されるため、これをさらに引き伸ばすのはやや厳しいかと。なにかマシンの性能で振り分けるとか出来れば話は違うんだろうけど…。

C functionとかを駆使して軽く作る
一番スマートな解決策。一応これを目指してちょっとは頑張ったんだけど、今の実力では無理っぽい。誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか。ひらめきを待つぐらいなら他のゲームを作り始めるべきだろうな~。あるいはゲーム感想を本格化させるか。

D hitTestを使わずに作る
hitTestはあくまで目的ではなく手段。判定機能だけなら全ての整数座標に対応するマスの番号をあらかじめ配列などに入れておけばそれで解決する。マスがひし形なのがネックだけど、規則的に敷き詰めてるわけだから計算で求めるのは不可能ではないはず。ただこれも今の実力では無理っぽいので誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか…。全て手作業で入れるとなると1つ1秒でも丸1年ぐらいは掛かりそうな感じ。

E 戦闘シーンの方式を変える
マップ上で戦わせることにこだわる必要は無い。勇者の育成等の要素を取り入れて、戦闘シーンのみドラクエ風にするといったことはもちろん可能ではある。目標はあくまでマップ方式だけど、実力が足りないという理由で妥協するのもまぁ仕方ないか。今のところ最も現実的。

F 発展要素のみのゲームにする
これならもう完成間近と言っていい。人口の増加スピードや一部建設費等を修正する必要はあるだろうけど、公開まで持っていくのは容易だろう。ただクソゲーになるけどね。いや、でも戦闘シーンを完璧に作り上げたとしてもクソゲーの域は脱出できない?ん?それならこれでいいのか?

まぁこんなところかなぁ。とりあえず一旦中断してC、D、Eを並行して考える感じになりそう。


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さっさと防衛部分のシステムに入りたかったんだけど、ちょっと追加したかった情報の部分と防衛部分に必要なデータの仮入れとかに予想以上に時間が掛かった。ついでにここに来て人口の増え方を変えたりしたのも面倒くさかったと言うか、そもそもセーブデータが飛んだからこんな時間掛かったんだよ。

このゲーム作り始めてから2度目のデータ飛び。今回はまだ初期段階だけだった前回の飛びと違って実験用に各段階のデータをセーブしてあったからかなり萎えた。また一から人口10万人のデータを作り直すとか、実プレイにしてもデータ入れで対応するにしても面倒くさすぎるっつーの。このデータ飛びも原因がわかれば対処のしようもあるけど、なんかフレームレートが下がったときにたまに消えるとかそんなんだから手に負えないんだよな~。今後もこの不安定さとの戦いになるのか思うと欝だ…。

まぁswf単独じゃなくてパブリッシュしてから読み込むようにすれば大丈夫なんだろうけど、いずれにしても面倒くさいってのが問題。今までこんなこと無かった気がするんだけどな~。読み込ませかたになんか問題があるってこと?


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とりあえずゲーム内時間で計100年分、実時間だと10時間ぐらいテストプレイしてみた。

今回は思ったほどバグ取りに時間が掛からなかった感じ。前に作ってたときは原因不明の単純なバグで何日もストップしたことがよくあったからな~。今回のでは表示の修正とちょっとした機能の追加がメインで数字もそれほどいじらなくて済んだ。

ただ1プレイヤーとしての感想を書くと、このゲームは至上稀に見るクソゲーとしか言いようが無いですな。評価を付けるとすれば☆1以外考えられないレベル。バランス云々とかじゃなくてもっと根本的な部分がどうしようもない。でももともと考えてたのが形になった結果だからしょうがないよね。うん。しょうがないことにしよう。ってことで飽きないうちにさっさと防衛の部分に着手しようと思います。




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ゲーム制作に忙しかった、というのはブログ更新をサボった言い訳にはならないか。えー、現在発展と防衛の”発展”の部分が一通り出来て、細かいバグを取りつつバランス調整してるところ。普通に長いゲームなので単純なテストプレイにも時間掛かるんだよね・・・。

一応水曜ぐらいから防衛の部分に取り組んで、12月の18日ぐらいに公開するのが目標かな~。

もしテストプレイに協力したいとかいう奇特な方いらっしゃいましたらメールフォーム等で連絡ください。


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新しいゲームの開発を本格的に始めてみた。一応シムシティ風の防衛ゲームになる予定。まだわからんけどね。

今回初めてattachMovie使ってみたけど、思った以上に簡単、というか素直に動いたのでちょっと驚いたわ。あとは1000以上のムービークリップをいかにして管理するかと言う点が問題か。functionはどうも苦手なので、なんとかここで克服しなくては。


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フリーゲーム、Flashゲームの感想と自作ゲーム制作日記のブログです。
ゲーム感想及び評価は完全に独断。最近は手当たり次第プレイして書いてる感じ。☆平均2.0ぐらい。
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