ついったーでも書いてたけど、ここまで滞りなく進んできた制作がついに詰まった。ステージ上を動く敵mcがどのマスの上にいるのかを判定する機能をhitTestで作ろうと思ったところ、処理が重すぎてほとんど動かない状況になってしまった。一応いろいろ試しては見たけどどうもダメっぽい。

さてどうするか。今後の選択肢を書き出してみる。

A 今の状態で続ける
単に作業量が多いだけなので100GBぐらいのメモリがあれば普通に動くと思うんだ。問題があるとすればテストプレイだけど、そこはまぁ適当に流すことも不可能ではないかと。

B 作業を分けて対応する
今まで1フレームでやっていたことを100フレームとかに分ければ普通に動くはず。ただ現行でも戦闘シーンにはかなり時間が掛かると予想されるため、これをさらに引き伸ばすのはやや厳しいかと。なにかマシンの性能で振り分けるとか出来れば話は違うんだろうけど…。

C functionとかを駆使して軽く作る
一番スマートな解決策。一応これを目指してちょっとは頑張ったんだけど、今の実力では無理っぽい。誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか。ひらめきを待つぐらいなら他のゲームを作り始めるべきだろうな~。あるいはゲーム感想を本格化させるか。

D hitTestを使わずに作る
hitTestはあくまで目的ではなく手段。判定機能だけなら全ての整数座標に対応するマスの番号をあらかじめ配列などに入れておけばそれで解決する。マスがひし形なのがネックだけど、規則的に敷き詰めてるわけだから計算で求めるのは不可能ではないはず。ただこれも今の実力では無理っぽいので誰か詳しい人に教えてもらうか延々とひらめきを待つか…。全て手作業で入れるとなると1つ1秒でも丸1年ぐらいは掛かりそうな感じ。

E 戦闘シーンの方式を変える
マップ上で戦わせることにこだわる必要は無い。勇者の育成等の要素を取り入れて、戦闘シーンのみドラクエ風にするといったことはもちろん可能ではある。目標はあくまでマップ方式だけど、実力が足りないという理由で妥協するのもまぁ仕方ないか。今のところ最も現実的。

F 発展要素のみのゲームにする
これならもう完成間近と言っていい。人口の増加スピードや一部建設費等を修正する必要はあるだろうけど、公開まで持っていくのは容易だろう。ただクソゲーになるけどね。いや、でも戦闘シーンを完璧に作り上げたとしてもクソゲーの域は脱出できない?ん?それならこれでいいのか?

まぁこんなところかなぁ。とりあえず一旦中断してC、D、Eを並行して考える感じになりそう。


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