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はい。全面結氷!に続いてこちらも2週間で完成。早い。いやでも長くかかった方か。駅伝部ゲームとかのダラダラした印象が強すぎるんだよなぁ。

というわけで、今回のゲームは読んで字の如く単線の鉄道を複線にするゲームです。もともとは鉱山を開発しつつ採れた鉱物を港に運ぶゲームを考えてたけどいろいろ簡略化した結果こんな感じになった。ちょっと単調にしすぎたかもしれない。もう少し楽しい要素があればよかったんだけど、まぁその辺は自分のゲームだからね、仕方ないね。もし続編を作ることがあったら支線の分岐とか複々線とかもやってみたい。


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全て複線にして列車を30本にするとこんな感じのダイヤになる。ちょっと後半重くなるね。なるべく軽くしようとは思ってるんだけど、プログラムの軽量化となるとちょっと難しそう。

えー、前回の日記から色々試してみた結果、線路は交換箇所を増やしたほうが確実に有利、車両は増やしたほうが有利だが例外アリ、その他引っ切り無しに通すより多少ウェイトを置いたほうが増やせたりするとか、まぁ特徴とかが段々とわかってきました。はい。

あとはプレイの際にこのダイヤの組み方にどのぐらい自由度を持たせるかだけど、今のところ変えられそうなのは列車の本数と出す順番、列車が全て終点に着いてから折り返させるシステムのオンオフ、上下同時にタブレットを渡せる場合にどちらを優先するか、ぐらいだろうなぁ。リアルタイムで信号を操作したりとかは、んー、できれば今回は見送ってもし2を作れば入れるとかにしたい。

早いうちに操作部分も作らないとな~。


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左右キーでスクロール、上キーでもう一度はじめから。

見ての通り鉄道のダイヤグラムです。太線の部分が交換可能な場所。3日かけてようやくタブレット方式をイメージした閉塞システムがほぼ完成。あとはこれを使って単線の状態からだんだん発展させるようなゲームを作るつもりだけど、さてどれだけ面白く作れますかねぇ。うーん、ここからが難しい。

  列車2 列車4 列車6 列車8 列車10 列車15 列車20 列車30
交換可能0 8 8 8 8 8 8 8 8
交換可能1 10 14 14 16 16 16 16 16
交換可能3 12 19 22 24 24 24 24 24
交換可能9 12 21 30 40 47 54 54 54
複線+単線1 12 24 34 43 52 64 68 73
全て複線 12 24 34 44 54 79 92 92

上の表はシステムのエラーチェックを兼ねて調べた、列車の数と交換可能箇所別の列車を時間内に通せる数。

列車が少ないときにむやみに線路を発展させてもあまり効果は無く、逆もまた然りと。結局交互に強化するだけのゲームになりそう。まぁそれでいいんだけどさ~。


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はい。というわけでまた新作ゲームの制作にいきなり着手してます。全面結氷と違って今回はまだゲームの構想が出来上がっていないのでいつ公開出来るかはわかりません。全く未定。まぁゆるゆると作りますわ。


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