・優勝条件を個人の勝利からポイントによるチームの勝利に変更。
・ポイント案
個人総合順位
10000 - 2500 - 1800 - 1400 - 1200 - 1000 - 900 - 800 - 700 - 600
11~15位 500 16~20位 400 21位~30位 300 31位~50位 200 51位以下の完走者 100
各賞順位
1500 - 500 - 300 - 150 - 100 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50
ステージ順位
300 - 210 - 150 - 120 - 90 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20
ゴールスプリント(平坦)
100 - 75 - 60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
ゴールスプリント(山岳)/ 中間スプリント
60 - 45 - 36 - 27 - 21 - 15 - 12 - 9 - 6 - 3
山岳超級
120 - 100 - 80 - 60 - 50 - 40 - 35 - 30 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳1級
60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳2級
30 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳3級
15 - 5
山岳4級
5
・個人総合順位の1位と2位のポイントに差を付けることにより実質個人の優勝=チームの優勝とする。
・チーム順位の2位以降、シード争い等は完全にポイント勝負。
・同タイムの場合、コース内なら1秒前の距離(0.1m単位)等から厳密に求める。それでも同じならゼッケン番号が若い方が上。総合タイムでは1秒単位で同じ場合ゼッケン番号が若い方が上。
・ポイント争いの場合個人でもチームでもゼッケン番号が若い方が上。
・山岳の目安
4級 標高差50mで勾配6%、75mで4.5%、100mで3%
3級 標高差100mで勾配6%、150mで4.5%、200mで3%
2級 標高差200mで勾配6%、300mで4.5%、400mで3%
1級 標高差400mで勾配6%、600mで4.5%、800mで3%
超級 標高差800mで勾配6%、1200mで4.5%、1600mで3%
・バランスを考慮して結構柔軟に変えるかも。
・速度は0.1m/sぐらいの単位で動かす。距離は0.1m単位で計算する。
・基本ステータスは体力、走力、引き、登り、下り、スプリント(瞬発?)の6つ。
・体力は色つきのバーで表示。たぶん1本ずつ色を変えて虹色っぽくする。
・最高値は5本程度を下限にして以降練習等で最大8~9本程度まで増える。
・残り1本を切った時点でそのステージを完走出来そうなペースに自動で落とす。(設定でON/OFFするかも)
・残りが0になるとその場でリタイア。以降のステージはその選手は出走できない。
・走力は体力の減り方に影響。たぶん最も重要。
・基本的に走力が1増えると0.1m/s速いときに同じ減り方になる。
・引きは単独走及びチーム走で引いてる場合、高速域の体力の減り方に影響。
・登りは登り勾配の時の高速域の体力の減り方に影響。
・下りは斜度が緩いときは体力に影響(たぶん)、4%以上(?)ぐらいからは最高速に影響。
・スプリントのシステムは現在考案中。
・ステージ開始時にランダムで逃げ選手が選ばれる。残りは集団。
・開始時の集団のペースは39.6km/h(11.0m/s)ぐらいで固定。
・5分毎程度の間隔で状況判断を行いペースを変えたりする。
・最高速度は57.6km/h(16.0m/s)ぐらいにする。
・スプリント発動時、及び下り勾配で下りステータスが高い場合はこれ以上のスピードもあり得る。
・この最高速度ではステータスMAXで引かれている状態でも体力1本減るのに1分40秒程度。
・基本巡航の39.6km/h(11.0m/s)だとMAXで1本減るのに5時間半程度。並の選手だと1本減るのに2時間45分程度。
・速め巡航の43.2km/h(12.0m/s)だとMAXで1本減るのに2時間45分程度。並の選手だと1本減るのに50分程度。
・グルペットシステムを導入。
・本来は山岳が苦手な選手等が時間制限に引っかからないように共闘する集団を差すが、このゲームではグルペットを最後尾集団とする。
・各ステージの時間制限が無い代わりにグルペットから遅れるとその時点で即リタイアとなる。
・各ステージに設置されたグルペットポイントで予め指定された選手がグルペットとなる。その後20km程度の余裕を置いてグルペットが完全な最後尾となる。
・落車やマシントラブルでグルペットに追いつかれた場合はその場で合流できる。
・グルペット加入後は落車やマシントラブルは発生しない。
・グルペットに加入した後はアタック不可。常にグルペットのペースで走り続ける。
・グルペット加入時に体力ゲージが丸2本程度残っていた場合、途中で体力切れとなりそうな場面でも残り0.5本ぐらいで踏みとどまる。
・加入時にすでに体力がほとんどない場合は体力切れリタイアもあり得る。
今のところ予想より早いペースで制作進行中。8月20日程度を目安にコースを確定させて、タイム差の考慮とスプリントを除いた状態での仮レースが出来るようにはしたい。
・ポイント案
個人総合順位
10000 - 2500 - 1800 - 1400 - 1200 - 1000 - 900 - 800 - 700 - 600
11~15位 500 16~20位 400 21位~30位 300 31位~50位 200 51位以下の完走者 100
各賞順位
1500 - 500 - 300 - 150 - 100 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50
ステージ順位
300 - 210 - 150 - 120 - 90 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20
ゴールスプリント(平坦)
100 - 75 - 60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
ゴールスプリント(山岳)/ 中間スプリント
60 - 45 - 36 - 27 - 21 - 15 - 12 - 9 - 6 - 3
山岳超級
120 - 100 - 80 - 60 - 50 - 40 - 35 - 30 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳1級
60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳2級
30 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳3級
15 - 5
山岳4級
5
・個人総合順位の1位と2位のポイントに差を付けることにより実質個人の優勝=チームの優勝とする。
・チーム順位の2位以降、シード争い等は完全にポイント勝負。
・同タイムの場合、コース内なら1秒前の距離(0.1m単位)等から厳密に求める。それでも同じならゼッケン番号が若い方が上。総合タイムでは1秒単位で同じ場合ゼッケン番号が若い方が上。
・ポイント争いの場合個人でもチームでもゼッケン番号が若い方が上。
・山岳の目安
4級 標高差50mで勾配6%、75mで4.5%、100mで3%
3級 標高差100mで勾配6%、150mで4.5%、200mで3%
2級 標高差200mで勾配6%、300mで4.5%、400mで3%
1級 標高差400mで勾配6%、600mで4.5%、800mで3%
超級 標高差800mで勾配6%、1200mで4.5%、1600mで3%
・バランスを考慮して結構柔軟に変えるかも。
・速度は0.1m/sぐらいの単位で動かす。距離は0.1m単位で計算する。
・基本ステータスは体力、走力、引き、登り、下り、スプリント(瞬発?)の6つ。
・体力は色つきのバーで表示。たぶん1本ずつ色を変えて虹色っぽくする。
・最高値は5本程度を下限にして以降練習等で最大8~9本程度まで増える。
・残り1本を切った時点でそのステージを完走出来そうなペースに自動で落とす。(設定でON/OFFするかも)
・残りが0になるとその場でリタイア。以降のステージはその選手は出走できない。
・走力は体力の減り方に影響。たぶん最も重要。
・基本的に走力が1増えると0.1m/s速いときに同じ減り方になる。
・引きは単独走及びチーム走で引いてる場合、高速域の体力の減り方に影響。
・登りは登り勾配の時の高速域の体力の減り方に影響。
・下りは斜度が緩いときは体力に影響(たぶん)、4%以上(?)ぐらいからは最高速に影響。
・スプリントのシステムは現在考案中。
・ステージ開始時にランダムで逃げ選手が選ばれる。残りは集団。
・開始時の集団のペースは39.6km/h(11.0m/s)ぐらいで固定。
・5分毎程度の間隔で状況判断を行いペースを変えたりする。
・最高速度は57.6km/h(16.0m/s)ぐらいにする。
・スプリント発動時、及び下り勾配で下りステータスが高い場合はこれ以上のスピードもあり得る。
・この最高速度ではステータスMAXで引かれている状態でも体力1本減るのに1分40秒程度。
・基本巡航の39.6km/h(11.0m/s)だとMAXで1本減るのに5時間半程度。並の選手だと1本減るのに2時間45分程度。
・速め巡航の43.2km/h(12.0m/s)だとMAXで1本減るのに2時間45分程度。並の選手だと1本減るのに50分程度。
・グルペットシステムを導入。
・本来は山岳が苦手な選手等が時間制限に引っかからないように共闘する集団を差すが、このゲームではグルペットを最後尾集団とする。
・各ステージの時間制限が無い代わりにグルペットから遅れるとその時点で即リタイアとなる。
・各ステージに設置されたグルペットポイントで予め指定された選手がグルペットとなる。その後20km程度の余裕を置いてグルペットが完全な最後尾となる。
・落車やマシントラブルでグルペットに追いつかれた場合はその場で合流できる。
・グルペット加入後は落車やマシントラブルは発生しない。
・グルペットに加入した後はアタック不可。常にグルペットのペースで走り続ける。
・グルペット加入時に体力ゲージが丸2本程度残っていた場合、途中で体力切れとなりそうな場面でも残り0.5本ぐらいで踏みとどまる。
・加入時にすでに体力がほとんどない場合は体力切れリタイアもあり得る。
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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