敵の状況判断とコースの詳細なデータ入れを継続中。基本的な仕組みの部分は終わったのであとはひたすら数値や場合分けを入力していく作業となっている。レース部分の状態の表示はまだ全然決まってないけどそれを除けばある程度完成が見えてきたかな?
さて、この辺でバランスの考え方とかを書いてみる。
・総合順位
乱数の影響をどの程度絡めるかがポイントで、特に総合優勝はプレイヤー側の最大の目標とするのでかなり繊細な設定をする必要がある。まぁ駅1みたいにテキトーにしてもなんとかなっちゃいそうではあるんだけどね。基本は走力9なら余裕を持って優勝、8だと他の能力やレース展開に応じた戦略で勝てる、7だと山8以上且つアシストをガンガン削りつつ運が絡まないと勝てない、ぐらいにする予定。あとは例えば2位以下に10分以上差を付けた選手がいたら次のステージでは集団内でおとなしくさせるとかの調整はいれたい。
・ゴールスプリント
基本は自分が9ならほぼ勝利、8だとアシスト次第、7はアシスト次第が良くても勝利より3~4位狙い程度としたい。特にプロトンが逃げ集団を吸収してそのままなだれ込むパターンに関しては厳しくする。逃げ集団によるスプリントなら面子によっては単独の7で勝利とかでもいい。また平坦なコースでプロトンにとどまり最後のスプリント直前にプレイヤー側が抜け駆けしてそのまま勝利というパターンはちょっと避けたいので、これに関しては抜け出したプレイヤーの選手に誰かが自動的にぴったり貼りついてゴール間際で逆に差すというシステムを作って対抗する予定。
・その他ステージ勝利
パターンが多すぎて何とも言えないが、中盤からチームTT方式で抜け出しての勝利、終盤の起伏を利用してのスパートでの勝利、少人数の逃げ集団で最後まで通したうえでの抜け駆け等プレイヤー側が体力を大きく使った戦略で勝つのは全然OK。山岳が多いテクニカルなコースなんかでは逃げ集団の逃げ切りの確率を高くするかも。また敵は基本的に頭があまり良くないので日替わりで違う選手を逃げさせれば全ステージ勝利とかもあるかもしれないけど、まぁそれも良しとする。
・中間スプリント
スプリントポイント保持者の逃げ集団入れはあまり考えない。追走部分にはたぶん入れる。スプリントの用意は2km手前から行うが、そのやや手前からプレイヤー側が抜け駆けしての1位通過も容認する。逃げ集団は中間スプリントまで少人数&高速で進むため体力の消費が大きく、また山を越える場合登りが上がりにくいスプリンタータイプではさらに厳しくなるはずなのでそれほど問題は無いはず。サガンのような超スプリントに加えてそこそこの走力と登りがある選手が用意できるなら全コース中間1位とかでも問題なし。
・山岳ポイント
山岳ポイントをある程度持っている人は逃げ集団に加わる確率を上げる。4級は狙わせない。プレイヤーに取らせて問題なし。2~3級では逃げ集団から最もポイントが多い選手をポイント狙いとしてアタックさせる。プレイヤー側がアタック者を最後で交わしての1位通過、逃げ集団から抜け駆けしての2位通過、いずれも容認。超級~1級では相手も本気で狙いに来る設定にする。登りと走力が8程度なら普通に対抗できるので余裕の1位通過でOK。登り6程度だとかなりボロボロになるはずなのでまぁ抜け出して1位通過になっても問題なし。
・山頂フィニッシュ
こちらは能力と共に体力の残し方が重要になる。だいたい能力8-8、登り突入時点の体力300程度で互角に勝負できるようにする予定。相手の低確率の爆走に付いて行ってこちらの体力がゼロになるリスクもあるので、結果的に最後の抜け駆けで優勝しても問題なしとする。もちろん体力を大きく残している状態から使い切る、あるいはふもとの時点で大きく差を広げた状態から2位以下に大差のフィニッシュも可能とする。
・新人王
順位は競うがそれに対応する状況判断は一切設けない。敵チームでは常に1~2人の1~2年生を用意し、走力と登りの合計が必ず6以下になるように設定。プレイヤー側で強い1~2年生が用意できて本気で狙うなら楽勝でいい。総合優勝狙いの上級生のアシストに徹した結果新人王とかでも全然問題なし。
・個人TT
敵は走力とランダムで付けられるTT適性の2つだけから自動でタイムを決める。ランダムの振れ幅は上下1%(30分だと±18秒)の予定。2回あるTTのうち1回目のタイムから最終日に行われる2回目のタイムをある程度予測できるようにする。味方へは体力をどの程度使うかの指示のみ行う。走力、引きが共に8、体力消費最大(700程度?)で敵のトップ者にkmあたり1秒差で勝てる程度を目安にしたい。計算式は早いうちに実装する。
なんか上手くまとまってないけどいいや。今後の予定としては、9月5日までに全ての数値入れと育成モードの仕組みを完成させて通しのテストプレイが出来る状態にする。その後はひたすらバランス調整。位置関係等の表示についてもそろそろ考えないとマズいんだけどねぇ、さてどうなるでしょうか。
さて、この辺でバランスの考え方とかを書いてみる。
・総合順位
乱数の影響をどの程度絡めるかがポイントで、特に総合優勝はプレイヤー側の最大の目標とするのでかなり繊細な設定をする必要がある。まぁ駅1みたいにテキトーにしてもなんとかなっちゃいそうではあるんだけどね。基本は走力9なら余裕を持って優勝、8だと他の能力やレース展開に応じた戦略で勝てる、7だと山8以上且つアシストをガンガン削りつつ運が絡まないと勝てない、ぐらいにする予定。あとは例えば2位以下に10分以上差を付けた選手がいたら次のステージでは集団内でおとなしくさせるとかの調整はいれたい。
・ゴールスプリント
基本は自分が9ならほぼ勝利、8だとアシスト次第、7はアシスト次第が良くても勝利より3~4位狙い程度としたい。特にプロトンが逃げ集団を吸収してそのままなだれ込むパターンに関しては厳しくする。逃げ集団によるスプリントなら面子によっては単独の7で勝利とかでもいい。また平坦なコースでプロトンにとどまり最後のスプリント直前にプレイヤー側が抜け駆けしてそのまま勝利というパターンはちょっと避けたいので、これに関しては抜け出したプレイヤーの選手に誰かが自動的にぴったり貼りついてゴール間際で逆に差すというシステムを作って対抗する予定。
・その他ステージ勝利
パターンが多すぎて何とも言えないが、中盤からチームTT方式で抜け出しての勝利、終盤の起伏を利用してのスパートでの勝利、少人数の逃げ集団で最後まで通したうえでの抜け駆け等プレイヤー側が体力を大きく使った戦略で勝つのは全然OK。山岳が多いテクニカルなコースなんかでは逃げ集団の逃げ切りの確率を高くするかも。また敵は基本的に頭があまり良くないので日替わりで違う選手を逃げさせれば全ステージ勝利とかもあるかもしれないけど、まぁそれも良しとする。
・中間スプリント
スプリントポイント保持者の逃げ集団入れはあまり考えない。追走部分にはたぶん入れる。スプリントの用意は2km手前から行うが、そのやや手前からプレイヤー側が抜け駆けしての1位通過も容認する。逃げ集団は中間スプリントまで少人数&高速で進むため体力の消費が大きく、また山を越える場合登りが上がりにくいスプリンタータイプではさらに厳しくなるはずなのでそれほど問題は無いはず。サガンのような超スプリントに加えてそこそこの走力と登りがある選手が用意できるなら全コース中間1位とかでも問題なし。
・山岳ポイント
山岳ポイントをある程度持っている人は逃げ集団に加わる確率を上げる。4級は狙わせない。プレイヤーに取らせて問題なし。2~3級では逃げ集団から最もポイントが多い選手をポイント狙いとしてアタックさせる。プレイヤー側がアタック者を最後で交わしての1位通過、逃げ集団から抜け駆けしての2位通過、いずれも容認。超級~1級では相手も本気で狙いに来る設定にする。登りと走力が8程度なら普通に対抗できるので余裕の1位通過でOK。登り6程度だとかなりボロボロになるはずなのでまぁ抜け出して1位通過になっても問題なし。
・山頂フィニッシュ
こちらは能力と共に体力の残し方が重要になる。だいたい能力8-8、登り突入時点の体力300程度で互角に勝負できるようにする予定。相手の低確率の爆走に付いて行ってこちらの体力がゼロになるリスクもあるので、結果的に最後の抜け駆けで優勝しても問題なしとする。もちろん体力を大きく残している状態から使い切る、あるいはふもとの時点で大きく差を広げた状態から2位以下に大差のフィニッシュも可能とする。
・新人王
順位は競うがそれに対応する状況判断は一切設けない。敵チームでは常に1~2人の1~2年生を用意し、走力と登りの合計が必ず6以下になるように設定。プレイヤー側で強い1~2年生が用意できて本気で狙うなら楽勝でいい。総合優勝狙いの上級生のアシストに徹した結果新人王とかでも全然問題なし。
・個人TT
敵は走力とランダムで付けられるTT適性の2つだけから自動でタイムを決める。ランダムの振れ幅は上下1%(30分だと±18秒)の予定。2回あるTTのうち1回目のタイムから最終日に行われる2回目のタイムをある程度予測できるようにする。味方へは体力をどの程度使うかの指示のみ行う。走力、引きが共に8、体力消費最大(700程度?)で敵のトップ者にkmあたり1秒差で勝てる程度を目安にしたい。計算式は早いうちに実装する。
なんか上手くまとまってないけどいいや。今後の予定としては、9月5日までに全ての数値入れと育成モードの仕組みを完成させて通しのテストプレイが出来る状態にする。その後はひたすらバランス調整。位置関係等の表示についてもそろそろ考えないとマズいんだけどねぇ、さてどうなるでしょうか。
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プロフィール
HN:
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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