システム部分はほぼ終了しようやく本格的な状況判断に着手。現在はワンデーレースを繰り返して不具合の修正やバランス調整を行っている状態です。
予定していた仕様からの変更点とか。
・敵チームのアシスト
ゴールスプリント、中間スプリント、1級以上の山岳を除いては仕組み無し。あまり効果的なやり方が思いつかなかった。基本的にはチーム同士というよりは自チーム対敵選手という形になりそう。
・敵校ロゴ
前にちょっと考えてたんけどあまりチーム戦という感じがしないこともあって省略しようかと思ってる。
・ジャージ表示
ステージレースの途中に直前のステージの記録を見る部分には組み込んだ。この他には過去10年の自校が参加した大会での総合記録の部分には入れる予定だけど、それ以外の部分で途中の時点でのジャージ等は省略しようと思ってる。
・順位判定
ステージ順位、スプリント、各山岳ポイントにおける秒以下の内部数値で並んだ場合、及びスプリントポイント、山岳ポイントで同ptで並んだ場合は内部の管理番号が若い方が順位が上。自校の選手は必ず1~7番に入るため多少有利になる。ステージレースにおける総合記録と新人で同タイムで並んだ場合は直近のステージで順位が上の選手を上位とする。
・落車
パンクの判定を行う際に低確率で体力を減らしたり敵校選手にリタイア判定を加えて仮落車扱いとした。集団でのクラッシュは復帰の手順とかタイムの救済とか追いつくのを待つシステム等を入れるのが面倒&低確率での事象でバランス調整がやりづらいので省略します。
・敵リタイア
途中でリタイアした場合の仕組みを作るのが面倒なので、リタイアするかどうかはステージ終了時に決定することにする。プロトンから遅れた選手を対象に落車の有無や適当な乱数で判定する。またレースの途中で遅れた選手がグルペットに吸収されなかったり値がundefinedになったりした選手に対してはエラーとして同じくリタイア扱いとする。
・機材レベル/サポートレベル
必要なPの量を若干調整。機材レベルは2→3、4→5時に走力1アップ相当、1→2、3→4時にTTのタイム向上。サポートレベルは1上がるごとにステージ間の回復量が25ずつ増えるほか、パンク時の復帰までの時間が10秒ずつ短縮される。両者ともレベルを上げると練習の効果が若干上がる。これ以外は作用しない。
・記録保存
過去10年分の総合のチーム記録、個人総合のタイム、スプリントポイント、山岳ポイント、新人賞、各ステージの個人タイムは保存/表示させる。それ以外では自校の総合順位、総合ポイント及び獲得ジャージのみ過去100年程度保存、自校が出場しなかった大会では記録は作らない。
基本的には面倒な部分のカットですね。まぁ手に負えないほど複雑なのはわかっていたので、このぐらいは当初から織り込み済みの妥協といったところかな。あとレース中の不具合に関しては全て取り除くのはかなり難しそう。これまでのテストプレイ中に1回だけN-2で逃げの一部がプロトンに50分早着したことがあったけどこういう事例は再現が難しいから原因の特定が大変なんだよねぇ・・・。
今後の予定は21日までに不具合の修正とバランス調整をしつつ育成モードの優勝及び各賞狙いのプレイを終わらせる。その後またはじめからプレイしてシステム等の最終確認を行い、24日の公開を目指して最悪遅れても25日という形にしたい。
予定していた仕様からの変更点とか。
・敵チームのアシスト
ゴールスプリント、中間スプリント、1級以上の山岳を除いては仕組み無し。あまり効果的なやり方が思いつかなかった。基本的にはチーム同士というよりは自チーム対敵選手という形になりそう。
・敵校ロゴ
前にちょっと考えてたんけどあまりチーム戦という感じがしないこともあって省略しようかと思ってる。
・ジャージ表示
ステージレースの途中に直前のステージの記録を見る部分には組み込んだ。この他には過去10年の自校が参加した大会での総合記録の部分には入れる予定だけど、それ以外の部分で途中の時点でのジャージ等は省略しようと思ってる。
・順位判定
ステージ順位、スプリント、各山岳ポイントにおける秒以下の内部数値で並んだ場合、及びスプリントポイント、山岳ポイントで同ptで並んだ場合は内部の管理番号が若い方が順位が上。自校の選手は必ず1~7番に入るため多少有利になる。ステージレースにおける総合記録と新人で同タイムで並んだ場合は直近のステージで順位が上の選手を上位とする。
・落車
パンクの判定を行う際に低確率で体力を減らしたり敵校選手にリタイア判定を加えて仮落車扱いとした。集団でのクラッシュは復帰の手順とかタイムの救済とか追いつくのを待つシステム等を入れるのが面倒&低確率での事象でバランス調整がやりづらいので省略します。
・敵リタイア
途中でリタイアした場合の仕組みを作るのが面倒なので、リタイアするかどうかはステージ終了時に決定することにする。プロトンから遅れた選手を対象に落車の有無や適当な乱数で判定する。またレースの途中で遅れた選手がグルペットに吸収されなかったり値がundefinedになったりした選手に対してはエラーとして同じくリタイア扱いとする。
・機材レベル/サポートレベル
必要なPの量を若干調整。機材レベルは2→3、4→5時に走力1アップ相当、1→2、3→4時にTTのタイム向上。サポートレベルは1上がるごとにステージ間の回復量が25ずつ増えるほか、パンク時の復帰までの時間が10秒ずつ短縮される。両者ともレベルを上げると練習の効果が若干上がる。これ以外は作用しない。
・記録保存
過去10年分の総合のチーム記録、個人総合のタイム、スプリントポイント、山岳ポイント、新人賞、各ステージの個人タイムは保存/表示させる。それ以外では自校の総合順位、総合ポイント及び獲得ジャージのみ過去100年程度保存、自校が出場しなかった大会では記録は作らない。
基本的には面倒な部分のカットですね。まぁ手に負えないほど複雑なのはわかっていたので、このぐらいは当初から織り込み済みの妥協といったところかな。あとレース中の不具合に関しては全て取り除くのはかなり難しそう。これまでのテストプレイ中に1回だけN-2で逃げの一部がプロトンに50分早着したことがあったけどこういう事例は再現が難しいから原因の特定が大変なんだよねぇ・・・。
今後の予定は21日までに不具合の修正とバランス調整をしつつ育成モードの優勝及び各賞狙いのプレイを終わらせる。その後またはじめからプレイしてシステム等の最終確認を行い、24日の公開を目指して最悪遅れても25日という形にしたい。
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プロフィール
HN:
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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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