適当に書く。

今回のリメイク作業にかかったのは8時間程度。うち初心者向けの講座とかが載っているサイト巡りとかに3時間、実際にガリガリとエディタに書きなぐったのが3時間、ある程度出来上がってからの通しのテストプレイと公開用の調整とかで2時間ぐらいかな。1時間ぐらい触ってみた時点であと6時間もあればある程度出来るはずという見込みは立っていたので、まぁだいたいそんな感じになった。

比較的スムーズに進んだのはやっぱりHSPの取っ付きやすさのおかげだろうなぁ。flashのAS2.0とHTML関連を少々かじった以外は全くプログラミングの知識は無かったんだけど結構直感的に作れたからね。この辺はさすがのお手軽さで自分がプレイするフリーゲームでのHSP率の高さも納得できるわな。
  
あとは元となるお試しRPGの仕組みが単純だったのも良かったというか、テキストや画像の表示に加えてボタンクリックと内部での変数管理、if文、乱数、セーブ、そしてクリアによるエンディングと言った基本が一通り揃っていて、まぁ我ながら良い教材だなぁとか思いながら作ってました。はい。

えー、flashとの違いを大きく感じたのはやはり表示関連ですかね。flashではとりあえず画面というかエディタのステージ上に文字や絵を描けばそれをそのまま表示してくれたけど、HSPは外部からいちいち読み込んだりする分手間が掛かると。まぁこれはflashが特殊だったので慣れるしかないですね。あとはテキストフィールドの概念が無いので文字を新たに表示する際にいちいち白枠の描画等で消してからまた同じ座標を指定して書くと言う、この手法はちょっと不思議な感じはした。
 
あとは配列とかの形の違いもちょっと面倒かな。今回は敵のステータスとかは全てflashから目視ベタ打ちでの移行で10分とか掛かったけど、これが駅3や3コクエになると100倍以上は行くのでね、何とかしてどこかで一括変換が出来ないと厳しいでしょう。excelでどうにかできれば・・・。

あとはセーブ方法もちょっとまだ掴めてない感じで、今回は文字列を排除し1次元配列1つのみでわずか12バイトに収めたけど、これも駅3とかは100KBを軽く超えるからねぇ、ちょっと上手くまとめられるかはわからん。そもそもアプリ化したときにどの程度のセーブ容量まで許容されるか・・・、は今から考える必要は無いか。はい。駅1ぐらいはなんとか形にしたいけどな~。


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