ゲームはこちら。
最近はコメントも来ず完全に旬を逸した感じはするけど、予告していたので書いてみる。
えーっとまず走ったときのタイムに影響する要素はスピード、スタミナ、精神力、疲労、調子、ムラ、調整値の7つです。このうち前3つが走力3要素で、これらは練習で増え、増えるほどタイムが早くなります。ついでに疲労も練習で増え、こっちは増えるほどタイムは遅くなります。調子はひとまず置いといて、ムラ、調整値についてはまぁ気にしなくてもいいかと。
ちなみに5000mはスピード重視、10000mは3者が均等、ハーフ及び予選会は精神力重視、HAGONE本戦は区間によって重視される要素が異なります。
んで肝心の練習について。まず各メニューで増える走力は基本的に固定されています。詳しくは書きませんが、ベースがやや精神力寄り、スタミナはスタミナ寄り、スピードはスピード寄りです。また練習すると疲労が溜まります。疲労の溜まり方、すなわち練習のキツさはスタミナ3>スピード2>スタミナ2>ベース3>ベース2>スピード1>スタミナ1>ベース1の順番です。ってなんかバランス悪いな。まぁいいや。
また各選手にはそれぞれ得意なメニューが用意されており、そのメニューを行うと他の人より走力の伸びが大きくなります。まぁ本戦狙いならメニューを均等に、数人を鍛えて監督レベル狙いなら1つに集中、というのが効率いいんじゃないかと思います。
また練習すると基本的にはタイムが遅くなります。走力の伸びより疲労によるマイナス分が大きいためです。そのためタイムを早くするためには必ず休養する必要があります。
休養を取ると疲労が大きく減るほか、走力も落ちます。この走力が落ちる量は現在の走力にだいたい比例します。ある一定のメニューを繰り返すと必ずどこかで練習で増える走力と休養で落ちる走力が釣り合うことになります。ちなみに1回の休養で落ちる走力の平均値がここのFのデータです。参考になるかどうかはわかりませんが。
んでその休養のタイミングですが、疲労ベースで考えると、全メニューを均等にこなすとして…ってここは公開しないほうがいいかな?あとは一応調子が参考になります。調子は疲労が溜まると一定の確率で悪化します。まぁ疲労が目に見える形で表れたと思えばいいんじゃないかと。
しかし厄介なのが調子の回復率。いまflaファイル見て調べたけど、人によって休養1回あたり40%~70%で決まってるのね。つまり回復しやすい人は10回休んで7回回復するのに対して回復しにくい人は4回しか回復しないと。この辺が結構個人タイムにも影響するっぽいです。
ああ、ついでに調子が悪いときに練習を重ねるとさらに調子を落としやすくなるのでそこも注意。あーあとさらについでだけど、調子自体は直接レースタイムには影響しません。というか影響するんだけど、えー、直接ではなくて、失敗レースになる確率に影響してます。その確率はピンクを0、以下黄色1、緑2、青3、黒4とした時に調子の2乗÷16です。失敗レースだと、例えば予選会ではちょうど2分タイムが遅くなります。明らかに実力より遅いタイムの人がいた場合、失敗レースだった可能性が高いです。
また先ほども書いたとおり疲労が溜まるのと調子を落とすのは相関が高いですが、疲労が回復するのと調子が回復するのはそれほど相関性は無いです。まぁこの辺は自分でもよくわかってないので、練習メニューをいじるかどうかは監督さんの分析次第ってとこですかね~。
えーっとまだ書きたいことの半分ぐらいしか書いてない気がするけど長くなったからこの辺で切り上げよう。しかしこれじゃあ仕様の公開というよりは単なる説明文ですね。こんぐらい最初の公開時に書いておけって話か。実際書くのに2時間ぐらいしか掛かってないしな~。ああ、まぁいいや。
(2011.01.28追記)
HAGONE本戦の各区間における要素の一覧を書いておきます。左からスピード、スタミナ、精神力の各要素で一番右がその合計です。例えばスピードが1上がると1区では5秒、2区では4秒、3区では3秒縮まる…とかそんな風に考えてもらって結構です。
1区 5 3 3 11
2区 4 5 5 14
3区 3 4 5 12
4区 5 2 2 9
5区 2 6 10 18
6区 5 3 2 10
7区 3 4 5 12
8区 3 5 5 13
9区 3 5 6 14
10区 3 4 5 12
最近はコメントも来ず完全に旬を逸した感じはするけど、予告していたので書いてみる。
えーっとまず走ったときのタイムに影響する要素はスピード、スタミナ、精神力、疲労、調子、ムラ、調整値の7つです。このうち前3つが走力3要素で、これらは練習で増え、増えるほどタイムが早くなります。ついでに疲労も練習で増え、こっちは増えるほどタイムは遅くなります。調子はひとまず置いといて、ムラ、調整値についてはまぁ気にしなくてもいいかと。
ちなみに5000mはスピード重視、10000mは3者が均等、ハーフ及び予選会は精神力重視、HAGONE本戦は区間によって重視される要素が異なります。
んで肝心の練習について。まず各メニューで増える走力は基本的に固定されています。詳しくは書きませんが、ベースがやや精神力寄り、スタミナはスタミナ寄り、スピードはスピード寄りです。また練習すると疲労が溜まります。疲労の溜まり方、すなわち練習のキツさはスタミナ3>スピード2>スタミナ2>ベース3>ベース2>スピード1>スタミナ1>ベース1の順番です。ってなんかバランス悪いな。まぁいいや。
また各選手にはそれぞれ得意なメニューが用意されており、そのメニューを行うと他の人より走力の伸びが大きくなります。まぁ本戦狙いならメニューを均等に、数人を鍛えて監督レベル狙いなら1つに集中、というのが効率いいんじゃないかと思います。
また練習すると基本的にはタイムが遅くなります。走力の伸びより疲労によるマイナス分が大きいためです。そのためタイムを早くするためには必ず休養する必要があります。
休養を取ると疲労が大きく減るほか、走力も落ちます。この走力が落ちる量は現在の走力にだいたい比例します。ある一定のメニューを繰り返すと必ずどこかで練習で増える走力と休養で落ちる走力が釣り合うことになります。ちなみに1回の休養で落ちる走力の平均値がここのFのデータです。参考になるかどうかはわかりませんが。
んでその休養のタイミングですが、疲労ベースで考えると、全メニューを均等にこなすとして…ってここは公開しないほうがいいかな?あとは一応調子が参考になります。調子は疲労が溜まると一定の確率で悪化します。まぁ疲労が目に見える形で表れたと思えばいいんじゃないかと。
しかし厄介なのが調子の回復率。いまflaファイル見て調べたけど、人によって休養1回あたり40%~70%で決まってるのね。つまり回復しやすい人は10回休んで7回回復するのに対して回復しにくい人は4回しか回復しないと。この辺が結構個人タイムにも影響するっぽいです。
ああ、ついでに調子が悪いときに練習を重ねるとさらに調子を落としやすくなるのでそこも注意。あーあとさらについでだけど、調子自体は直接レースタイムには影響しません。というか影響するんだけど、えー、直接ではなくて、失敗レースになる確率に影響してます。その確率はピンクを0、以下黄色1、緑2、青3、黒4とした時に調子の2乗÷16です。失敗レースだと、例えば予選会ではちょうど2分タイムが遅くなります。明らかに実力より遅いタイムの人がいた場合、失敗レースだった可能性が高いです。
また先ほども書いたとおり疲労が溜まるのと調子を落とすのは相関が高いですが、疲労が回復するのと調子が回復するのはそれほど相関性は無いです。まぁこの辺は自分でもよくわかってないので、練習メニューをいじるかどうかは監督さんの分析次第ってとこですかね~。
えーっとまだ書きたいことの半分ぐらいしか書いてない気がするけど長くなったからこの辺で切り上げよう。しかしこれじゃあ仕様の公開というよりは単なる説明文ですね。こんぐらい最初の公開時に書いておけって話か。実際書くのに2時間ぐらいしか掛かってないしな~。ああ、まぁいいや。
(2011.01.28追記)
HAGONE本戦の各区間における要素の一覧を書いておきます。左からスピード、スタミナ、精神力の各要素で一番右がその合計です。例えばスピードが1上がると1区では5秒、2区では4秒、3区では3秒縮まる…とかそんな風に考えてもらって結構です。
1区 5 3 3 11
2区 4 5 5 14
3区 3 4 5 12
4区 5 2 2 9
5区 2 6 10 18
6区 5 3 2 10
7区 3 4 5 12
8区 3 5 5 13
9区 3 5 6 14
10区 3 4 5 12
http://buriq.tumabeni.com/game0237s.html
1日遅れましたが駅伝部ゲーム公開しました。前に某サイトで公開したのとはバランス等に一部修正が入っています。
せいぜい☆2レベルの発展と防衛なんかと違って自分の中では☆4は楽に取れる良作だと思ってるけど、まぁかなり人を選ぶゲームなのは間違いないでしょうな~。来年のお正月は駅伝見ながら駅伝ゲームなんていかが?
1日遅れましたが駅伝部ゲーム公開しました。前に某サイトで公開したのとはバランス等に一部修正が入っています。
せいぜい☆2レベルの発展と防衛なんかと違って自分の中では☆4は楽に取れる良作だと思ってるけど、まぁかなり人を選ぶゲームなのは間違いないでしょうな~。来年のお正月は駅伝見ながら駅伝ゲームなんていかが?
1万mタイム | A | B | C | D | E | F |
---|---|---|---|---|---|---|
28分 | 5.90 | 8.17 | 12.94 | 11.23 | 11.44 | 8.07 |
29分 | 5.26 | 7.10 | 10.07 | 9.25 | 8.57 | 6.45 |
30分 | 4.35 | 5.58 | 7.35 | 7.06 | 5.85 | 4.72 |
31分 | 3.44 | 4.07 | 5.24 | 5.18 | 3.74 | 3.27 |
32分 | 2.50 | 2.50 | 3.50 | 3.50 | 2.00 | 2.00 |
33分 | 1.50 | 0.83 | 1.98 | 1.94 | 0.48 | 0.84 |
全く需要は無いだろうけど今回のバランス調整の顛末を書いてみる。上の表は左のタイムを出すのに必要なポイントの各パターンごとの一覧ね。
以前一度別サイトで公開した際のバージョンで改めてテストプレイをしたところ開始早々から28分を切るタイムを連発してしまい、さすがにヌルすぎるということで再公開までにバランス調整をしようということになった。
んで今回始めたときにFlaファイルに入っていたのがBの数値。当然これが例のヌルすぎる数値だと思っていたのでこれを元にいろいろいじってみたんですね。それでまずCにしてみたんだけど予選会にかすりもしない成績になってしまった。仕方なくD、Eに変えていったんだけどいずれも予選会を通過できない。この辺で元のBの値がおかしいんじゃないかとようやく気づいて、過去のFlaファイルを引っ張りだして出てきたのがAの値。これが以前のやつで、Bは既に試験的にバランス調整された値だったわけですね。
んでAを元に新たにバランスを調整しなおしたのがF。これで序盤、プレイヤーが不慣れなうちはより楽に、本戦出場以降はやや厳しくなった。実際のテストプレイでもシード権までは行けるけど…ぐらいのところまで来たのでこれでたぶん大丈夫だと思う。上手い人がプレイしても27分台はほとんど出なくなったんじゃないかな?
これから説明を書いて明日公開する予定です。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
ブログ内検索
カテゴリー
アーカイブ
メールフォーム
最新コメント
最新記事
(10/26)
(10/26)
(10/26)
(10/26)
(10/26)
P R
カレンダー
アクセス解析