敵の状況判断とコースの詳細なデータ入れを継続中。基本的な仕組みの部分は終わったのであとはひたすら数値や場合分けを入力していく作業となっている。レース部分の状態の表示はまだ全然決まってないけどそれを除けばある程度完成が見えてきたかな?
  
さて、この辺でバランスの考え方とかを書いてみる。
 
・総合順位
   
乱数の影響をどの程度絡めるかがポイントで、特に総合優勝はプレイヤー側の最大の目標とするのでかなり繊細な設定をする必要がある。まぁ駅1みたいにテキトーにしてもなんとかなっちゃいそうではあるんだけどね。基本は走力9なら余裕を持って優勝、8だと他の能力やレース展開に応じた戦略で勝てる、7だと山8以上且つアシストをガンガン削りつつ運が絡まないと勝てない、ぐらいにする予定。あとは例えば2位以下に10分以上差を付けた選手がいたら次のステージでは集団内でおとなしくさせるとかの調整はいれたい。  
 
・ゴールスプリント
基本は自分が9ならほぼ勝利、8だとアシスト次第、7はアシスト次第が良くても勝利より3~4位狙い程度としたい。特にプロトンが逃げ集団を吸収してそのままなだれ込むパターンに関しては厳しくする。逃げ集団によるスプリントなら面子によっては単独の7で勝利とかでもいい。また平坦なコースでプロトンにとどまり最後のスプリント直前にプレイヤー側が抜け駆けしてそのまま勝利というパターンはちょっと避けたいので、これに関しては抜け出したプレイヤーの選手に誰かが自動的にぴったり貼りついてゴール間際で逆に差すというシステムを作って対抗する予定。

・その他ステージ勝利
パターンが多すぎて何とも言えないが、中盤からチームTT方式で抜け出しての勝利、終盤の起伏を利用してのスパートでの勝利、少人数の逃げ集団で最後まで通したうえでの抜け駆け等プレイヤー側が体力を大きく使った戦略で勝つのは全然OK。山岳が多いテクニカルなコースなんかでは逃げ集団の逃げ切りの確率を高くするかも。また敵は基本的に頭があまり良くないので日替わりで違う選手を逃げさせれば全ステージ勝利とかもあるかもしれないけど、まぁそれも良しとする。
 
・中間スプリント
スプリントポイント保持者の逃げ集団入れはあまり考えない。追走部分にはたぶん入れる。スプリントの用意は2km手前から行うが、そのやや手前からプレイヤー側が抜け駆けしての1位通過も容認する。逃げ集団は中間スプリントまで少人数&高速で進むため体力の消費が大きく、また山を越える場合登りが上がりにくいスプリンタータイプではさらに厳しくなるはずなのでそれほど問題は無いはず。サガンのような超スプリントに加えてそこそこの走力と登りがある選手が用意できるなら全コース中間1位とかでも問題なし。

・山岳ポイント
山岳ポイントをある程度持っている人は逃げ集団に加わる確率を上げる。4級は狙わせない。プレイヤーに取らせて問題なし。2~3級では逃げ集団から最もポイントが多い選手をポイント狙いとしてアタックさせる。プレイヤー側がアタック者を最後で交わしての1位通過、逃げ集団から抜け駆けしての2位通過、いずれも容認。超級~1級では相手も本気で狙いに来る設定にする。登りと走力が8程度なら普通に対抗できるので余裕の1位通過でOK。登り6程度だとかなりボロボロになるはずなのでまぁ抜け出して1位通過になっても問題なし。

・山頂フィニッシュ
こちらは能力と共に体力の残し方が重要になる。だいたい能力8-8、登り突入時点の体力300程度で互角に勝負できるようにする予定。相手の低確率の爆走に付いて行ってこちらの体力がゼロになるリスクもあるので、結果的に最後の抜け駆けで優勝しても問題なしとする。もちろん体力を大きく残している状態から使い切る、あるいはふもとの時点で大きく差を広げた状態から2位以下に大差のフィニッシュも可能とする。
 
・新人王
順位は競うがそれに対応する状況判断は一切設けない。敵チームでは常に1~2人の1~2年生を用意し、走力と登りの合計が必ず6以下になるように設定。プレイヤー側で強い1~2年生が用意できて本気で狙うなら楽勝でいい。総合優勝狙いの上級生のアシストに徹した結果新人王とかでも全然問題なし。

・個人TT
敵は走力とランダムで付けられるTT適性の2つだけから自動でタイムを決める。ランダムの振れ幅は上下1%(30分だと±18秒)の予定。2回あるTTのうち1回目のタイムから最終日に行われる2回目のタイムをある程度予測できるようにする。味方へは体力をどの程度使うかの指示のみ行う。走力、引きが共に8、体力消費最大(700程度?)で敵のトップ者にkmあたり1秒差で勝てる程度を目安にしたい。計算式は早いうちに実装する。
 

なんか上手くまとまってないけどいいや。今後の予定としては、9月5日までに全ての数値入れと育成モードの仕組みを完成させて通しのテストプレイが出来る状態にする。その後はひたすらバランス調整。位置関係等の表示についてもそろそろ考えないとマズいんだけどねぇ、さてどうなるでしょうか。


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状況判断のためにコースの詳細なデータや敵のデータが必要なのでまずはそちらを入力。これだけでかなり時間掛かってます。特に前者ね。さらにチェックポイントの場合分け等の整理も大変でなかなか作業が進まず、入れられたのはグルペットシステムと勾配に応じた自然な速度変化程度が精いっぱい。まだ本格的な状況判断のシステムに着手できていません。

いやいや、やはりというか作業量が本当に多いわ。使用する配列はexcelで管理してるんだけど、その分量がこれまでで最高だった駅3や3コクエと比べても5倍ぐらいある。ちょっとありえんレベルやね。あとコースも1本データを入れるのに平均20分ぐらいかかってるのにそれに加えて今後チェックポイントの詳細な場合分けの際にさらに手直しすると考えるとこの部分だけで推定30時間?確か全面結氷や早期の複線化を望むの制作に掛かった時間がそれぐらいだったような・・・。
 
はい。まぁ頑張るしかないですね。久々にね。

以下追加の仕様とか。敵の仮走力は総合上位レベル、そこそこ上位レベル、中位レベル、下位レベルの4つ。低い方でも味方の10段階中上から5~6番目ぐらいのイメージ。そもそも弱い人は出てこないはずだし、人数合わせ要員とかいらないしね、まぁ場合分けは少なく。

登りはこちらも走力と同じく4段階。中盤の山岳はまぁ適当で良いけど、超級山頂フィニッシュみたいな場面では登りが上位レベル且つ走力も上位の人がきっちり上に来るようにはしたい。

下りは能力設定なし。基本はグループ内で全員同じで走り、時々登り上位の人が単独アタックしたり登り中位程度の人が単独で遅れたりする。

引きと体力も設定しない。逃げで頑張りすぎている場合などは、走力が上位の人はチェックポイント通過ごとに10%、中位の人は40%、下位の人は100%の確率等でペースを落とすようにする。

それからスプリントもある程度システムの構想は固まってきた。ステータスは最強クラス、上位クラス、中位クラス、無しの4種類程度にする予定で、スプリントの勝敗は当人の能力の高さとアシスト(最大3人)の能力の10分の1程度の合計で決めると思う。スプリント手前での逃げは2kmぐらいまでは行えるようにしたいけど、あまり自チームが有利にならないようなバランスにはしたい。



さて、とりあえずここまで作った部分を公開してみる。続きを読むでプレイできます。

レースは先が未完成なのでボタン動作を外した。A-1とN-2は実際のコースでテストZはテスト用のミニコース。テストTTは予選会を想定したチームTTでこれに関しては動きの部分を除くとほぼ本番と同じ仕様になっているはず。7人中5番目にゴールした人のタイムがチームのタイムになる。目指せ6位以内。ちなみにこのデータでの作者の最高タイムは1時間2分36秒。

操作は、各選手の+ボタンで加速、ーボタンで減速。その右に2つある四角ボタンの右側を押して選択してから右のメニューを押すと各指示が出せる。

「集団待機」の表示は現在集団にいてそのまま待機していろという意味。「仕掛反応」にすると集団から誰かが抜け出したときにそれに付いていくようになる。ただしまだ敵の仕掛けが入ってないため無意味。それ以外の各種合流の指示は一度速度を変えたりして集団から抜け出した時のみ適用される。

アタックは一度に5段階分速度を上げられる。四角ボタンの右で何人か選んだあと選んだ中からさらに左を1人選ぶと、左で選んだ選手に右で選んだ選手が付いていくようになる。引かれ状態の選手を四角ボタンの左で選んで先頭交代を押すと引く選手を交代できる。

待ちは選択対象のスピードを最低まで下げる。プロトンやグルペットを合流対象にした後待ちたいとき等に使える?

体力が0になるとその場でリタイア。集団走や誰かに引かれている状態だと体力が減りづらくなる。

体力の左側の表示は各ステータス。左から走力、引き、登り、下り、スプリント。体力のすぐ右側はチェックポイントでの順位。pはプロトン(レース開始時からの大集団)、tはトレイン(チーム内の選手で隊列を組んでいる状態)、gは少人数のグループ、rはグルペット(最後尾集団)を表している。その右はチェックポイントでのトップ通過者とのタイム差、その右は現在の勾配。

終了時の順位表示では番号の1~7が自分のチームの選手。ゼッケンでの表示はこれから実装します。

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記事タイトルが面倒なので今後はこれで統一する。4日おきぐらいに制作の進み具合等を書いていく予定。

さて、参考となるコースが仮の状態ながら完成しました。一覧は直前の記事にある通りで、この記事の画像(クリックで拡大)は全てのコースを日本地図に描いたものです。このコースはあくまで参考で、実際のゲーム内では距離と勾配だけ大ざっぱに入力したデータを使います。
 
ちなみに全コースの合計は12000kmぐらい。一応都道府県庁所在地は全部通るようにした。峠や都市、景勝地などは入れられなかったものも多いけどまぁ仕方ない。実際のプレイではこの中からアルファベット群で5つとTTから2つが概ね北~南になるように選ばれるほか、コースを1つ選んでのフリープレイ等も実装する。

その他、本体部分はとりあえず敵の状況判断は放置して味方への指示の部分を制作中。単独走、味方を引いている状態、引かれている状態、集団に加わっている状態、さらに勾配が加わった際の速度変化等の場合分けが難しく、ちょっと入れては不具合の修正、の繰り返しであまり進んでいません。とにかく場合分けが多すぎてそれぞれの状況を全てテストするのはほとんど無理なので、一部の数値の指定ミス等細かい不具合は排除しきれないと思われます。はい。自分で扱える範囲の限界をこの段階ですでに超えちゃってるのか・・・?


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2014.09.21時点 今後変更の可能性あり

A-1 宗谷岬~羽幌 
A-2 苫前~士別
A-3 幌加内~石狩

B-1 釧路~北見
B-2 遠軽~旭岳温泉
B-3 美瑛~岩見沢

C-1 帯広~日高
C-2 むかわ~洞爺湖
C-3 豊浦~函館

D-1 恵庭~ニセコ
D-2 倶知安~長万部
D-3 八雲~函館

E-1 むつ~久慈
E-2 岩泉~遠野
E-3 大船渡~石巻

F-1 青森~八幡平
F-2 大更~須川高原
F-3 横手~古川

G-1 五所川原~能代
G-2 男鹿~鳥海鉾立
G-3 遊佐~新潟
 
H-1 岩沼~小名浜
H-2 高萩~銚子
H-3 東金~千葉
 
I-1 仙台~白布峠
I-2 裏磐梯~那須高原
I-3 那須塩原~宇都宮

J-1 新津~湯沢
J-2 水上~赤城山
J-3 桐生~浦和

K-1 新潟~斑尾高原
K-2 飯山~白馬
K-3 糸魚川~金沢

L-1 横浜~甲州
L-2 甲府~富士
L-3 静岡~刈谷

M-1 熊谷~美ヶ原
M-2 松本~塩尻
M-3 伊那~豊田

N-1 輪島~飛騨古川
N-2 高山~御嶽田の原
N-3 木曽福島~一宮

O-1 名古屋~賢島
O-2 紀伊長島~白浜
O-3 田辺~堺

P-1 美濃加茂~白川郷
P-2 越前大野~伊吹山
P-3 長浜~天王寺

Q-1 小松~小浜
Q-2 高浜~鳥取
Q-3 倉吉~出雲

R-1 豊中~ハチ高原
R-2 養父~津山
R-3 新見~広島
 
S-1 徳島~井川腕山
S-2 阿波池田~今治
S-3 松山~高知
 
T-1 尼崎~岡山
T-2 総社~呉
T-3 大竹~小野田
 
U-1 広島~江津
U-2 浜田~萩
U-3 山口~下関

V-1 直方~牧ノ戸
V-2 阿蘇~唐津
V-3 伊万里~長崎

W-1 大宰府~八代
W-2 水俣~えびの高原
W-3 えびの~宮崎

X-1 門司~大分
X-2 豊後大野~日向
X-3 川南~鹿児島
  
  
TT札幌
TT仙台
TT名古屋
TT大阪
TT広島
TT福岡
TT沖縄
TT東京


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もちろん制作もそうだけど実際のプレイでもすげー掛かりそう。1ステージにゲーム内で4時間ぐらいだからデフォルトの30倍速でプレイしたとしても約8分。それが全15ステージ+αだから1つの大会で2時間以上かかる計算になる。それに練習やらなんやらを加えると1年で3時間、駅3のようにクリアまで20年掛かるとして計60時間・・・。いやさすがに長すぎるっしょー。まぁ実際に通しでやってみないと何とも言えないけどね。育成方面じゃなくてフリーレースみたいなのに特化した方がいいのかもしれんなぁ。
  
まぁそれは置いといて、とりあえず相手が一定速で味方のみ速度可変の状態でレースが出来る程度には制作は進んでいます。ついでにコースもほぼ完成。現在の課題としては・・・、

・敵の状況判断
とにかく場合分けが非常に面倒。ゲームの完成度に直接関わる重要な部分なので頑張らないといけないんだけど自分が理想とするレベルまで達するのは相当厳しそうだ。あんまり場合分けしすぎてもテストプレイで確認し切れない・・・、とか先を心配する前にまずある程度形にしないといけませんね。基本的な部分は8月20日ぐらいまでに入れたい。

 ・グループの合流判定
単独で走って前のグループに追いついたときにそのまま抜くのは簡単だけど合流するシステムを組み込むのは非常に難しい。現在の一番の悩み。チェックポイントで追いつきたい変数とかを設定してそこの部分のみ毎フレーム判定とか?あとは自校の選手にも指示として追いついたら合流とかを出せるようにしないといけないか。しかしプロトンならともかく特定の選手をマークしてそれに追いつかせるとかボタンの数的に間に合うか?んー、難しい。
 
・状況の見せ方
今回は出場人数が105人と多い上に先頭集団、追走集団、プロトン、さらにイレギュラーな動きをする単独走の選手などなど重要になる部分が多く、それらの見せ方が非常に難しい。駅Rは自分中心の1画面でいいから楽だったんだけどね、ちょっとどうしたらうまく行くのかわからないです。暫定版としてテキスト表示のみでの公開になるかも?
  
  
これ以外でも問題は出てくるだろうけど、まぁその辺は時間を掛ければなんとかなりそう。うん。しばらくは感想用のゲームのプレイはお預けで制作に付きっきりになりそうだ。駅伝部ゲーム等これまでの制作経験をフルに活かしてなんとか公開まで持っていきたいですね。


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・優勝条件を個人の勝利からポイントによるチームの勝利に変更。
・ポイント案
個人総合順位
10000 - 2500 - 1800 - 1400 - 1200 - 1000 - 900 - 800 - 700 - 600
11~15位 500 16~20位 400 21位~30位 300 31位~50位 200 51位以下の完走者 100
各賞順位
1500 - 500 - 300 - 150 - 100 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50
ステージ順位
300 - 210 - 150 - 120 - 90 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20
ゴールスプリント(平坦)
100 - 75 - 60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
ゴールスプリント(山岳)/ 中間スプリント
60 - 45 - 36 - 27 - 21 - 15 - 12 - 9 - 6 - 3
山岳超級 
120 - 100 - 80 - 60 - 50 - 40 - 35 - 30 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳1級
60 - 45 - 35 - 25 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳2級
30 - 20 - 15 - 10 - 5
山岳3級
15 - 5
山岳4級


・個人総合順位の1位と2位のポイントに差を付けることにより実質個人の優勝=チームの優勝とする。
・チーム順位の2位以降、シード争い等は完全にポイント勝負。
・同タイムの場合、コース内なら1秒前の距離(0.1m単位)等から厳密に求める。それでも同じならゼッケン番号が若い方が上。総合タイムでは1秒単位で同じ場合ゼッケン番号が若い方が上。
・ポイント争いの場合個人でもチームでもゼッケン番号が若い方が上。

・山岳の目安
4級 標高差50mで勾配6%、75mで4.5%、100mで3%
3級 標高差100mで勾配6%、150mで4.5%、200mで3%
2級 標高差200mで勾配6%、300mで4.5%、400mで3%
1級 標高差400mで勾配6%、600mで4.5%、800mで3%
超級 標高差800mで勾配6%、1200mで4.5%、1600mで3%

・バランスを考慮して結構柔軟に変えるかも。

・速度は0.1m/sぐらいの単位で動かす。距離は0.1m単位で計算する。

・基本ステータスは体力、走力、引き、登り、下り、スプリント(瞬発?)の6つ。

・体力は色つきのバーで表示。たぶん1本ずつ色を変えて虹色っぽくする。
・最高値は5本程度を下限にして以降練習等で最大8~9本程度まで増える。
・残り1本を切った時点でそのステージを完走出来そうなペースに自動で落とす。(設定でON/OFFするかも)
・残りが0になるとその場でリタイア。以降のステージはその選手は出走できない。

・走力は体力の減り方に影響。たぶん最も重要。
・基本的に走力が1増えると0.1m/s速いときに同じ減り方になる。
・引きは単独走及びチーム走で引いてる場合、高速域の体力の減り方に影響。
・登りは登り勾配の時の高速域の体力の減り方に影響。
・下りは斜度が緩いときは体力に影響(たぶん)、4%以上(?)ぐらいからは最高速に影響。
・スプリントのシステムは現在考案中。

・ステージ開始時にランダムで逃げ選手が選ばれる。残りは集団。
・開始時の集団のペースは39.6km/h(11.0m/s)ぐらいで固定。
・5分毎程度の間隔で状況判断を行いペースを変えたりする。

・最高速度は57.6km/h(16.0m/s)ぐらいにする。
・スプリント発動時、及び下り勾配で下りステータスが高い場合はこれ以上のスピードもあり得る。
・この最高速度ではステータスMAXで引かれている状態でも体力1本減るのに1分40秒程度。
・基本巡航の39.6km/h(11.0m/s)だとMAXで1本減るのに5時間半程度。並の選手だと1本減るのに2時間45分程度。
・速め巡航の43.2km/h(12.0m/s)だとMAXで1本減るのに2時間45分程度。並の選手だと1本減るのに50分程度。
 
・グルペットシステムを導入。
・本来は山岳が苦手な選手等が時間制限に引っかからないように共闘する集団を差すが、このゲームではグルペットを最後尾集団とする。
・各ステージの時間制限が無い代わりにグルペットから遅れるとその時点で即リタイアとなる。
・各ステージに設置されたグルペットポイントで予め指定された選手がグルペットとなる。その後20km程度の余裕を置いてグルペットが完全な最後尾となる。
・落車やマシントラブルでグルペットに追いつかれた場合はその場で合流できる。
・グルペット加入後は落車やマシントラブルは発生しない。
・グルペットに加入した後はアタック不可。常にグルペットのペースで走り続ける。
・グルペット加入時に体力ゲージが丸2本程度残っていた場合、途中で体力切れとなりそうな場面でも残り0.5本ぐらいで踏みとどまる。
・加入時にすでに体力がほとんどない場合は体力切れリタイアもあり得る。


今のところ予想より早いペースで制作進行中。8月20日程度を目安にコースを確定させて、タイム差の考慮とスプリントを除いた状態での仮レースが出来るようにはしたい。


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先日行われた第101回ツールドフランスに刺激されたこともあって、以前から構想していた自転車部ゲーム(仮)の制作に着手してます。


 
今のところ決まっている仕様を書き出してみる。

・架空の大学自転車部の監督になって大会での勝利を目指す。
・部員は1学年4~5人程度。あまり増やさないと思う。
・各部員の名前は駅3辺りから流用。
・駅伝部ゲームと同じく会話等は一切無い。

・グランツールをイメージした日本縦断レースを8月に実行。
・基本的に大会はそれのみ。駅1と同じく1つの大会に目標を絞るようにする。
・出場は15校程度、1チーム7人編成。
・ステージはあらかじめ設定しているものからランダムで決まる。
・一応それぞれのコースは地図上で示すが、レースでは単純化したデータを用いる予定。
・たとえば平均勾配6.5%の登りなら最初から最後までずっと6.5%で計算するとかね。
・距離と山岳ポイント地点の標高だけは合わせたい。
・ステージ数は通常ステージが3つの塊×5で15、個人タイムトライアルが2の全17。
・1ステージの長さは160km前後。TTは50kmぐらい。
・最終ステージはタイムトライアルで固定。ツールのフィナーレみたいなのは面倒なので、最後までガチ勝負で。

・通常ステージは全て一斉スタート。各ステージのタイム差の合計で順位を決定。
・チームでは無く個人の総合優勝が最大の目標になる。
・スプリントポイントによる賞、山岳ポイントによる賞、2年生以下の新人賞を設ける。
・各賞のジャージはツールドフランスをパクる予定。
・上位9チーム程度がシード権獲得。残りは予選会に回る。
・このチーム順位の決め方はまだ未定。結構面倒そう。

・予選会は5月末に実施。チームタイムトライアル方式。
・1チームは9人程度で5番目辺りの選手のタイムが記録になる。
・20校程度が出場し、上位6校が本戦に出場できる。

・レース中の操作は各選手についてそれぞれ行う。駅Rのようなイメージ。
・最初は大集団でスタートし、放っておくと集団にとどまり続ける。
・ペースを上げたり下げたりすると単独走になる。体力?の消費増。
・チーム走等も作る。この場合先頭のみ単独走の消費で後ろは集団走の消費。
・落車やマシントラブルの要素も一応入れてみたい。
・給水はたぶん入れない。栄養補給は微妙。

・練習は月単位。この部分にはあまりこだわらない。レース優先。
・ステータスの種類は現在検討中。ここはちょっと難しい。
・資金の要素あり。機材の購入、サポート体制の拡充や維持などに使う。


一応9月20日前後の公開を目指します。なんか早くも色々と妥協することになりそうな予感・・・。


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駅3のシステムをそのまま流用した大学自転車部のゲームを作ってみようかと思ってる。駅伝と自転車は同じロードレースの団体競技ということでそれなりに似た部分はあると思うんだよね。グランツールをイメージした大会を作ってその総合優勝を目指す感じにして、練習とかはまぁ適当に濁してなんとかなりそう・・・かな?一応今年中の公開を目指したいです。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます

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