状況判断のためにコースの詳細なデータや敵のデータが必要なのでまずはそちらを入力。これだけでかなり時間掛かってます。特に前者ね。さらにチェックポイントの場合分け等の整理も大変でなかなか作業が進まず、入れられたのはグルペットシステムと勾配に応じた自然な速度変化程度が精いっぱい。まだ本格的な状況判断のシステムに着手できていません。

いやいや、やはりというか作業量が本当に多いわ。使用する配列はexcelで管理してるんだけど、その分量がこれまでで最高だった駅3や3コクエと比べても5倍ぐらいある。ちょっとありえんレベルやね。あとコースも1本データを入れるのに平均20分ぐらいかかってるのにそれに加えて今後チェックポイントの詳細な場合分けの際にさらに手直しすると考えるとこの部分だけで推定30時間?確か全面結氷や早期の複線化を望むの制作に掛かった時間がそれぐらいだったような・・・。
 
はい。まぁ頑張るしかないですね。久々にね。

以下追加の仕様とか。敵の仮走力は総合上位レベル、そこそこ上位レベル、中位レベル、下位レベルの4つ。低い方でも味方の10段階中上から5~6番目ぐらいのイメージ。そもそも弱い人は出てこないはずだし、人数合わせ要員とかいらないしね、まぁ場合分けは少なく。

登りはこちらも走力と同じく4段階。中盤の山岳はまぁ適当で良いけど、超級山頂フィニッシュみたいな場面では登りが上位レベル且つ走力も上位の人がきっちり上に来るようにはしたい。

下りは能力設定なし。基本はグループ内で全員同じで走り、時々登り上位の人が単独アタックしたり登り中位程度の人が単独で遅れたりする。

引きと体力も設定しない。逃げで頑張りすぎている場合などは、走力が上位の人はチェックポイント通過ごとに10%、中位の人は40%、下位の人は100%の確率等でペースを落とすようにする。

それからスプリントもある程度システムの構想は固まってきた。ステータスは最強クラス、上位クラス、中位クラス、無しの4種類程度にする予定で、スプリントの勝敗は当人の能力の高さとアシスト(最大3人)の能力の10分の1程度の合計で決めると思う。スプリント手前での逃げは2kmぐらいまでは行えるようにしたいけど、あまり自チームが有利にならないようなバランスにはしたい。



さて、とりあえずここまで作った部分を公開してみる。続きを読むでプレイできます。

レースは先が未完成なのでボタン動作を外した。A-1とN-2は実際のコースでテストZはテスト用のミニコース。テストTTは予選会を想定したチームTTでこれに関しては動きの部分を除くとほぼ本番と同じ仕様になっているはず。7人中5番目にゴールした人のタイムがチームのタイムになる。目指せ6位以内。ちなみにこのデータでの作者の最高タイムは1時間2分36秒。

操作は、各選手の+ボタンで加速、ーボタンで減速。その右に2つある四角ボタンの右側を押して選択してから右のメニューを押すと各指示が出せる。

「集団待機」の表示は現在集団にいてそのまま待機していろという意味。「仕掛反応」にすると集団から誰かが抜け出したときにそれに付いていくようになる。ただしまだ敵の仕掛けが入ってないため無意味。それ以外の各種合流の指示は一度速度を変えたりして集団から抜け出した時のみ適用される。

アタックは一度に5段階分速度を上げられる。四角ボタンの右で何人か選んだあと選んだ中からさらに左を1人選ぶと、左で選んだ選手に右で選んだ選手が付いていくようになる。引かれ状態の選手を四角ボタンの左で選んで先頭交代を押すと引く選手を交代できる。

待ちは選択対象のスピードを最低まで下げる。プロトンやグルペットを合流対象にした後待ちたいとき等に使える?

体力が0になるとその場でリタイア。集団走や誰かに引かれている状態だと体力が減りづらくなる。

体力の左側の表示は各ステータス。左から走力、引き、登り、下り、スプリント。体力のすぐ右側はチェックポイントでの順位。pはプロトン(レース開始時からの大集団)、tはトレイン(チーム内の選手で隊列を組んでいる状態)、gは少人数のグループ、rはグルペット(最後尾集団)を表している。その右はチェックポイントでのトップ通過者とのタイム差、その右は現在の勾配。

終了時の順位表示では番号の1~7が自分のチームの選手。ゼッケンでの表示はこれから実装します。







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