☆☆☆☆☆
勇者をダンジョンに潜らせるゲーム。
操作は全てマウスで、探索部隊編成から勇者を前衛~後衛の各ポジションに配置して編成確定→出撃させるで出撃。日程進行を押すとダンジョン画面に移って部隊が探索する様子が文字で表示される。1か月経過してから確認→了承で次の月へ。これを繰り返す。探索と戦闘は編成時に決めた方針に従って完全に自動で行われる。勇者は戦闘によって成長するほか、宝箱を開けることによって資金や武装/魔術評価が手に入ったりする。
そしてこのゲームで特徴的なのが勇者学校の存在。入学式やスカウトでやってきた勇者見習いを成長させることが出来る施設で、ここで勇者を育てて一人前にしてからダンジョンに送り込むことになる。これは他のゲームではなかなか見ないシステム。また勇者にはそれぞれ成長の限界が決まっていてそれに達するともうステータスが伸びなくなり、最終的には枠を空けるために戦力外通告することになる。
まぁ画像も無くほとんど文字だけだし淡々と潜らせ続けるだけなんだけどね、これがまたハマるんだよねぇ。自分は最初の2日で13時間ほどプレイしたけど、自分がこれだけ熱中するのは珍しいというか、たぶんコンシューマーのゲームを含めてもこれが初めてなんじゃないかな。そのぐらいもうハマりにハマってしまった。
んー、やっぱり数値が伸びるのが楽しいのかな。だんだんステータスは伸びるし潜れる階層も深くなるし、一か八かで最深階にチャレンジさせた時の緊張感も良い。あとは探索時のテキストなんかも割と良く出来ててこれを眺めるだけでも楽しいんだよなぁ。とにかく次の月次の月と寝食を忘れてひたすらプレイし続けてしまう魅力があるね。
あとは終わりのないダンジョンで相手がモンスターということで、数値のインフレが割と自然に受け入れられるようになってる等の設定も上手い。他にも他国の存在や戦闘時の士気とか施設のレベルアップとか細かい部分も良く練られているし、比較的ボタンが大きかったりしてプレイしやすいのもありがたいね。あとは単純なゲームでありながらプレイの方針が意外と幅広く、自分のペースでプレイできるのも良い。
ちなみに自分は途中からはexcelに1年ごとの経過を記録しながらプレイしてました。プレイした時間は1周目が約30時間、その後方針を練り直して2周目35時間ぐらい。このこれだけ1周目でプレイした後最初からやり直そうと思えるゲームもなかなか無い。いやいや、この完成度の高さはすごいよ。更新履歴を見れば調整の苦労もわかるけど、まぁよくここまでたどり着いたなと。
あとはこの作者の前作、「至高の一振り」の説明書に良いゲームとは云々みたいなことが書いてあってこれだけ理論がしっかりしているのにゲームの出来はこの程度か・・・なんて思った記憶があるけど、そこからこれだけのゲームに仕上げたのも素晴らしいね。努力が報われたという感じでこっちとしてもうれしくなる。やっぱり古いゲームであっても公開順にプレイするのは大事だなぁと思ったりもしました。はい。
以下に自分が2周目にプレイしたときの方針とかを書いておきます。
初心者向けでは無いとされる神竜国でスタート。勇者は初期メンバーを除いて全て入学式で調達。人数は6人で固定(1年目のみ3人だったので2年目を9人にして調整)。ただまぁ自分は最初から入学式だけでやってたけど、実際は最初はベテラン等の即戦力を優先して入学式は5年目ぐらいからでも問題ないと思う。あとは入学者の枠に関しても倍の12人程度を入れて卒業式直後に素質の低い人を切ったほうがたぶん効率的。
入れる際の選考基準は、まずスキル。特に重要なのが勇者の本能と開錠で、これらを持つ人材を優先する。乾坤一擲、連撃、忍び足、千里眼の基本4スキルのうち2つと勇者or開錠を持つ人材は6番(後述)で使えるので能力が低くても優先して入れる。序盤であれば医療知識もやや優先。
能力は近接、敏捷、集中の3つの数字で考える。魔力と詠唱は捨てる。ほとんど使えない魔法関連と鉄壁を除いたスキルが1つ以下の場合は能力が高くても切る。普通のスキルが2つ程度の場合は、なるべくその学年の中で近接特化型を1人と探索特化型を1人は入れる。最後の1枠とかはよく迷うが、まぁ適当に。能力の差が1.5倍程度までならスキル1個を優先してもいいかも。
編成に関しては近接の左上から1~6と番号を振ると、1近接特化 2近接で探索もそこそこ 3近接探索両方 4探索特化 5探索補完 6スキル補完 みたいなイメージで組んでた。潜れる階層は近接と探索の2つのうち低い方で決まるが、だいたい2つの数値が4:5ぐらいが理想だと思う。魔法は完全に無視。
スキルは合計で基本4スキルが3つずつ、勇者の本能と開錠が2つずつが理想。特に重要なのが後ろ2つで、これを入れるために6番は能力を無視してもいい。スキルが足りてない場合は他の番号に能力の低いスキル持ちを入れることも考える。レベル上げの場合は人数にもよるが、スキル持ちの育ちきってる人よりも育ってない人を入れて階層を戻してもいいかも。
11階以降は即死罠がキツいため、探索はレベル上げならなるべく☆1、または☆2ならその中で下位3分の1程度を目安にする。戦闘は☆2の真ん中ぐらいでも結構余裕。デーモンに先制して中衛までで倒せない場合は階層を戻した方が良い。深層チャレンジに行く場合は戦闘は☆3でもだいたい平気。探索はギリギリの☆3だと体感で1階当たり即死率2割ぐらいかな。どの程度の運頼みにするかは結構迷う。
探索時の基準は不能が1人、重傷者は2人で帰還、士気回復は90まででやってた。だいたいこのぐらいがバランスが取れていると思う。探索の階層はレベル上げでは毎回実力向上で同じ階で即撤退、枠が余っている場合は適当に余っている人で組んで財宝探索、1つ先の回で撤退にしてた。
施設は序盤は宿舎を優先。その次に戦闘と探索関連、校庭。資金が余っている感じなら一応魔法も入れる感じ。他国への援助は宿舎レベル4で友好度50程度、レベル5で70程度までやってレベル6以降は毎月行った。説明書には友好度100にそれほど価値は無いとあるが、深層チャレンジ失敗時の緊急救助をほぼ1か月でしてくれるようになるので施設完成後は援助に資金をつぎ込むのは間違ってないはず。
教師は能力が限界に達した人のうち使えそうな上位数人を残してその下の人達を配置。ただ実際は将来の伸びを考慮して限界かどうかに関わらず最も能力の高い人を配置した方が良いんだと思う。遊撃隊は教師を選んだあとにそれに次ぐぐらいの人を配置。ここはどのぐらい戦力に影響するかがわからないので適当にやってた。教師と補助部隊はいずれも奇数年の1月に選び直してたけど、まぁこれも本来はもっと頻繁にやったほうがいいんだろうねぇ。
戦力外通告は適当に低い人を切っていく。最初の頃はすぐD-になってくれるので楽だが、40年目ぐらいからは能力の差が少なくなりBCBぐらいでも切らなきゃいけなかったりして、スキルとの兼ね合いを考えたりで結構面倒。迷った時はなんとなく名前で選んだり影の薄かった人を優先したりしてた。
んで、この方針でプレイした結果、29年目に30階到達、そして59年1月に無事100階に到達し帰還できました。地味に目標にしていた30年で30階、60年で100階をギリギリながら達成できたので満足はしてる。この時は54年12月までに94階には達していたし、序盤は明らかに数年分損しているので上手くやれば50年以内の100階到達も十分可能なはず。
ちなみにこの先はあまりやる気にならず。目標の100階に到達しちゃったってのもあるけど、50階ぐらいからは1階ごとの敵の強さの上昇に対してこちらの戦力の上昇が追いつかなくなるため段々1年ごとに進める階層が減ってちょっとそこが面倒な感じはあった。まぁでもこれが加速していくとなると追加でどれだけプレイしちゃうかわからないからね、これはこれで良いんだと思います。はい。
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感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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