進捗率74%ぐらい。いろいろ細かい部分の修正をしただけ。まぁ時期的にもペースが落ちるのは仕方のないところか。とりあえずインカレ関連の順位判定は基本部分が終わって、あとは適当にズラしつつチマチマflaファイルに入れるだけになった。全部で50通りぐらいあるから本気でテストプレイをやるとなるとかなり面倒くさいけど、excel上の仮テストでそれほど不自然じゃなければ多分問題ないはず。まぁ実際のインカレとか比べると相当不自然かも知れないけどね~。

そしてインカレ部分が終わってしまえば後はもう出来ちゃいますねぇ。そこ以外の見た目関連とかは別に公開した後に修正してもいいわけだし。ってことで以前書いたとおり11日公開の予定で行きますいや11日はやっぱり厳しいかもしれぬ。でもあんまりだらだら引き延ばしてもそんなにいいこと無いと思うし・・・、ただ進捗率85%ぐらいでの公開になる可能性も結構ありそうな・・・。まぁ理想11日の現実13日ってとこですかね~。とりあえず来週中には正式公開出来そう、ということで。



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進捗率71%ぐらい。自由な時間がいつもより長いことに加えて小さな巨人氏の助けもあり作業自体はかなりこなせています。いや~もう本当に小さな巨人氏が頼もしいというかなんというか、上手く言葉に出来ないけど本当になんか、アレだ、いやダメだ・・・、こういうときのビジネス用語的なものは全くわからん。今までで一番幸せにゲーム作れてる状態なのは確かです。はい。

えー、ただ本格的にテストプレイしてるとこの辺から小さな修正箇所がぽんぽん出てきて作業しなきゃいけない量は増える一方というか、もう直しても直してもちっとも進まないって感じなんだよね~。だいぶ前にある程度テストプレイ出来て70%、と設定したのはその辺を見越してだったりするわけですよ。ええ。ちなみにその際10年で三大駅伝5位以内という目安も作りましたが、そちらは現テストプレイ(はじめからで5年以上経過4回目)では5年目で達成しています。まぁ今回は易化させるつもりだったし、難易度が低いのはそれほど悪いことではないとは思う。

さて、とりあえず記録関連はまだ後回しに出来るとしていい加減インカレ関連を仕上げなきゃいけませんね。ただ明日以降8日までどれだけ時間が取れるか全く読めないってことは・・・、ん、どうなるんだ?まぁいずれにせよ考える時間は出来るってことか。11日公開はちょっと微妙になってきたかな~。


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進捗率62%ぐらい。セーブ機能も付いて大枠はほぼ完成。あとは空いている部分を埋めつつ適当に修正を重ねればそのうち公開できる、というところまで来た。順調に行けば5月11日ぐらいかな?まぁまだわからんけど。

えー目下の課題はインカレ系の順位判定部分と各種記録表示部分と性格ってとこですかね~。インカレ系は毎回相手が同じタイムでこっちも全力を出し切る、というのではつまんない気がするので全力相手強→全力相手弱→牽制相手強→牽制相手弱みたいなローテーションで行こうと思ってるんだけど、その牽制時のパターンが結構難しい。スパート勝負だからスピードが走力の中で重視されるのはいいとして、タイム設定をどうするか。まぁ気にする人は少ないだろうからいい加減でもいいんだけど、全力パターンに比べて極端に勝ちやすいor勝ちにくいという状況は避ける必要があると。全力パターンを基準にしてズラすだけってのもつまらんしな~。

記録表示部分は正直もうやる気がしない感じ。ただ現在はundefinedとかが多すぎるから見た目的には直さなきゃいけないよな~。この辺は巨人氏の意見も聞いてみたいところ。

性格は番号によるパターンは決まったのであとは名前を付けるだけだけど、どんなのを付けるべきか迷うんだよな~。例えば負けず嫌いとか付けたとしてその人が粘り強い走りをするわけじゃないし、その辺まで考えちゃうと結構厳しい。そもそも性格ってどこからどこまでが性格かとかもよくわかんないし。まぁでも結局ここもテキトーになるんでしょう。パクるとしたらドラクエ3辺りかな~。



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70%の8割で進捗率56%ってことにしておく。てめーニートなんだからGWとか関係ねーだろとかお思いの貴様、フッ・・・、甘いッ!!!なんと5月4日まで家族が外出で自分はひとりお留守番なのですよ。いやーこれでいくらでも夜更かしできるね。まぁ夜更かしぐらいで怒られる歳なんてとっくに過ぎてるけどね。ついでにいつも通り23時には余裕で寝るんだろうけどね。だって眠くなるじゃん、ほら。

さてさて、セーブ関連は軽く挫折したので、とりあえずセーブ無しで軽く8年ほどテストプレイしてみた。本当は10年やりたかったけど途中で無念のフリーズ・・・。緊急脱出ボタン付けてないからな~。ブリクエのテストプレイ時は戦闘中でも帰ってセーブだ君を使えるような仕組みを用意してたんだけどね。

えーっと、結果は8年やって監督レベルは7。駅伝の成績は・・・、えー、最高順位を3つ合わせて28ってところ。とりあえず練習での上がり具合を調整すればゲームとして成立するのは確かでしょうが、前作に比べて面白いかというと疑問符2つってところですかね~。んー、もうちょい楽しい要素を入れたかった気もするけど、これから凝りだすとかなりの確率で制作がストップすると思われるので、とりあえず基本はこのままでいきたいと思います。面倒なことはすべて3に回すぜー。


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進捗率49%ぐらい。鳥の詩と言えば杉田かおる。

いやいや、かなり頭を使ってしまいましたがようやく疲労部分が仮完成しました。テンションの扱いに関しては、こちらも面倒過ぎて正直手に負えない感じだったので適当に数字をブチこんで終了。その他タイトル画面の一部とはじめからの設定を作り上げ、セーブが出来ないことを除いてようやく通しのテストプレイが出来るようになりました。あとは流しつつ何かあればその都度直していくと。

えー、いつもお世話になっている小さな巨人氏がテストプレイに協力してくれることになったので、とりあえず細々したところよりセーブ、ロード部分を先に作ることになりそうです。一応監督レベルの判定データぐらいは圧縮できそうだけど他はどうなるかな~。こればっかりは途中での変更は困難だからねぇ・・・。



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進捗率47%ぐらい。設定部分等を進めて残った部分で面倒くさいのはセーブ、ロード関連と練習の数値とテンションの影響ぐらいになったんだけど、今取り組んでる練習の数値設定が難しすぎワロエナイ・・・(どっちだよ)。前作はあんな単純な仕組みでよくあれだけのバランスを実現できたよな~。いやむしろ逆か。まぁ自分もいろいろとゲームをプレイしてきたけど単純な1作目が一番面白かったってのは意外と多いからね~。

えー、まず練習で変動するのは走力の上昇、疲労の増加、テンション増減。このうち走力は仮数値をflaファイルに入力済みで、疲労は今のところ仮数値がexcelに入ってる状態、テンションはまだ白紙と。ちなみに疲労の仮数値は(6000*上昇値)/(300*現在の走力に対する休養時の減少値)。いやいや、普通に作ってたんじゃ絶対出てこないような不思議な式ですな~。これが上手く行くかどうかは神のみぞ知るって感じか。

んで適当な数字を代入できるexcelと違ってflaファイルでは現在の走力とかから値をその都度求める必要があるわけで、現在はその辺のfunctionとかに手こずっていると。そしてそこが終わってもまだまだ難敵(?)テンション関連が丸々残ってる・・・。いや~、手と目の作業だったここまでと違って頭を使わないと出来ない部分なので今までとは違う面倒くささがありますな~。どれだけ時間がかかるか予測できないからね~。


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進捗率43%ぐらい。とりあえず駅伝の枠部分は出来た。自動で実在っぽい校名を入れるところはまだ作ってないけど、まぁ手動入力だけでも十分・・・なのは自分だけですかね。まぁとりあえず自分にとって必要ないところは後回しというか、今作はなんでも入れるイメージで始めたのに気付いたらガンガン妥協して3に先送りしようとしてる件。この辺は大げさな言い方をすれば自分の生き方そのものって感じですかね~。まぁでも妥協しなかったから人気出るとは限らないし・・・。

えー現在はセーブ、タイトル関連をまだちょっと後回しにして、いよいよゲームの心臓部である練習部分に取り掛かってます。単純な走力の増減はなんとかなるとして問題はテンションとの連動ですね。今回は前作の調子と違って普通にプレイすると中央付近を行ったりきたりするような感じにしたいんだけど、その辺の匙加減はやっぱり他の人にもやってもらわないと上手く行かないんだろうな~。

っつーことでこの辺で本格的にテストプレイ者を募集しようかなと思ってます。条件は・・・、いやこういうのやったことないから正直よくわかんないけど、プレイして意見をくれる人で、作者の気まぐれでセーブデータがぶっ壊されても平気な人とかかな。期間はたぶん5月1日、早くて4月29日ぐらいから2週間とかそのぐらい。あるいはもっと伸びるかも。メールのやり取りになると思うので協力してくれる人はコメ欄かメールフォームからメアド晒してください。

ついでに気分転換に作ったゴミswfファイルを載せてみます。1次元の処理なんだからやろうと思えば難しくはないんだよな~。もちろん駅伝部ゲーム2とは何の関係もないけどね。






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進捗率37%ぐらい。枠部分はいろいろと面倒くさいので後回しにして先にセーブ部分を作ってみた。全くデータを弄らずゲーム内の配列をセーブ用の配列にただ置き換えただけでやってみたところ、データ量は約290KBでした。えー、この時点で前作の20倍以上。セーブデータを3つ作るとすると約870KB。ただしデータの8割以上が0かundefinedなので、今後1024KBを超える可能性もアリと。

う~ん、各大会の各区間ごとの値等省略した部分が結構あるのにこの数字ですか。いろいろ圧縮したりしても200KB以上は避けられそうにないですねぇ。まぁ最初からそのつもりではあったんだけど。

さてさて、一応ゲームの大枠が出来てきたところでここからは思ったこととかを適当に書いてみる。まずは前作がいかに単純なつくりだったかってことね。一応終盤のバランス調整は頑張ったしタイムの表示方法や戦歴リストとかはそこそこ拘ったけど、ごく一部の仕組みを除いて本当につくりが単純なんだよな~。こんなのに2年とか掛けたなんて信じられんわ。

そして今作も思ったほど複雑ではないです。というかむしろ単純さが増したかも。今回はほぼ全ての部分を単一のムービークリップで作ったのでfunctionでの使いまわしが楽になったという部分が大きい。ようやくattachMovieとfunctionの組み合わせにも慣れてきたしね。

あと仕組みの部分とは関係ないけどゲーム的には箱根駅伝って退屈だなーとか思った。一応山はあるけど基本的にスタミナ系の練習だけやってりゃ勝てそうだんもんな~。ある程度短い距離の区間もあってその辺の適正を見極めて配置させる必要がある全日本とかの方がゲーム的には面白そうだよね。

ついでに、もし2の完成が待ちきれないって人がいらっしゃったら旧作をやり続けるよりこのゲームでもやった方が楽しいと思うよ。ってかスピード、スタミナ、メンタルの3要素なのか。考えることは同じか・・・。


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進捗率31%。駅伝の基本部分は旧作のを解読して書き写すのがメインだったのでそれほど時間は掛からず。ってかなんか過去の自分が(あくまで自分基準だけど)天才的な組み方を連発しててすげーなーとか思った。sort(Array.NUMERIC)をあんな風に使うとはな~。いやいや、何故か色々と勉強になっちゃいましたよ。駅伝部分は単純に見えてかなり奥が深かった。

その駅伝本戦の仕様は、まぁ基本的には前作と同じ感じです。ただあまりこの辺には手間を掛けたくないのでHAGONE以外の駅伝は簡略化します。出場校を20に絞って枠とかの扱いもテキトー。もちろん全日本が20校じゃ物足りないとかいう人がいれば変えると思いますが、とりあえず2はこのままで行ってもいいかな~と。使いまわしバンザイ。

んで一応今後の予定ですが、駅伝の枠及び記録関連を作り終わって40%。年度の引継ぎとセーブ部分が終わって50%。練習等での能力の変動を一通り作って60%。ある程度(10年プレイして三大駅伝いずれも5位以内とか)ゲームとして成り立っていることを確認して70%。そこから他の人にも協力してもらってテストプレイをしつつ数値等の調整をして完成まで持っていくと。普段はどこかで敢えて寝かせたりもしますが(作るのに飽きるとも言う)、今回はあくまで"3"が完成形、今作ってる"2"はそのベータ版とかそういう位置づけなので出来れば一気に作り上げたいですねぇ。



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11ga10b.png



進捗率25%ぐらい。思いつきでこんなの作ってたらすげー時間食った。こういうグラフ系の描写には大体三角関数が必要なんだけど中卒ニートの頭には難解過ぎますって。たまたまこんな解説を見つけたから何とかなったんだけどさ~。

ちなみに図は上位がちょうどインカレで勝てるぐらいの走力をランダムで入れたデータになってます。単純なランダムなので円に近い形になっていますが実際に練習を重ねるともっと歪になるかと…。

11ga10c.png





それからスカウト部分もだいたい出来上がりました。監督レベルと同じだけのポイントをそれぞれの能力に割り振る感じですね~。エースが欲しいなら1番手極振りで、全体的にそこそこのレベルにしたいなら全体に振ると。地域のところももう出来上がってるけど説明はめんどい…。


さてさて、いい加減駅伝部分に着手しないといけませんな。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
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