ちょっと思い入れのあるゲームなので語ってみます。
そもそもこのゲームの元を辿ると、昔々、自分の父が知人から将棋世界という雑誌のバックナンバーを譲り受けたことに遡ります。この雑誌には順位戦をはじめとする各棋戦の対戦表が載っていまして、まぁそれを軽く読んだりしていたわけです。
また自分は昔から架空のRPGのマップを描いたりステータスを作ったりというちょっとした趣味があったのですが、その一角にこの影響で架空の順位戦の組み合わせを決めるというのがありまして、後の方では順位戦以外の大会のシステムも作って暇つぶしにコイントスで勝敗を付けてタイトルや昇級降級を決めたりなんてこともやってました。
これを本格的にゲームとして作る構想が出てきたのが2013年の初めごろ。当時は駅伝部ゲーム3の公開後で共存マーブル、3段コンベアクエスト、さらにこの後に全面結氷、早期の複線化を望むと制作方面にかなり勢いがあった時期でその流れに乗ってこのゲームも大会部分の仕様はあっという間に出来上がった。育成部分も3コクエの敵キャラを採用するという方向で進んでいたが、肝心の戦闘部分が全く思い浮かばず構想は停滞。その後も常に作りたいゲームの上位には並ぶが一向にアイディアが出ないという状況が続いていたんですね。
そして転機が訪れたのは今年10月。この少し前からバスケットボールを元にしたゲーム44を制作中で、コマンド式で攻撃側は攻撃方法とシュート者を決め、守備側はそれを予測して守るというシステムで実際にflashでの制作も始めていた。ただバスケというスポーツの性質上、攻撃側がフリーで打ってもたまたま外すこともあるし、守備側がしっかり守ってもたまたま決められてしまうこともある。これをもう少し選択が結果に直接反映されるように出来ないだろうかと考えていたところ、それなら攻守で直接ダメージを与えあう方式にすればいいんじゃないかとひらめいた。
んでこれ以降はトントン拍子で構想がまとまりめでたく完成、公開となったわけです。ちなみに5対5で攻守に分かれるという部分は前述の通りバスケ、技の中身や伸びとさらに飛び道具としての魔法の存在はアメフト、表ウラの概念と点数表示の部分は野球、そして大会部分は将棋に加えてゲーム大会の予選なんかも参考にしていたりします。ゲーム制作以外の興味がある各方面からいいとこ取りできたということで自分らしいゲームに仕上がったんじゃないかと自画自賛したり・・・。
はい。そして現在、このゲームを公開してからはかなり暇な状況になっております。もともとニートなので四六時中暇なはずなのですがここ最近は結構やらなければいけないことが多く、これだけ暇を感じるのは4月以来ぐらいですかね。たぶん。ゲーム制作はちょうど何も無い時期に集中して作ることになるから結構空かなかったりするのよね。
今は本当に解放感に溢れていてちょっと若返ったような気分です。んー、出来ればこの暇さを活かして何か新しいことでも始めたいぐらいなんだけど、カネを一切使わずに出来る事ってなんかありますかねぇ。近所のゴミ拾いとか・・・?
そもそもこのゲームの元を辿ると、昔々、自分の父が知人から将棋世界という雑誌のバックナンバーを譲り受けたことに遡ります。この雑誌には順位戦をはじめとする各棋戦の対戦表が載っていまして、まぁそれを軽く読んだりしていたわけです。
また自分は昔から架空のRPGのマップを描いたりステータスを作ったりというちょっとした趣味があったのですが、その一角にこの影響で架空の順位戦の組み合わせを決めるというのがありまして、後の方では順位戦以外の大会のシステムも作って暇つぶしにコイントスで勝敗を付けてタイトルや昇級降級を決めたりなんてこともやってました。
これを本格的にゲームとして作る構想が出てきたのが2013年の初めごろ。当時は駅伝部ゲーム3の公開後で共存マーブル、3段コンベアクエスト、さらにこの後に全面結氷、早期の複線化を望むと制作方面にかなり勢いがあった時期でその流れに乗ってこのゲームも大会部分の仕様はあっという間に出来上がった。育成部分も3コクエの敵キャラを採用するという方向で進んでいたが、肝心の戦闘部分が全く思い浮かばず構想は停滞。その後も常に作りたいゲームの上位には並ぶが一向にアイディアが出ないという状況が続いていたんですね。
そして転機が訪れたのは今年10月。この少し前からバスケットボールを元にしたゲーム44を制作中で、コマンド式で攻撃側は攻撃方法とシュート者を決め、守備側はそれを予測して守るというシステムで実際にflashでの制作も始めていた。ただバスケというスポーツの性質上、攻撃側がフリーで打ってもたまたま外すこともあるし、守備側がしっかり守ってもたまたま決められてしまうこともある。これをもう少し選択が結果に直接反映されるように出来ないだろうかと考えていたところ、それなら攻守で直接ダメージを与えあう方式にすればいいんじゃないかとひらめいた。
んでこれ以降はトントン拍子で構想がまとまりめでたく完成、公開となったわけです。ちなみに5対5で攻守に分かれるという部分は前述の通りバスケ、技の中身や伸びとさらに飛び道具としての魔法の存在はアメフト、表ウラの概念と点数表示の部分は野球、そして大会部分は将棋に加えてゲーム大会の予選なんかも参考にしていたりします。ゲーム制作以外の興味がある各方面からいいとこ取りできたということで自分らしいゲームに仕上がったんじゃないかと自画自賛したり・・・。
はい。そして現在、このゲームを公開してからはかなり暇な状況になっております。もともとニートなので四六時中暇なはずなのですがここ最近は結構やらなければいけないことが多く、これだけ暇を感じるのは4月以来ぐらいですかね。たぶん。ゲーム制作はちょうど何も無い時期に集中して作ることになるから結構空かなかったりするのよね。
今は本当に解放感に溢れていてちょっと若返ったような気分です。んー、出来ればこの暇さを活かして何か新しいことでも始めたいぐらいなんだけど、カネを一切使わずに出来る事ってなんかありますかねぇ。近所のゴミ拾いとか・・・?
http://s1.muryo.etowns.net/~autobahn9game/game21t.html
はい。とりあえず公開はしたが、もしかしたらセーブが出来ないかもしれないです。原因不明。適当なソフトを使いswfファイルをローカルでプレイすれば大丈夫かも。flashはもう時代遅れという感じもあるし、今後は最初からブラウザじゃなくてダウンロードして遊ぶようにしてもらったほうがいいかもしれんね。
はい。とりあえず公開はしたが、もしかしたらセーブが出来ないかもしれないです。原因不明。適当なソフトを使いswfファイルをローカルでプレイすれば大丈夫かも。flashはもう時代遅れという感じもあるし、今後は最初からブラウザじゃなくてダウンロードして遊ぶようにしてもらったほうがいいかもしれんね。
12月2日の時点で大会時の状況表示部分と敵のある程度の思考及び上位20人を除いたデータ入れ、さらにはじめからの部分の整備等も終わり、ようやく通しのテストプレイ(ただし上位20人と当たった場合は無条件降伏)が出来るようになった。
えー、んで10年分ほどプレイしての感想。まぁこんなもんじゃないですかね。面白い部分はそこそこ面白く、全体で見ると予想と比べてプラスとマイナスが釣り合ってる程度。ゲームとしては十分成り立っているしこのぐらいならとりあえず満足というか、今回はシステムが大変でなかなか全体を通してのテストプレイというのが出来なかったので部分ごとが噛み合っていることに結構ホッとしてます。
あっ、画像は今回のテストプレイで勝てば初のリーグ入りとなる予選最終戦、延長の末惜敗した場面です。敵側に完全に読まれてダブルチーム食らってますね・・・。ここはむしろ表の守備時にこちらからダブルチームを仕掛けて・・・、いやそもそもLPの配分が・・・。
はい。今回はたまたま良い因子を引いたこともあって早いうちから値が高めになっていますが、これが不運になったときにどのぐらい苦しいかはちょっとわからない。値が高く出た同士で20~30回程度合殖すれば収束するんじゃないかとは思うけどね。
バランスに関しても今のところそれほど問題ない感じ。もともと自分と敵が同等の設定でシステム的にボスが存在せず、組み合わせや戦闘時のランダムの幅も大きいためあまりバランスを練っても効果は薄そう。たぶん。エサ代の設定に関しては仮置きだったのを今回のテストプレイで大幅に修正したが上手く作用するかどうかはわからん。
あとは一部の仕掛けが劇的に効きすぎてる気はするが、まぁその辺は仕方ないね。ゲーム内の上位陣はみんなやってる設定だし(今考えた)。システム的に筋は本戦1~2回戦、皮は2次予選3~4回戦辺りでどうしても壁が出来てしまうので、そこを突破する手助けとしても悪くは無い・・・かもしれない。
さて、今後は残っている上位20人のデータ入れと、上位数名の点数差を考慮に入れた思考パターンの構築をして、最初からバランスの確認をしつつ少なくともA級5期程度、可能なら3大会制覇を成し遂げるぐらいまではプレイしたいなぁ。はい。次が公開の記事になるでしょう。9日か10日。
九州場所の途中ぐらいから完全にサボっていたため進行が大幅に遅れてます。とりあえず今週に入ってぼちぼち作業を再開し、後回しにしていた技を覚える部分と一部の特殊技の作動部分が完成、さらにレイアウトの変更や管理を容易にするための変数の入れ替え等も進み、下位の敵までの単純な思考とデータも入れたため序盤のテストプレイは出来るようになりました。
さて、ここまでの感想とか問題点とかを書き出してみる。
・単調
なんか意外と進行が直線的だった。合殖で伸びる因子はランダムなのでそこで多少育成の幅が出来るかなーぐらいで、後は誰がプレイしても同じように進むかもしれない。まぁしかしこの辺は仕方ないか。アイディアが思いつけば変えるかもぐらいで。
・序盤が退屈?
どうしても最初は弱い状態で戦うことになり、まず負ける。お金も無いため出来る事も限られて面白くないかも。駅伝部ゲームなんかはわざと苦しい時期を体験させるような仕様にしたけど、この場合それでいいのかどうか・・・。最初からある程度強いモードを入れて解決できますかね?
・飼育場が狭い
途中からは主力となるIIIを戦闘用、合殖用、売却用と揃える必要があり、I~IIから育成中のを含めると20体の枠では結構ギリギリになる。んー、管理の都合を考えるとあまり増やしたくは無いんだがなぁ、今後さらに進めて厳しいなら変えるかも。
・大会中の進行状況確認
1戦終了ごとに途中の状況を見せる部分はまだ手つかず。相当面倒だけど入れないとダメだろうなぁ・・・。結構憂鬱。
・敵の名前が紛らわしい
現在は駅2辺りから引っ張ってきた名前を入れてるが、ゆか、ゆい、ゆう、ゆき、ゆみ等紛らわしい例が多々ある。んー、中盤以降どのぐらい意識するかだなぁ。まだ保留。
・キャラの名前を決めるのが面倒
制作中のファイルでは適当に個人名なんかを入れちゃってますが、公開用でどうするかはまだ未定。年3回合殖するとして12体、それが20年分とかなるとプレイヤー任せにするのも大変だよね。んー、図形の名前プラス年・・・とか?わからん。
はい。最悪でも12月12日前後には公開する予定です。そろそろ本気にならねば。
さて、ここまでの感想とか問題点とかを書き出してみる。
・単調
なんか意外と進行が直線的だった。合殖で伸びる因子はランダムなのでそこで多少育成の幅が出来るかなーぐらいで、後は誰がプレイしても同じように進むかもしれない。まぁしかしこの辺は仕方ないか。アイディアが思いつけば変えるかもぐらいで。
・序盤が退屈?
どうしても最初は弱い状態で戦うことになり、まず負ける。お金も無いため出来る事も限られて面白くないかも。駅伝部ゲームなんかはわざと苦しい時期を体験させるような仕様にしたけど、この場合それでいいのかどうか・・・。最初からある程度強いモードを入れて解決できますかね?
・飼育場が狭い
途中からは主力となるIIIを戦闘用、合殖用、売却用と揃える必要があり、I~IIから育成中のを含めると20体の枠では結構ギリギリになる。んー、管理の都合を考えるとあまり増やしたくは無いんだがなぁ、今後さらに進めて厳しいなら変えるかも。
・大会中の進行状況確認
1戦終了ごとに途中の状況を見せる部分はまだ手つかず。相当面倒だけど入れないとダメだろうなぁ・・・。結構憂鬱。
・敵の名前が紛らわしい
現在は駅2辺りから引っ張ってきた名前を入れてるが、ゆか、ゆい、ゆう、ゆき、ゆみ等紛らわしい例が多々ある。んー、中盤以降どのぐらい意識するかだなぁ。まだ保留。
・キャラの名前を決めるのが面倒
制作中のファイルでは適当に個人名なんかを入れちゃってますが、公開用でどうするかはまだ未定。年3回合殖するとして12体、それが20年分とかなるとプレイヤー任せにするのも大変だよね。んー、図形の名前プラス年・・・とか?わからん。
はい。最悪でも12月12日前後には公開する予定です。そろそろ本気にならねば。
とりあえずシステム周りはほぼ完成。残っているのは敵のデータ入れと戦闘での行動パターン、そして通しのテストプレイでのバランス調整。今のところ面白くなるかどうかは微妙。戦闘は思ったよりスムーズに進む感じなのでテンポが悪くなるという事態は避けられそうだけど、逆に考える部分が少なくて味気ないという感じはあるんだよなぁ。結局極振りで強い技を連打するのが最も効率的になりそうな・・・。んー、悩ましい。
そして現在やる気が低下気味なので今月中に公開できるかは微妙な状況。一応12月5日ぐらいが現実的な目標になりますかね~。あっ、そういえばいつの間にか旧サイト(無料でEタウン)が復旧しましたね。良かった。今後の対応はまた不安定になったら考えます。
そして現在やる気が低下気味なので今月中に公開できるかは微妙な状況。一応12月5日ぐらいが現実的な目標になりますかね~。あっ、そういえばいつの間にか旧サイト(無料でEタウン)が復旧しましたね。良かった。今後の対応はまた不安定になったら考えます。
大会部分を敵だけで回すシステムを組むのはそれほど苦労しなかったんだがそこからプレイヤーの参加を組み込むのが予想を遥かに上回る面倒さで、結局そこだけで15時間ぐらい掛かった。いや、まぁ3つの大会それぞれで勝ち上がりの方式を変えたせいもあるんだけど場合分けが多すぎる。そして完成しても面白いかどうかは微妙と言う。んー・・・。
そしてこのせいもあって制作全体の進行も思ったより遅れそう。なんとなくだけど九州場所終わってからの11月28日辺りを目指す感じになるかな。それまでに旧サイトが復旧してくれるといいんだけどな~。
以下、続きを読むで一応大会の流れとかだけプレイできます。右上の大会へ/翌月へで時間経過、進むの後勝利か敗北を選ぶとその通りに進行する。大会情報で各大会の結果等が見れる。それ以外は未実装の部分も多くボタンによっては進行不能になったりするかも。大会途中、もしくは大会結果でundefinedが出た場合は報告してもらえるとありがたいです。
ちなみにこのswfファイルのサイズは43830バイトらしい。同カテゴリ1つ前の記事の画像は44873バイトなのでそれよりも小さい。どういう計算なんだろう・・・。
※追記 筋の決勝で負けると次期の左上がundefinedになりますね・・・。完成版では直します。
そしてこのせいもあって制作全体の進行も思ったより遅れそう。なんとなくだけど九州場所終わってからの11月28日辺りを目指す感じになるかな。それまでに旧サイトが復旧してくれるといいんだけどな~。
以下、続きを読むで一応大会の流れとかだけプレイできます。右上の大会へ/翌月へで時間経過、進むの後勝利か敗北を選ぶとその通りに進行する。大会情報で各大会の結果等が見れる。それ以外は未実装の部分も多くボタンによっては進行不能になったりするかも。大会途中、もしくは大会結果でundefinedが出た場合は報告してもらえるとありがたいです。
ちなみにこのswfファイルのサイズは43830バイトらしい。同カテゴリ1つ前の記事の画像は44873バイトなのでそれよりも小さい。どういう計算なんだろう・・・。
※追記 筋の決勝で負けると次期の左上がundefinedになりますね・・・。完成版では直します。
それなりのペースで制作は進行中。とりあえず大会システムとポイントランキングの表示なんかは出来た。今後は戦闘&育成部分をバランス調整含め作っていくことになるんだけど、今回は相手との読み合いみたいな部分があるのでその辺の敵の思考パターンを作るのに苦労しそうな感じ。それぞれ持ち駒が違う中で最善手を探すにはどうすればいいのか、何か一元的に管理出来ればいいんだが、んー、まぁ、なんとかなるかな?
えー、それから仮新サイトに関しては手元にあったファイルをフォルダごとアップロードしただけで修正は全く進んでいません。このゲームが完成、もしくは完全に制作が行き詰り次第対応する予定です。前のサイトが復旧してくれればいいんだけどねぇ。ダメですかねぇ・・・。
プロフィール
HN:
1717181
フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
Youtuber(天野ガム)としても活動してます
https://twitter.com/5Qqvac8TFmxr6wG
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