ホント地味だけどチクチク作り続けてます。現在は面倒なテキスト関連を放置して移動関連をさらに進行中。

前作で使いまくってたenterFrameとhitTestの部分を変更したら人と接触する判定とかがおかしくなったのでこりゃ一からやり直しかとか思ったら楽に直せたりした。前作はメインの人シンボルで接触を判定してたんだけど、今回はそれを別のに変えていたためその別のやつを弄るだけでよかったという。うん。わかりずらいね。わかってる。

このペースで行けば宝箱の中身とかまだ詰めてないイベント部分を除けば移動と基本的なメニュー部分はもうすぐにでも完成しそう。まぁ基本流用だからね~。あと大変そうなのはメニューでの魔法、道具関連と入れ替えか・・・。いや駅2の記録表示部分の面倒さが思い浮かんで萎えるわー。なんかこう共通にしてパパッと作れないかな~。むしろ駅2からの流用を考えたいぐらいだ。


ところで、全日本実業団女子駅伝見た。これなんでコース宮城にしちゃったんだろうねぇ。大学とかぶってんじゃん。割と本気で岐阜好きだったんだけどな~。もっとこう、ねぇ、どこか地方で誘致するところ無かったのか。前ツイッターで書いた気がするけど瀬戸大橋渡って岡山~丸亀とか面白いと思うんだけど。

あと女子駅伝ってやたら距離短いよね。いやむしろ男子が長すぎるのか?駅伝以外のことを考えれば別に男女で距離に差を付ける必要は無いと思う。最長区間20kmぐらいで平均12~15kmとかの女子駅伝も見てみたい。もし長すぎてトラックとかに不利になるっていうなら男子も変えろ。箱根とかもう小田原~箱根往復だけでいいよ。いやさすがにこれは今思いついただけで本気ではないですが。はい。そして駅伝部ゲーム以外の記事でこういうことを書くのはよくないな。反省はしない。


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11ga7b.png




ブリクエの地図作ってみた。まぁただ縮小画像をくっつけただけですが。

さて、現在、メニュー画面等を作り直してるんだけど、これがまた猛烈につまらん。この楽しいつまらないっていうのは簡単とか面倒くさいとかはちょっと別の話なんだよな~。ここでゲーム制作の各作業を個人的に面白いと思う順に書いてみる。

・事前の数字いじり
RPGで言うと各ステータスとか道具のデータとか、駅伝部ゲームだと各大会の敵タイムとかを考える部分。大抵excelでやってるんだけどゲームにはあまり関係ないソートとか各項目の比較とか始めると楽しすぎて本来の作業に戻れないようなこともよくある。

・通しのテストプレイ
個別のチェックではなくあくまである程度出来上がってからのテストプレイね。実際にチームが強くなる過程を確認したりとかする部分。セーブが効かないとか思わぬミスが見つかったりすることも多く、その辺も含めて楽しい。

・画像関連
絵は描けないが、ここは割と楽しい部類に入る。単に画像を出したりするだけならスクリプト的に難しい扱いが少ないというのもある。

・数値入れ等
ひとつずつ決まった数字を打ち込んだりコピペを繰り返したりする作業。お気に入りの音楽と共にノリノリでやれば2~3時間ぐらいは割とあっと言う間だったりする。気分が乗らない時は苦行。

・その他
ゲームの根幹を成す動作関連のプログラミングとかは大体この辺。

・バグの原因探し
簡単にわかれば何てことは無いが、見つからないとなると相当面倒なことになる。最近は以前に比べればミスをするパターンもわかってきたけど、それに当てはまらない例も相変わらず多いんだよな~。

・パブリッシュ関連
公開用にゲームのスタート部分を弄ったりとか公開するページのHTMLを書いたりとかその辺。特に毎度愚痴ってるが説明書きがキツい。

・テキスト表示
ガチでつまらん。テキストフィールドは決めることも多いしピクセル単位で場所を指定しなきゃいけないし表示させるスクリプトも面倒だし本当にやってられんわ。もっと文字を使わないゲームを目指すべきか?


なんかいい加減だけどだいだいこんな感じ。こういう時その他って便利だ。年内に戦闘部分以外は完成させたいな~。


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11ga7a.png
シンボルの入れ替えと階層構造の変更に伴うスクリプトの書き換え作業をずっとやってます。ここまで10時間ぐらいやって進捗率50%ぐらいか。ずっと単純な作業ばっかりやってるけどこれがなかなか楽しいんだよな~。

んでこの作業が終わったらメニュー画面を弄って、それから戦闘部分の完全作り変え。前作に無い新要素はこの作業中にもいろいろ思い浮かんではいるけど、どこまで入れるかは悩みどころ。せっかくだからいろいろ試してみたいんだけどね。

ちなみに画像は旧主人公。元のビットマップを消したのでこんな感じになった。無理やり消した跡が生々しい。今回はもっとちゃんとなってると思う。はい。年内に公開できたらうれしいな~。年内目標と書いて自分にプレッシャーを掛けるようなことはしない。



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ファイルサイズを減らそうと思ってシンボルをまとめてたら何故かswfファイルの容量が増えていた!!

まぁ理由はわかってるんだけどね。たぶん一部のマップチップをシェイプからビットマップに戻したせい。前作のマップで一部描写が重かった部分があったのでそこを軽くしようと思って変えてみた。本当に軽くなったかはわからん。正方形のチップ部分意外もビットマップ化しようと思っていい方法が無いかググッてみたが、結局わからなかった。AS3の記述はいっぱいあったんだけどな~。まぁ動けばいいや。

ついでにどのチップがどれくらい使われてるかまとめてみた。

草原  20109
床青  18423
壁青  *7964
床砂  *7594
床洞窟 *6171
砂漠  *3953
雲   *3082
壁上2 *2792
壁上1 *2790
床紫  *2557
森林  *2499
暗部  *1715
岩山  *1516
壁灰  *1192
壁横2 **926
壁横1 **896
壁黄  **570
・・・

あとはいずれも200未満。値はいずれも暫定値。全部足すと90000弱ぐらい。正方形のマップだとすると300×300ぐらいになる。まぁそんなもんか。こう見るとやっぱり床系が多いね。草原はフィールドだけじゃなく町や小屋にも使われてる分多い。床青は裏ダンでだいぶ稼いだかな~。

次はキャラクターがぞろぞろ歩く仕組みを作る予定。



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楽しすぎて文を書いてる暇なんて無くなってしまう。という手抜き更新。


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だ~れも期待してないと思いますが以前から作ろうとしていたブリクエのリメイク的ゲームの制作に着手しました。ブリクエはホントにflashとかプログラミングを何も知らない頃から作り始めたゲームで、今見るとなんでこれで動いてるか不思議な部分が結構あったりするので、まぁその辺を現在の技術でよりスマートに作ってみたいなとか思ってたりします。もちろん新しい要素もどんどん取り入れる予定。ついでに日本語以外のver.とかも作ってみたい気はするが、まぁいつになるかはわからん。

はい。とりあえずjsflというシステムがあることを一昨日知りました。こんな便利な機能があるとか知らんし。こういう時にきちんと勉強してこなかったツケが来るよな~。これで作業が一気に捗る・・・とも行かない、というか最初の(?)作業だけであと20時間とか掛かりそうなんだが・・・。

もうね、とにかく数が多すぎる。データをまとめるにしたって限界があるからな~。いやそのまとめる作業に掛かる時間が、って話か。ああ。どこまでやる気が続くか。


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フリーゲームの感想がメインのブログです。
感想及び評価は完全に独断で手当たり次第根こそぎプレイしてガンガン書いてます。☆平均1.8ぐらい。
かつてはFlash8でゲーム制作も行っていました。
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